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21

29.01.2008, 22:48

Ja also das wird nicht der richtige Releasetermin sein, sondern eher ne Alpha.
Aber ehrlichgesagt ist das Datum vielleicht doch etwas hochgegriffen.

Jedoch arbeite ich auch schon einige Zeit daran und vieles kann ich auch wie ich schon sagte von früher übernehmen. :D
Außerdem programmier ich fast nur, sofern ich am PC sitze (die neuen Spiele reizen mich irgendwie nicht mehr so).
Es kann aber auch sein, dass es sich das Datum verschiebt, da ich auch zur Zeit mein Abi mache. Ich sag mal April ist nur ein grober Schätzwert.

22

12.10.2008, 16:16

UPDATE:

Nachdem das Projekt für einige Zeit leider auf Eis lag (wegen Abitur und Bundeswehr Grundausbildung), ist es seit 2 Wochen wieder im vollen Gange!
Der aktuelle Stand ist, dass der Editor selber in C# und XNA geschrieben wurde und sehr weit fortgeschritten ist. Die Hauptfunktionen beinhaltet dieser schon.
Für den Client habe ich mich entschlossen diesen doch in C++ mit RakNet als Onlinelib zu programmieren. Der Client selber ist leider bisher noch weniger fortgeschritten, jedoch sollte die Entwicklung recht schnell von statten.

Der Editor unterstützt außerdem neuerdings LUA als Skriptsprache, falls einem die Funktionen des Editors selber nicht reichen.
Wie viele Spieler ein Server schafft, muss noch getestet werden.
Es wird die Möglichkeit geboten einen konstant laufenende Server einzurichten, wo dann auch die Accounts der Spieler gespeichert werden (wie in onlinerpgs halt) oder dass Spiele lokal gehostet werden können.
Da die Erstellung eines MMOs (oder halt MOs, bevor manche meckern <.<) eh zu aufwendig für die meisten Leute ist (auch wenn ein Maker bereit steht) spezialisier ich ihn auch eher für den zweiten Fall.

So hab ich nach der Fertigstelllung des Makers selber vor nen kleinen Dota-Klon als Testprojekt zu bauen, der online gespielt werden kann :D
Alle gehosteten Spiele sollen in einer globalen Lobby zu sehen sein.
Falls man in ein Spiel beitreten will und man die Daten noch nicht besitzt, werden diese einfach heruntergeladen. Im Grunde ist die Handhabung und das Feeling der Warcraft III-Funmaplobby angepeilt.

Ich hoffe ich habe einige Interessenten gefunden. Falls Interesse besteht, richte ich gerne einen DevLog zu erstellen, wo man sich den aktuellen Stand ansehen kann.

23

13.10.2008, 00:35

Zitat von »"Apprauuuu"«


Da die Erstellung eines MMOs (oder halt MOs, bevor manche meckern <.<) eh zu aufwendig für die meisten Leute ist (auch wenn ein Maker bereit steht) spezialisier ich ihn auch eher für den zweiten Fall.
Wenn du es allgemein schreiben willst wären es MMOGs *mecker* :P
Aber die Screens erinnern mich an die Zeit, als ich mit dem RPGMaker gearbeitet habe. War sehr lustig das Teil und es gab auch sehr viele gute Games dafür *in Nostalgie schwelg*

24

13.10.2008, 17:23

Jo liegt daran, dass das auf den Screens auch RpgMakergrafiken sind...
Der Editor wird diese unterstützen, jedoch auch andere (beliebige Tilebreite und Setbreite)

25

13.10.2008, 17:33

Zitat von »"Apprauuuu"«

Jo liegt daran, dass das auf den Screens auch RpgMakergrafiken sind...
Der Editor wird diese unterstützen, jedoch auch andere (beliebige Tilebreite und Setbreite)


Die bisherige Vorstellung deinerseits, gefällt mir überaus gut.
Vorallem die Benutzeroberflächen sind schön aufgeräumt und scheinen auch für Einsteiger kein Probleme darzustellen.

Wie schaut es mit dem Welteditor aus? Besteht die Welt aus einzelnen zellenartigen (Unter-)Maps oder ist sie zusammenhängend?


mfg
hecker :)

26

13.10.2008, 18:23

Zitat von »"Apprauuuu"«

Jo liegt daran, dass das auf den Screens auch RpgMakergrafiken sind...
Der Editor wird diese unterstützen, jedoch auch andere (beliebige Tilebreite und Setbreite)
cool, auch wenn ich immer mit standartgrafiken gearbeitet habe (bin einfach nen schlechter designer... wenn ich ein eigenständiges spiel veröffentlichen würde würde man mich für die grafiken/modelle auslachen :D)

27

19.10.2008, 14:57

@hecker:
ich weiß nicht genau was du meinst aber normalerweise hat man mehrere kleine Maps. Im Grunde gibt es aber keine Beschränkung, also wenn du willst, kannst du sogar dein Spiel aus einer großen Map bauen. Jedoch kann man derzeit nur eine Art von Tileset je Map nutzen.
Da eine einzige große Map jedoch eh keinen Sinn macht, würde ich das ganze auf jeden Fall unterteilen.

Das Gurke

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28

21.10.2008, 07:28

Hm, ihr erlaubt nur ein Tileset pro Map? Wieso das?

Edit: Das soll keine "Buuuh" Frage sein, die ist ernst gemeint ;) Ich hab gerade noch was ähnliches an der Backe und frag mich halt, wieso ihr das so macht.

drakon

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29

21.10.2008, 10:18

Zitat von »"Das Gurke"«

Hm, ihr erlaubt nur ein Tileset pro Map? Wieso das?

Edit: Das soll keine "Buuuh" Frage sein, die ist ernst gemeint ;) Ich hab gerade noch was ähnliches an der Backe und frag mich halt, wieso ihr das so macht.


Also als ich meine Tilemap implementiert habe, hatte ich auch ne Beschränkung von einer Textur/Tileset pro Tilemap. Das liegt an der Optimierung, die ich benutze. Da alle Tiles auf einmal gerendert werden und somit ein Wechsel der Textur nicht in Frage kommt. Allerdings kann man ja kurzerhand einfach ein paar Tilemaps übereinander legen. Somit kann man unbeschränkt Tilesets nutzen. ;) - Wobei ich mir auch teils gedanken über einen anderen Weg gemacht habe, welchen ich wahrscheinlich das nächste mal einschlagen werde, wenn ich ne Tilemap implementiere. ;)

Das Gurke

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30

21.10.2008, 11:17

Hmm, Performance?

Also ich habe einen zwei Jahre alten PC, code das ganze mit C# und XNA und limitiere das Spiel auf 60 FPS. 60 FPS hab ich dann auch durchgehend, bei (schwankend) 2 - 4 % CPU Auslastung (insgesamt). Achso, und das ganze noch im Fenstermodus :D

Da mache ich mir um Performance irgendwie noch nicht so die Gedanken.

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