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121

30.05.2013, 22:53

Installier die vcredist_x86
"Theory is when you know something, but it doesn’t work. Practice is when something works, but you don’t know why. Programmers combine theory and practice: Nothing works and they don’t know why." - Anon

wluc-16

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122

30.05.2013, 23:13

@Steef
Habe schon eine neuere Version der x86-Version, wahrscheinlich weil ich VC++ 2010 installiert habe.

Veiter

Frischling

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123

31.05.2013, 21:53

Wenn du im Ogre-Config-Dialog (beim Starten des Spiels) OpenGL statt DirectX verwendest, sollte es funktionieren. Wenn nicht, dann brauche ich die letzten Zeilen aus dem OgreLogfile.log :)

Veiter

Frischling

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124

08.06.2013, 17:57

Nach der ersten Woche möchte ich mal fragen, ob sich irgendjemand das Gameplay und die Story angeschaut hat? Selbst wenn die Quests extrem langweilig und damit nicht spielbar wären, würde uns das als Feedback bereits helfen, um gegenzusteuern.

neido

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125

16.06.2013, 10:16

Ich werde dir mal sagen, wieso ich nicht mehr weitergespielt habe, damit du wenigstens ein Einziges feedback bekommst :)

Wenn du auf die vorige Seite gehst dann siehst du ja meine bisherigen Kritikpunkte, technischer Art, die das Spiel für mich zu frustrierend gemacht haben. Von den quests her: Ich mag die Art wie du Dialoge gestaltest. Das ist witzig und kreativ. Ich hab jetzt halt wirklich nur die erste Quest gespielt, wo man die Holzhacke bekommt (dreimal und jedes mal nciht fertig weils ich wieder mal versehentlich das Spiel beendet habe bzw nicht speichern konnte) und kann zum Rest nichts sagen. Trotzdem hat die Welt etwas tristes. Vielleicht is es wirklich die Beleuchtung. Jedenfalls verspüre ich kein Verlangen mehr, in diese Welt einzutauchen.

126

17.06.2013, 10:36

Ja, sry, hier nochmal etwas mehr Feedback, in der Reihenfolge, wie es mir beim spielen aufgefallen ist:

Direkt nach dem Start ist man in einem hübschen Dorf. Der erste Einduck ist gut, es gibt viele hübsche Modelle und eine gut anhörbare Hintergrundmusik (auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob sie zu der Stimmung passt).

Die Steuerung ist zunächst einmal sehr direkt, was ich im Grunde genommen sehr gut finde, weil ich schwammige Steuerungen hasse (ich spiele gerade Two Worlds 2 und das Rumlaufen mit Tastatur ist dort nicht besonders toll, sondern eher erträglich).
Aber was mich direkt am Anfang stört: Die Steuerung ist so direkt, dass ich gar nicht das Gefühl habe, dass ich wirklich einen Menschen steuere. Alleine dass der Charakter sich immer und direkt mit der Maus mitdreht verleiht einen Eindruck, als sei er mit einem unsichtbaren Stock vor der Kamera befestigt und würde nicht einfach in der Szene rumstehen. In anderen Spielen mag ich es eigentlich, mit der Maus meinen Helden auch mal von vorne sehen zu können.
Theoretisch könnte er sich auch direkt mit der Kamera mitdrehen, nur dann sollte das irgendwie animiert sein. Selbiges betrifft auch die Laufanimation: Während man läuft, wird diese halt abgespielt und das war es. Es gibt überhaupt keinen Übergang und die Schritte, die er macht passen überhaupt nicht zur Geschwindigkeit, so dass er mehr über den Boden rutscht. Und beim Rennen dachte ich erst, ich würde die falsche Taste drücken, weil er kaum schneller ist, und die Animation sich nicht ändert (an dieser Stelle noch ein Tipp: Nichts tötet Spiele so sehr, wie langweilige Laufwege - im Zweifelsfalle lieber ein sinnlos schnelles Rennen einbauen, als zu riskieren, dass der Spieler das Spiel beendet, weil er nicht erwartet, dass die nächste Szene den Laufweg wert ist).

