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Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

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21

07.11.2007, 19:19

Bei Server muss man eben ein paar Dinge/Probleme bedenken, die man bei kleinen APP oder Singleplayerspielen garnicht und bei "normalen" Multiplayerspieler nur in kleiner Version hat.

[Ob ich alles bedacht hat, wird sich am Ende dieses Monats wohl zeigen^^]
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

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22

08.11.2007, 14:31

Ich habe es geschafft, bei etlichen ähnlichen Projekten in letzter Zweit den Mund zu halten, aber ich denke es kann keinem dran gelegen sein derart extrem unrealistische Projekte auf den Weg zu bringen.

Es mag ja Sinn machen, ein "zu grosses" Projekt zu starten, um daran zu wachsen, zu lernen etc. Aber wenn es um den Faktor 1000 oder so zu groß ist, hat es keinen Sinn. Ich habe schon viele solche Projekte kommen sehen, sowohl hier als auch auf der PLIB Mailingliste, und kein einziges ist durchgekommen. Der Effekt ist immer der selbe: Entweder hören die Leute danach frustriert auf, oder, wenn Sie erkennen dass es zu groß war, nehmen sie als nächstes ein kleineres Projekt - eines was nur 100 mal zu groß ist, scheitern wieder und die Schleife fängt von vorne an...


Ich habe übrigens letztes Jahr mit einem Programmierer gesprochen der an einem der - laut gamespy - top 50 Spiele aller Zeiten beteiligt war. Sein erstes Spiel, was er vekauft hat? Ein Wortspiel, bei dem man Buchstaben anordnen muss. Es war aus der selben Firma noch ein Junior Coder dabei - sein erstes kommerzielles Spiel war ein Flipper. Mich beeindruckt jemand der einen Tetris Clone macht (siehe wo anders auf diesem Forum) viel mehr und den würde ich viel eher einstellen.

Zu dem was Grafiken kosten können - ich komme aus dem Flugsimulatorbereich, also weiss ich da am besten Bescheid und bringe die Zahlen von dort. Beide besten Firmen auf dem Gebiet (1C und Eagle Dynamics) haben unabhängig voneineander gesagt dass in der Engine an der sie jeweils arbeiten ein neues Flugzeug 9 Monate kostet. Klar gehört da nicht nur Grafik dazu aber etliches (3D Model, Embleme, "Main Skin", Shader, animationen etc) werde auch sicher von mehreren Leuten (eilweise) gleichzeitig gemacht, insofern schätze ich einfach mal es sind 9 Mannmonate und das halte ich auch für realistisch. Und die eine firma sagte noch dazu - das ist für ein einmotoriges Flugzeug, mehrmotorige dauern länger, und mit "crew Stations" für alle Besatzungsmitglieder wesentlich länger. Was meinst Du wie lange z.B. ein Character in Gothic III gekostet hat?

Um bei Flugzeugen zu bleiben - für die P51 Mustang, zweifellos eines der wichtigsten Flugzeuge jemals und für viele das beste Amerikanische Flugzeug überhaupt, hat die Entwickung 75 000 Stunden, inklusive Bau des Prototypen, gedauert. Sie hat sehr wahrscheinlich 10 000+ allierten Soldaten das Leben gerettet. Für ein großes Spiel nimmst Du heute evtl das zehnfache an Mannstunden !!

Falls Du es modern haben willst, vor kurzem lief durch die Medien, dass Voith Schneider die leistungsstärkste einmotorige dieselhydraulische Lokomotive der Welt gebaut hat. Und wieder waqr die Entwicklung viel kürzer / von weniger Leuten als bei einem "großen" Spiel.

Was ist der größte Source, den Ihr jemeils selber geschrieben habt? Wie groß der jetzige Source für das Projekt? Ich schätze ein MMORPG als mehrere Millionen Zeilen...

Habt Ihr schon eine Liste von Dingen die Ihr wegläßt? Das ist fast so wichtig, wie die Liste der Features,. die Ihr einbauen wollt.

Zu Ideen haben andere ja schon etwas geschrieben, aber:
Der vielleicht bekannteste Erfinder sprach von "99% Transpiration und 1% Inspiration". Sicher ist Spiele entwickeln mehr "handwerklich" als Sachen erfinden, daher ists da noch extremer. Auf einem Forum von Profientwicklern sagen etliche dass Sie Ideen prinzipiell nicht zuhören, selbst wenn die Leute sie freiwillig und kostenlos preisgeben, einfach weil Laien den Wert KOMPLETT überschätzen. Ich habe für BoB ca 1000 Verbesserungsideen bzw weiss von Ihnen.

