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01.06.2008, 17:47

@Hobby Programmierer: Programmiersprache ist nur ein Tool ;) Wer nicht programmieren kann dem bringt auch CPP oder was-weiss-ich auch nichts.

@TrommlBomml: BB ist eine prozedurale Programmiersprache, das stimmt. Aber es durch sog. Types möglich, ein Stück weit OOP zu benutzen. Das finde ich durchaus gut, ausserdem ist, wie du schon gesagt hast, die Planung sehr wichtig. Ich habe jedes Modul sehr einheitlich und gut strukturiert sodass wir durchaus eine gute Übersicht haben :D

mfG

TrommlBomml

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Beruf: Software-Entwickler

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01.06.2008, 18:54

jo kenn michb auch ganz gut bit blitzbasic aus :).

und ich wollt dir in keinster weise schlechten codestil unterschieben oder so ;)

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02.06.2008, 16:34

ich habe auch mal mit blitzbasic programmiert, fand dann aber c++ besser. :)

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21.06.2008, 20:25

So, kleiner Nachtrag meinerseits. Natürlich ist das Projekt weiterhin am Laufen, und es ist auch einiges geschehen. Mehr dazu wie immer im Worklog.

Desweiteren habe ich eine längere Erklärung zum Skriptsystem geschrieben.
Wen das interessiert, der solle sich das durchlesen:
http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-p86766/#post86766

Ansonsten möchte ich wieder auf unseren IRC-Channel verweisen. Genaueres dazu gibt es hier:
http://www.tehadon.de/channel.html

mfG

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03.10.2008, 19:23

So, nach längerer Zeit melden wir uns auch hier zurück.
Natürlich ist die Entwicklung nicht stehen geblieben, es ist einiges geschehen!
Ich versuche euch mal das nötigste zu erzählen, alles weitere kriegt ihr ansonsten wie immer im Worklog mit.

So, beginnen wir im Bereich Programmierung. Die HDSS-Skriptengine, die ich vor ca. 2 Monaten begonnen habe neuzuschreiben, hat schonmal nen Status erreicht, in welchem es ins Spiel gebunden werden konnte. Im Worklog steht eigentlich sehr viel über HDSS, aber ich erkläre euch hier trotzdem mal kurz worums geht: HDSS ist die Skriptengine die wir für Tehadon entwickelt haben. Die Skripts werden in einen Zwischencode kompiliert, welcher dann relativ schnell ausgeführt wird.
Dabei unterstützt die Sprache alles, was wir gebraucht haben. Eines der ersten Anforderungen war Speed. Natürlich kommt HDSS niemals an Lua und konsorten ran, aber es hat doch einen akzeptablen Speed.
Dann war eine weitere Anforderung an die Sprache selbst, das sie möglichst bequem ist. So besitzt die Sprache Elemente wie Variabeln, ein vereinfachtes OOP-Konzept und was da sonst noch dazugehört. (If-Abfragen, Funktionen, Events usw.)
Unser Tool-Programmierer hat mal zum Spass ein Tutorial für HDSS gemacht. Erklärt wird die simple Image-Klasse.
Noch etwas wichtiges. Dieses Video da nutzt eine ziemlich alte Nativ-Version von HDSS. Diese Bugs wie das Leerzeichen vor Invoke-Klammern etc, wurden schon seit längerem gefixt. Hier könnt ihr euch das Video anschauen (ca 800 kb)

Nun gut, das System ist erstmal fürs weitere fertig gestellt, hat zwar noch ziemlich viele Bugs, die werden jedoch fortlaufend behoben. So, als dieses Systemchen fertig war, musste ich wieder alle Spiel-Systeme anpassen. Das waren NPC-, Dialog-, Item-, Quest-, Eventsystem, und noch einige kleinere mehr.
Dazu sind jetzt auch die IAOs, Interactive Objects drin. Das sind so Dinger wie eine Bank, ein Amboss, ein Schleifstein, ein Bett und noch so paar Dinger.
Die sind zu 100% extern geskriptet, dafür erstellt man einfach eine Instanz der Klasse (IAO) und belegt diese üblich mit Eigenschaften.
Hiermal das Skript einer Bank:

Quellcode

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// IAO
var $bench;
var $user;