Im Grunde genommen ist die Kritik an der Steuerung ein bisschen Erbsenzählerei, das Spiel funktioniert ja ansich trotzdem. ABER: Das alles fällt einem innerhalb der ersten 10 Sekunden auf und es verhindert ziemlich gut, dass es sich echt anfühlt und sich der Spieler in der Spielwelt wohlfühlt. Und wenn der Spieler nie in die Spielwelt eintauchen kann, kann man das mit den tollsten Quests der Welt nicht mehr retten.

Vielleicht liegt es auch daran, dass das Dorf viel zu geräumig und damit leer ist. Im Grunde genommen sind ja genügend Details vorhanden, aber diese sind sehr weit entfernt, so dass alles sehr leer wirkt. Wieso nicht einfach enger bauen?

Dann die Interaktion mit anderen Dorfbewohnern: Wieso liegt das Ansprechen auf 'Enter'? Die Taste kann ich unmöglich erreichen, ohne eine meiner Hände zu bewegen (bei WASD + Maus), und so etwas sollte man dem Spieler nur in Notfällen zumuten. Ich will damit nur sagen, dass es zu Schwierig ist, ein Gespräch zu starten. Zuerst hat man keinerlei Einblendung, dass dies nun möglich ist, und dann muss man auch noch eine weit entfernte Taste suchen. Der Spieler wird überhaupt nicht animiert, mit Leuten zu reden, er muss es sich erarbeiten. Das ist wieder so eine Kleinigkeit, die das Spiel unzugänglich macht.

Insgesamt zieht sich das so weiter durch das ganze Spiel. Das Problem ist einfach, ihr entwickelt ein Rollenspiel und die sind enorm komplex. Es gibt unglaublich viele Dinge, die stimmen müssen, und wenn alle nur halbherzig umgesetzt sind, stört es einfach.
Beispiel Inventar: Ich sehe irgendeinen Knopf, von dem ich nicht weiß, was er tut und den ich nicht drücken kann. Ich sehe bunte Bilder, weiß aber nicht, was das jetzt genau für Gegenstände sind. Bei der Spinne gibt es ein schwarzes irgendwas, aber niemand sagt mir, was. Ein bisschen Text wäre hier das mindeste. Anleitungen will heute niemand mehr lesen, ein Spiel sollte versuchen, selbsterklärend zu sein. Jedenfalls überall da, wo dies möglich ist.


Insgesamt ist es natürlich schön, dass ihr jetzt auch eine Stadt mit einem Schloss habt, und all das, was ihr sonst so noch gezeigt habt. Aber das nützt alles überhaupt nichts, wenn die Spieler nicht so weit kommen, es zu sehen. Wenn die ersten 5 Minuten nicht Spaß machen, wird den Rest niemand jemals sehen.
Und bei euch ist Momentan einfach das Problem, dass man in einer großen Welt steht und nicht weiß, was man tun soll. Vieles ist offensichtlich unfertig, anderes könnte man im Grunde so lassen, sollte man aber vielleicht nicht. Ich kann ja verstehen, dass man die aktuelle Waffe noch nicht am Charakter anzeigt, weil das Spiel noch nicht so weit ist und das man auch nirgendwo die Eigenschaften (Waffenschaden, Gesamtschaden) angezeigt bekommt. Aber so Dinge sind wichtig, da muss jetzt zuerst dran gearbeitet werden. Es nützt nichts, weitere Quests oder Gebiete zu bauen, solange man das erste noch nicht vernünftig spielen kann.

Natürlich ist das sehr viel Arbeit und vielleicht auch viel verlangt von meiner Seite her. Aber ihr habt euch dazu entschlossen, ein RPG zu machen, für einen EgoShooter hätte eine simple Mechanik gereicht, aber dieses Spiel funktioniert so, wie es momentan ist, einfach noch nicht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Cavalon

Frischling

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127

20.06.2013, 11:23

ich kann dem Vordermann insgesamt nur zustimmen.

