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BlackSnake

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21

20.07.2008, 23:17

sieht cool aus. von der technique habe ich noch nie was gehört, die seite sieht aber interessant aus.

weiter so ;)

David_pb

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22

21.07.2008, 08:38

Zitat von »"BlackSnake"«

sieht cool aus. von der technique habe ich noch nie was gehört, die seite sieht aber interessant aus.

weiter so ;)


Sorry für [ot]
Es heißt Technik! :shock:
[/ot]
@D13_Dreinig

BlackSnake

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23

21.07.2008, 10:27

das mit der technik habe ich irgendwie von dem shader schreiben :oops:

CodingCat

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24

01.09.2008, 11:23

Rendering Pipeline, Landschaft

So, nach langer Funkstille mal wieder ein paar Neuerungen:

Rendering Pipeline
Die Rendering Pipeline nähert sich ihrer Fertigstellung. Das Post-Processing-Framework wurde inzwischen für alle Shader verallgemeinert, so dass jeder Shader die Möglichkeit hat, "temporäre" sowie "permanente" Render Targets zu erstellen. Dies ermöglicht zum einen weiterhin die Implementierung von Effekten wie Depth Blur und Glow in einer einzigen FX-Datei, zum anderen eröffnet es die Möglichkeit, im Pre-Processing-Schritt zusätzliche "permanente" Texturen anzulegen, z.B. für Ambient Occlusion, die den Ausführungszeitraum der Shader überdauern, und auf welche dann von jedem Objekt in der Szene zugegriffen werden kann. Dieses System ist auf den kompletten Rendering-Prozess ausgeweitet worden, so dass alle Render Targets bis auf den Back-Buffer nun von den Shadern aus kontrolliert und manipuliert werden können. Dadurch ist z.B. mit wenig Mehraufwand auch Deferred Rendering möglich, außerdem lässt sich HDR Lighting per Shader implementieren. Bei Fertigstellung werde ich auf meine Website möglicherweise nochmal auf weitere technische Aspekte eingehen.

Landschaft
Neben der Rendering Pipeline habe ich mich auch wieder einmal mit Terrain Rendering beschäftigt. Der Ansatz, der unten zu sehen ist, basiert im Grunde auf einem Quadtree. Das Terrain besteht aus einem Patch, welcher in vier weitere unterteilt wird, diese werden wieder unterteilt, und so weiter. Die Unterteilungstiefe ist nicht beschränkt, allerdings macht es natürlich bei einer begrenzten Auflösung der Heightmap nur bis zu einer bestimmten Tiefe Sinn, weiter zu unterteilen. Näheres dazu findet sich bereits auf meiner Website.

Screenshots

(Link)

Experimente mit Godrays und Landschaft in frühem Stadium


(Link)

Eingefrohrenes Culling & Level of Detail aus der Ferne (Kamera am Boden befindet sich am Punkt der höchsten Auflösung)


(Link)

Beleuchtungstest, noch immer ohne Texturierung

Momentan bin ich dabei, Scene Management zu implementieren. Außerdem habe ich einen einfachen Ansatz zur Überwindung der großen float Präzisionslimits bei größeren Entfernungen implementiert, Näheres dazu wenn ich diesen ausführlich getestet habe.
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drakon

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25

01.09.2008, 14:07

Doch sieht schon recht gut aus!
Wann gibts die erste Demo? :)

BlackSnake

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26

01.09.2008, 14:42

sieht super aus.
nur das bild mit den godrays finde ich nicht so "gelungen", da man die rays nicht wirklich sieht. ;)

Anonymous

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27

02.09.2008, 10:22

Apropos Demo. Hab mir grad ueberlegt, ob man die Engine nicht fuer eine richtige Demo benutzen koennte bzw. darf. Z.B. die naechste Dusmania Invitation oder irgendwas zur Breakpoint 2009. f'`8k

[ ] Autocogito


Gruß, TGGC (Der neue Game Star)

CodingCat

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28

03.10.2008, 11:00

Screen Space Ambient Occlusion

Neues vom SSAO (Screen Space Ambient Occlusion):

http://www.alphanew.net/extern/MultilightAO10.jpg
http://www.alphanew.net/extern/MultilightAO11.jpg
http://www.alphanew.net/extern/MultilightAO12.jpg
http://www.alphanew.net/extern/MultilightAO13.jpg

Mithilfe einer Poisson Disc (12 Samples) ist es mir nun endlich gelungen, den Noise in den Griff zu bekommen. :-)
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29

03.10.2008, 11:57

uiiii nicht schlecht, sieht gut aus! weiter so!
NO RISK NO FUN

CodingCat

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30

30.10.2008, 16:39

Parallel-split Shadow Maps

Shadow Mapping:

(Link)

(FPS ignorieren, liegt um die 200)

Parallel-split Shadow Mapping:

(Link)

Visualisierung der einzelnen Shadow Splits


(Link)

Splits zusammengefügt zu einem Schatten

Die Schatten sind momentan weder gefiltert noch geblurt, daher hart und teilweise noch pixelig. Weitere Infos auf http://www.alphanew.net/ :-)
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