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TrommlBomml

Community-Fossil

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11

21.12.2007, 13:59

hab mir das mal angeguggt....bin begeistert! weiter so!

und große hochachtung, dass ihr es so weit mit bb umgesetzt hat, das verlangt viele kompromisse bei den leider sehr eingeschränkten möglichkeiten was strukturen etc. angeht^^

und mit c# habt ihr eine sehr gute basis, um das projekt weeiterzuentwickeln, bin mal auf erste demo gespannt!

12

21.12.2007, 23:26

Danke sehr für das Lob :D

Das mit dem schwarzen Rand am Mapende wird beseitigt, wobei man sagen muss, dass sowieso einiges an Änderungen vorgenommen wird, wenn sowieso alles neuprogrammiert wird.
Die vorige Version hat für das Netzwerk einfache UDP- und TCPSockets von BlitzBasic benutzt. Wichtige Dinge wurden per TCP (z.B. wenn man stirbt) und unwichichtige wie Spielerkoordinaten oder auch einzelne Angriffe haben sich die Spieler per UDP und peer2peer gegenseitig zugeschickt, um den Server zu entlasten. Es wird nämlich bei dem Maker sowieso davon ausgegangen, dass sich nicht jeder nen Server leisten kann und darum auch lokal gehostet werden soll.
Bei der neuen C#-Version hab ich mit der Netzwerkprogrammierung noch nicht begonnen, jedoch wollte ich folgende Libary verwenden (lidgren.libary.network):
http://code.google.com/p/lidgren-library-network/
Diese unterstützt von Grund auf reliable UDP, wodurch ich mir dann TCP sparen kann. Außerdem versendet es verschlüsselte Daten, was den Client ein wenig vor Cheatern schützen sollte (es gibt leider immer Wege

:cry: ). Naja die Tage werde ich mal einige neue Screens nachliefern. Da das meiste ja schon einmal gecodet wurde, geht es momentan nämlich rasend schnell voran :badgrin:

Nox

Supermoderator

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13

22.12.2007, 00:09

Also wir arbeiten mit reinem TCP und haben dank einem recht komplizierten System nur sehr wenig traffic. Allerdings interessiere ich mich immer für Lösungen anderer :) . Was ich aber ehrlich gesagt nicht verstehe warum soviele auf UDP schwören, dann allerdings anfangen eigene Kontrollmechanismen einzubauen. Warum also nicht gleich TCP nutzen?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

14

22.12.2007, 00:23

Weil das Spiel komplett per Tastatur gespielt wird und pixelgenaue Bewegung besitzt und nicht diese Tilebewegung, weshalb mehr im Sinne von Spielerkoordinaten gesendet werden muss. Soll halt alles ein wenig actionorientierter sein. Theoretisch könnte man für die Spielerkoordinaten UDP und für den Rest TCP verwenden aber ich mag UDP einfach :D
Außerdem ist der Kontrollmechanismus schon in der UDP-Libary enthalten.

15

22.12.2007, 00:41

Sieht sehr vielversprechend aus.

Bin schon sehr auf den ersten Release gespannt.

Weiter so

Spy

Frischling

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16

27.12.2007, 09:14

Sieht echt schön aus. Wisst ihr den wann es so ca. fertig ist bzw. du?
_______________
MfG Spy :)

Dalon

Frischling

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17

28.12.2007, 19:48

Das Mapping in der VB Version hat mich nicht ganz so begeistert (Bei dem Boss der Übergang von Land zu Wasser z.B. (das war doch wasser rundrum oder? ^^) Dafür das Spiel an sich (was ihr alles schon so umgesetzt habt) umso mehr! Sieht recht vielversprechend aus.

Also arbeitet ihr nun an 2 Projekten: Einem Maker und dem Spiel oder wie?

Naja, ich denke das kann noch was werden :D

P.S.: Nachträglich frohe Weihnachten an alle ^^

18

07.01.2008, 09:03

Also die Übergänge hat der sogar auch schon abgerundet, was im Video nicht zu sehen war.
Jep es wird sogesehen nen Maker und ein Client dazu, der halt die vom Maker erstellten Daten ausliest und so entsteht dann das Spiel
(war beim RPG-Maker ja auch so, da man jedes Spiel mit der gleichen .exe starten konnte)

Der Releasetermin ist noch nicht genau bekannt.
Ich denke man könnte so im März oder April damit rechnen.
Die nächsten 2 Wochen (und die letzte) wollte ich jedenfalls erst einmal einem Update eines älteren Projekts widmen, das ich hier auch vorstellen werde, wenn es fertig ist (ist aber nicht so viel Arbeit, weswegen ich es jetzt schnell die 2 Wochen mache).

19

29.01.2008, 15:18

Halbwegs neuer Screen (die mehreren Seiten funktionieren mittlerweile im gegensatz zum Screen auch):

http://img176.imageshack.us/img176/7871/screenfi8.png

Hier sieht man einfach die Grundeinstellmöglichkeiten bei den NPCs. Ist halt ein wenig vom RPGMaker abgekupfert. Man kann einstellen welchen Rassen gegenüber wie der NPC gesinnt ist. Je nach Gesinnung bekämpft er einen (Kampfwerte auf der Feindesseite) oder kann getriggert werden (Skripteingabe auf der Freundesseite).

Hier noch nen Screen vom Animationseditor.
Man kann sich hier seine Animationen aus verschiedenen Quellbildern zusammenschneiden (es könen für eine Animation mehrere Quellen verwendet werden):
http://img184.imageshack.us/img184/7179/alt2zi3.jpg

20

29.01.2008, 22:37

Zitat von »"Apprauuuu"«

Der Releasetermin ist noch nicht genau bekannt.
Ich denke man könnte so im März oder April damit rechnen.

Wird das dann eine Vorabversion?
Für ein Projekt mit diesem Umfang ist das schon recht schnell.
Aber ich bin schon sehr gespannt den RPG Maker zu testen. Das Video der alten Version war schon sehr beeindruckend.

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