Nichts ist schlimmer als endlose Laufwege, langweilige Landschaft oder eine riesige
tote Welt. Nee Leute so wird das nicht wirklich etwas gutes.
Eigentlich könnte man mit dem Dorf und seiner Umgebung, wenn man die füllt, schon
ein komplettes Spiel ausfüllen. Mehrere Höhlen, Bergwerke, Ruinen,
verwunschene Häuser.
Da erinnere ich mich gerne an die Gothic Serie
1+2, Two Worlds, The Witcher, oder das letzte Spiel was ich spielte
Riesen. Kleine Welten aber riesiges Abenteuer, mal abgesehen von den
schrecklichen Questen. Da lief man manchmal schon recht lange, aber der zu erreichende Punkt lag manchmal direkt neben dem Start, nur auf einem ander Höhenlevel :) Ihr seit im Moment bei riesiger Welt aber fast
Null Abenteuer.

Man brauch nicht eine Welt von geplanten 1000 qkm, jedenfalls wirkt eure Karte so groß, sondern eine kleine von ein
paar qkm , aber interessant gefüllt.

Jetzt noch ein Wort zu eurer Grafik, mal abgesehen von euren fehlenden Schatten, ich finde es sind gute Ansätze vorhanden.
Zur Landschaft, einfach nur toooot Langweilig, da solltet ihr zuerst einmal
ein brauchbares Tool basteln. Könnte mir Vorstellen das ihr den Orgitor
nutzt, man kann mit einem Schnitzmesser keine Wohnungseinrichtung
schnitzen.
Etwas auszuprobieren oder Testen ok, aber der ist nicht für ein Spiel eurer geplanten Größenordnung zu gebrauchen.
Musik ist schon sehr nett, passt hier oder da noch nicht so richtig, aber gut, das Spiel ist ja noch nicht fertig.
Gebäude,
tja, was soll man dazu sagen, es fehlen einfach Details, es sieht alles
viel zu sauber aus, ihr solltet mal an euren Texturen arbeiten.
Die Stadt, teilweise auch das Dorf, ist auch mehr als nur Langweilig,
überall den selben Boden, keine Gärten, Zäune,Bänke, Naturinseln
gruselich. Tut mir leid das sagen zu müssen, eure Leveldesigner müssen
noch sehr viel lernen. Mit Ausnahme des kleinen Parkes, den finde ich
ganz nett. :) so etwas ähnliches um die Häuser, dem Schloß und wenn es
nur eine Bürgersteig ist, schon sieht es besser aus.
Im Moment sieht alles wie zusammen geklatscht aus.

Ich würde euch vorschlagen, füllt erst einmal das Startdorf mit mehr Leben
und verdichtet dort die hoffendlich vorhandene Geschichte.
Auch dürfte das für eure Grafiker eine große Erleichterung sein, denn sie
müssen nicht mehr Masse modellieren und könnten sich auf Details
konzentrieren.

Im Großen und Ganzen habt ihr allerdings schon mehr geleistet, als so manch andere Hobbyrpgbastler, ihr verzettelt euch
aber zur Zeit.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cavalon« (20.06.2013, 11:37)


Veiter

Frischling

  • »Veiter« ist der Autor dieses Themas

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128

23.06.2013, 22:15

Danke für eure Antworten! Ehrliches Feedback ist gut, ausführliches ehrliches Feedback noch besser! Sollten wir uns derzeit verzetteln, ist es gut, darauf hingewiesen zu werden, damit wir das so früh wie möglich korrigieren können.

Vorher noch eine Kleinigkeit: Auf www.randwelt.org könnt ihr euch im Bereich "Media" nun neben Screenshots und Konzeptgrafiken auch die Musik der Randwelt anhören. Darunter sind bereits in der aktuellen Version eingebaute Musikstücke, zum Teil aber auch unveröffentlichtes Material! Hört einfach mal rein...