$bench = new (IAO);
$bench->mesh= loadMesh ($mod->meshDir."IAO_Bank_01.3DS");
$bench->name= "Bank"; // Fokus-Name
$bench->range= 200;// Aktions-Radius

void $bench :: onStart ()
{
if (B3DDistance3D ($user->entity,$bench->activeWP) > $bench->range)
{
$user->gotoWP ($bench->activeWP);
addTrigger (pos($user->targetWP), ref($bench::onArrive));
} else {
$this->onArrive ();
};
};

void $bench :: onArrive ()
{
$user->alignToEntity ($this->mesh);
$user->sit ();
};

void $bench :: onEnd ()
{
$user->standUp ();
};


Und jetzt das Ingame-Screen dazu:
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_06.PNG

Und hier bei Benützung:
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_07.JPG

Und bevors jetzt Kritik bezüglich dieses NPCs hagelt: Nicht final.

Dann hier noch ein Bild bei einem Dialog. Auch 100% extern geskriptet.
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_08.PNG

Nun,dann wurden endlich die Partikeleffekte inplementiert. Ich habs lange vor mir hergeschoben, aber irgendwann wurde es echt Zeit.
Die Partikeleffekte sind auch wieder extern geskriptet, hier Beispielsweise ein kleines Feuer:

Quellcode

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$path="data\gfx\particle\Particle_008.png";
$fire = new (pfx);
$fire->interval = 1;
$fire->emitterlifetime = (-1);
$fire->texture = $path;
$fire->setParticleLifetime (10, 25);
$fire->setParticleSize (60, 140);
$fire->alphavel = 1;
$fire->setTemplateColor (255,255,0,255,0,0);

// den PFX bei einem Waypoint positionieren
PFX_InsertWP ($fire, "TEST_WAYPOINT");

Dann würde das ungefähr so aussehen:
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_10.PNG
oder so
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_11.PNG

Dann habe ich auch das Slotsystem der NPCs bearbeitet. Bild dazu:
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_09.PNG
Und ja, die Füsse sind auch nicht final.

Wer noch mehr Bilder sehen will, sollte hier mal schauen.
Wie gesagt, das ist noch lange nicht alles, wer interessiert kann aber gerne mal das Forum , die Seite , oder den Tehadon-Channel besuchen.

mfG
http://www.tehadon.de
http://softpixelengine.sourceforge.net

16

30.11.2008, 21:02

Ave,

Lange Zeit schon, habt ihr nichts von uns gehört, aber wir leben noch. Und natürlich haben wir weiterhin an Tehadon gewerkelt, aber wir dachten uns, einmal ein bisschen mit Informationen zu geizen. Das tut jetzt aber nichts zur Sache.

Vor genau 2 Jahren, begann ich im Stillen mit der Entwicklung eines Mega-Projektes schlechthin. Ich hatte verdammt grosse Ziele, ein paar davon erscheinen mir heute noch viel zu gross, aber was Tehadon von den üblichen Mega-Projekten unterschied, war, das ich zuerst einige Zeit geplant hatte.

Eigentlich gibts Tehadon schon wesentlich länger, anfangs entwickelte ich jedoch an einen Prototypen, der bei einem Festplattencrash verloren ging.

Nun, ich begann also, im Stillen zu werkeln. Zunächst mal lange Zeit alleine. Hier ein Bild von dieser Anfangszeit von Tehadon. Es ging vielleicht ein halbes Jahr so weiter, bis grosserboss, der noch heute dabei ist, ins Team kam. Zu dieser Zeit sah Tehadon schon etwas anders aus, hier findet ihr ein paar Bilder von dieser Zeit.

Die Zeit verging, Tehadon wurde grösser, das Konzept kriegte einige Änderungen, Systeme wurden verworfen und neu geschrieben, und auch der Grafikstil änderte sich. Davon bemerkt man noch heute einiges, da es durchaus Unterschiede zwischen den heutigen Meshes und denen von früher gibt.

So wuchs sowohl Tehadon, als auch das Team, und irgendwann eröffneten wir ein kleines Forum. Es war mehr als internes Forum gedacht, aber trotz allem kamen ein paar wenige Leute zusammen.

Tehadon wurde publik gemacht.

Das war vielleicht im Frühling 2007, wenn ich mich nicht irre. Das Team zählte zu dieser Zeit 3 Leute.

Und wieder verging Zeit, das Forum bekam Userzuwachs. Auch sonst gab es einige Umstrukturierungen, dennoch war das ursprüngliche Ziel geblieben: ein storylastiges RPG, mit genug Spannung und Action, sowie viel Atmosphäre.

Auch das Team zählte mittlerweile 5 Leute.