So, nun zum Großen und Ganzen: Die 3x3-Kilometer-Karte ist ja eigentlich nur ein winziger Teil der Welt, die wir eigentlich geplant haben :)
Aber da wir bis heute noch keinen einzigen Leveldesigner anwerben konnten (eigentlich komisch, braucht man dafür doch weder Programmier- noch Modellierkenntnisse), werden wir zunächst damit aufhören, die Welt weiter zu vergrößern, und statt dessen den Teil mit Leben füllen, den wir schon haben. Neben der Beleuchtung ist ein Gott-Modus geplant, in dem die Welt on-the-fly aufgebaut werden kann. Vielleicht kann man damit ja ein paar Leveldesigner motivieren, obwohl ich da eher skeptisch bin. Der Ogitor kann immerhin Objekte platzieren - in Kombination mit unserem Random-Generator sollte man damit schon in der Lage sein, Details in die Welt zu bringen (aber dieser Jemand bin schon mal nicht ich :) ).

Wir werden bis zum nächsten Release unsere Story etwas verdrehen, so dass man gleich in der Stadt anfängt und das Holzfällerdorf als optionale Nebenquestreihe machen kann. Der Grund ist, dass das Dorf eine Machbarkeitsstudie war, mit der wir das Spiel aufgebaut haben. In der Stadt sind schon viel interessantere Features eingebaut, so dass die gesamte Questreihe bisher immer auch eine Reise durch die Entwicklungsgeschichte der Randwelt war. Ich sehe aber ein, dass jemand nicht immer wieder die gleiche Questreihe durchspielen möchte, zumal sich im Dorf nicht so viel verändert hat. Mit 2-3 neuen Startquests legen wir die Altlast "Wald" auf längere Sicht beiseite und können uns ganz auf die Stadt und deren Umland konzentrieren.

Aus euren Kommentaren haben wir noch ein paar "Sofortmaßnahmen" abgeleitet:
- ENTER durch LEERTASTE ersetzen (leichter mit der linken Hand erreichbar), evtl. Texteinblendung, wenn mit einem Objekt interagiert werden kann
- Renngeschwindigkeit erhöhen, Spielermodell aus der vorletzten Version mit weiteren Animationen ausstatten
- Sicherheitsabfrage beim Drücken der ESCAPE-Taste :)

Außerdem arbeiten wir zur Zeit an einigen Features, die den Spieler motivieren sollen, auch abseits der Quests die Welt zu erkunden:
- Fertigkeitensystem (Collecting & Crafting) (fürs nächste Release geplant: Tiere ausweiden, Holz fällen, Alchemie)
- intensiverer Einsatz von Scripten
- Eventsystem (besondere Quests, die von selber starten, wenn der Spieler in der Nähe ist)
- Nebenquests im Umland der Stadt

Was die Items angeht: Zu jedem Item gibts einen mehr oder weniger ausführlichen Infoscreen (okay, bei der Kohle eher weniger ausführlich). Den bekommt man, wenn man mit der rechten Maustaste auf das Item klickt. Das hätte ich jetzt als intuitiv angesehen (oder zumindest im Bereich des Probierbaren). Was soll man machen? Die Beschreibung ist zu groß, um sie automatisch aufpoppen zu lassen. Soll man als Kompromiss nur den Namen beim Drüberfahren anzeigen?

129

24.06.2013, 14:37

Immer schön zu hören, wenn Vorschläge umgesetzt werden :)

Soll man als Kompromiss nur den Namen beim Drüberfahren anzeigen?

Man könnte den Namen anzeigen und in einer Zeile darunter etwas kleiner und in einer unauffälligeren Farbe 'Rechtsklick für weitere Informationen' oder so. Dann würde die Hilfe zum einen genau dort angezeigt, wo man sie benötigt ist aber andererseits auch nicht zu aufdringlich. Je nachdem, wie es dann wirkt, könnte man ja immer noch einen Menüpunkt zum deaktivieren derartiger Kurzhilfen einbauen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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