Dann, irgendwann im Frühjahr 2008 passierte etwas, was nicht hätte sein


sollen. Irgendjemand hat unser Forum, samt Webseite gelöscht. Auf das wie und warum geh ich jetzt nicht ein, fest steht jedoch, das dies eine schwierige Phase war. Wir hatten kein Forum, keine Webseite, unser Motivation war tief unten. Aber ans Aufgeben dachte natürlich keiner. Glücklicherweise hatte ich 2 Monate alte Backups vom Forum.

Wir haben schon früher ein Angebot vom Forenberg gekriegt. Eine Fusion, so schlug man uns vor. Dieses Ereignis ließ uns dann dieses überaus freundliche Angebot annehmen, sodass wir Teil des Forenbergs wurden.

Dazu noch ein Kommentar meinerseits. Wie gesagt, ich hatte noch die 2 Monate alten Backups des alten Forums, und so versuchte Nexan diese ins neue Forum einzuspielen. Es sah zuerst sehr schlecht aus, anscheinend waren die Backups fehlerhaft. Und doch schaffte es Nexan irgendwie die Backups zu retten. Ich bin ihm noch heute dankbar dafür :biggrin:

In letzter Zeit wurden wir vermehrt aufgefordert, endlich mal etwas interaktives oder bewegendes raus zubringen. Nun, um zu zeigen das Tehadon auch nach 2-Jähriger Entwicklung nicht fertig ist, sind wir dieser Aufforderung nachgekommen.

Zu einer Demo hats nicht gereicht, ich hoffe jedoch trotzdem, das euch das kleine Gameplay-Video, das wir gemacht haben, gefällt. Ihr seht eine kleine Location mit einer kleineren Quest und noch diverse kleine Systeme mehr. Es soll keine Grafikdemo sein, die Map wurde recht schnell erstellt, die Meshes passen nicht zusammen, die Animationen sind grössenteils noch WIP.

Wen die Technik dahinter interessiert, soll noch etwas warten, ich werde demnächst das komplette HDSS-Skript rausgeben, und auch eine kleine Erklärung diesbezüglich.

Also, hier das Video. Die Qualität ist etwas schlecht, und auch sonst will ich mich wegen dem Vista-Warte-Icon entschuldigen. (Jo0oker hat das Video gemacht) Wir geben demnächst vlt noch ne Version mit besserer Qualität raus.

Nun gut, auf das Tehadon gedeihe.

mit freundlichen Grüssen,

das t-team.
http://www.tehadon.de
http://softpixelengine.sourceforge.net

17

27.12.2008, 21:22

Mittlerweile (na gut, schon seit längerem) gibts das Video auch auf Youtube.
Hier könnt ihr euch es anschauen, auch in etwas höherer Qualität.

Desweiteren haben wir ein paar neue Screenshots rausgegeben.

(Link)



(Link)


Auch eine kleine Storysequenz wurde veröffentlicht.

Zitat


Regen strömte von den Dächern herab, als eine in graue Leinen gehüllte Gestalt sich der schwach beleuchteten Pforte des Sanatoriums näherte. "Das Fleisch ist willig, der Geist ist schwach." hieß es in kantiger Schrift auf dem Messingschild, dass über der wuchtigen Doppeltür platziert wurde.
Für einen kurzen Moment zögerte die Gestalt, dann ergriff sie den Ring, der aus dem Mund eines schaurig dreinblickenden Gesichtes hing, und klopfte an. Es klang wie ein Stein, den man in einen sehr tiefen Brunnen fallen ließ.

Jemand öffnete den Sehschlitz und zwei blutunterlaufene Augen blickten die vermummte Gestalt an. "Ja?", krächzte es.
"Ich möchte meinen Vater besuchen..." Die Frau erlaubte sich ein verschlagenes Lächeln.
Ein Grunzen. "Habt ihr das Gold?"
Die junge Dame lächelte noch ein wenig breiter.
Einige Riegel wurden zurückgeschoben, dann bat sie ein blasser, völlig kahler Mann herein, sein pockennarbiges Gesicht verzerrt von der Mühe, die schwere Pforte zu öffnen. "Tretet ein." sprach er mit einer kratziger Stimme.
Sie trat ein - in das tote und von den Leiden tausender zerrissene Gemäuer des Sanatoriums.
Die Dame warf ihre Kapuze zurück, griff in die Tasche ihres Umhangs und holte ein klingelndes Ledersäckchen heraus. Der Aufseher rieb sich die knöchernen Hände. "Ahh...Euer..."Vater"...ist im Obergeschoss. Darf ich euch vielleicht führen?"
Sie runzelte die Stirn. "Wagt es! Nehmt euer Gold und lasst mich allein. Ich wünsche nicht gestört zu werden!"
Gierig nahm der Mann das Gold entgegen und ließ es in seiner zerfetzten Kutte verschwinden, dann wies er zur Treppe und kümmerte sich darum, die Pforte wieder zu verschließen. Dabei pfiff er eine Weise, die die Dame als "Das Lied der Engelmacherin" erkannte. Ihre Nackenhaare sträubten sich.
Mit großen Schritten eilte sie die verfallenen Steintreppen nach oben, wanderte einige Zeit durch die weitläufigen, kalten Flure. Und immer wurde sie begleitet von den Schreien der verängstigten Menschen, deren Augen mehr sahen als Sterblichen bestimmt war.
Schließlich erreichte sie die Zelle. Jeder halbwegs intelligente Mensch konnte die Schlösser des Sanatoriums öffnen. Ein Jammer, dass die Insassen dazu nicht in der Lage sind, dachte die Dame, während sie mit einer Nadel in dem rostigen Schlüsselloch stocherte. Ein Klicken. Ein Quietschen. Ein scheußliches Lachen.
"Sind sie zurück?" sabberte der in der Ecke zusammengekauerte Mann.
Sie lächelte.
"Was wollt ihr noch von mir? WAS? WAS?" Zornentbrannt erhob er sich. Schwankend stürzte er auf sie zu, griff nach ihrem goldgerahmten Gesicht...
Die Dame holte mit der flachen Hand aus und schlug ihn nieder.
"Shhhh...wir waren schoneinmal hier?" Zuckersüß waren ihre Worte, sie strich dem Verdammten durchs verfilzte Haar.
Dieser wog auf Knien vor und zurück und erzählte.
Er erzählte vieles.
Und als die Dame die Zelle verließ, schlief er den ewigen Schlaf der Erlösung.
Sie verschloss die Eisentür sorgsam, ehe sie durch die Flure zu einem der vergitterten Fenster eilte. Sie löste die Schrauben, hob das Gitter heraus und sprang über die Dächer in die regennasse Nacht hinaus.

Jemand war vor ihr hier - jemand wusste, was geschehen war.

Und als sie vom Dach der örtlichen Schmiede sprang, nahm sie der Wind in die Arme und trug sie gen Westen.


mfG
http://www.tehadon.de
http://softpixelengine.sourceforge.net

18

09.02.2009, 16:25

Obwohl sich das Interesse eher zurückhält, poste ich mal wieder ein paar Änderungen.

Natürlich kann ich hier nicht alle Änderungen posten, genaueres ist wie immer im Worklog zu finden.

Mittlerweile kann man auch schon einige Dinge machen, so beispielsweise wurde das Handelssystem komplett inplementiert, Tag/Nacht-Wechsel funktioniert, Ragdoll wurde integriert, NPCs können miteinander sprechen, usw.

Bilder sagen natürlich mehr als Worte, also:
(Meine Grafikkarte hat momentan etwas Probleme mit dem Z-Buffer, ich denke das ist in den Bildern ersichtlich)


(Link)



(Link)



(Link)



(Link)



(Link)


Die Texturen sind in den letzten Bildern nicht final, diese starke Kachelung an den Wänden sollte bald behoben werden.

mfG
http://www.tehadon.de
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19

09.02.2009, 18:38

Die Bilder sehen doch echt super aus! Aber unbedingt "hohe" Qualität
erzielt man auf Youtube nicht. ;)
Zur Not &fmt=18 dranhängen.

Die Storysequenz klingt echt spannend, schön geschrieben!
MfG Shiver!

„Ideen sind nur Ausgangspunkte. Um zu wissen, was man zeichnen will, muss man zu zeichnen anfangen.“ Pablo Picasso

Ibot Development - Mein Weg zum eigenen 2D RPG

Jevermeister

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20

10.02.2009, 00:12

Naja, die Grafik ist nicht besonders anspruchsvoll meiner Meinung nach.
Aber trotzdem Respekt dafür, dass ihr euch an ein RPG gewagt habt und sogar spielbare Ergebnisse zeigen könnt.
Damit seid ihr 98,5% der anderen Projekte schon überlegen :D

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