Es gibt 100e Probleme die von Außen kommen. Kleines aktuelles Beispiel von uns:
Wir haben unser Spiel in über 5 Sprachen draussen. Wir haben mit einem der beiden größten rusisschen Distributoren gesprochen. Die Übersetzen alle texte, also kleine Arbeit für uns, also machen wir einen Vertrag. Bei uns funktioniert es, bei denen nicht :(. Außerdem gibt es auch andere wichtige Sachen, sodaß man nur teilweise dran arbeitet. Schließlich können wir das Problem reproduzieren, die sind inzwischen stinkesauer und drohen verständlicherweise sogar mit Vertragskündigung. Ein triviales problem, alle anderen Sprachen funktionieren, es funktioniert auf allen "westlichen Rechnern", es gibt nur ein paar Einstellungsmöglichkeiten. Als es nach Tagen immer noch nicht klappt, nehmen wir den MS Support und es stellt sich heraus dass genau bei unserer Kombination von GUI Framework, Einstellungen und Compilern, ein Problem auftritt. Wir haben gerade vor ein paar Tagen eine mit MSVC6 compilierte version an die Russen rausgeschickt, alles andere machen wir mit MSVC8.

Ein problem beim Spieleentwicklen ist dass man in 10% der Zeit etwas machen kann was für einen Laien schon wie 90% der Arbeit aussieht. Daher unterschätzen Leute die Arbeit um Zehnerpotenz(en). Z.B. kann man problemlos in sagen wir 5 Tagen ein 3D Model mit grober textur eines Flugzeuges machen, wo die Leute auf den Foren bei Screenshots "Ahhh" rufen. Dann kommt alleine auf den 3D Modeller folgende Aufgaben zu: Die visuelle Überarbeitung wie bessere Smoothing groups, mehr Kleinteile etc (10 tage), reduzieren der Polys und allgemein Optimierung (15 tage) die LoDs inkl Optimierung etc (15 Tage), das Damage Model inkl inneren Strukturen (10 Tage), "Null material" Objekte (3 Tage), die Animationen (10 tage), das "konvertiert bekommen" (1 Tag), das Anhängen von Spielspezifischen Informationen an das 3D Model (3 Tage), das Schattenmodel (2 Tage), das Cockpit mit allem Schnickschnack (30 Tage, wobei esimmer Arbeits- und nicht Kalendertage sind) und schon hast Du ein fast fertig aussehendes Model in 5% der Zeit geschafft.
"Games are algorithmic entertainment."

Fred

Supermoderator

Beiträge: 2 121

Beruf: Softwareentwickler

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23

08.11.2007, 15:42

Zitat von »"Marganeus"«



"nicht um blöde sprüche zu bekommen..."
damit meinte ich, das es nicht unbedingt um eine diskusion von meinem beitrag aus ging sondern eher nur um eine info für leute die es interessiert und möglicher weise mitarbeiten wollen...

und die blöden sprüche sind in meinen augen zb: "Na ihr seid ja bescheiden^^

5 Hobbyentwickler versus ~70 Vollzeitentwickler"

mir ist es vollkommen klar das es nicht einfach ist... aber dafür suchen wir auch leute die uns unterstützen und nicht leute die ein spruch da lassen und sich nie wieder blicken lassen...


Ich nenne es Ironie und Realität...

Aber dann eben mal ernsthaft:

1. Ihr seid Hobbyspieleentwickler die sich zum teil nicht ein Mal persönlich kennen. Ist es dann nicht vermessen, ein besseres Spiel entwickeln zu wollen als der absolute Genreanführer?

2. Osram hat in seinem vorherigem Beitrag schon manches zum Thema Zeit genannt. Mir scheint es als wäret ihr euch nicht drüber im Klaren, wie viel Zeit die Entwicklung eines solchen Spieles in Anspruch nimmt.
Wenn dem so wäre würdet ihr wohl kaum jetzt schon Grafiker suchen. Denn bis jetzt habt ihr noch nichts von einer fertigen Engine einem fertigen Prototypen oder ähnlichem erwähnt. Und, ob ich in einem Prototypen nun einen Würfel mit Zilindern als Beinen als Platzhalter oder einen hochdetailierten Tisch verwende macht keinen großen Unterschied. Jedoch werden die Grafiker schnell die Motivation verlieren, wenn sie Grafiken einreichen sollen, diese aber nie im laufenden Spiel zu Gesicht bekommen, weil die Programmierer noch an der Engine basteln.

3. Ein weiteres Problem ist bereits angeklungen. Wenn ich das richtig verstehe, wollt ihr keine fertige Engine verwenden, sondern eine eigene programmieren.
3.1 Wurden die Arbeiten daran schon begonnen?
3.2 Wie ist der Stand der Engine?
3.3 Werden vielleicht doch fertige Engines(Grafik, Physik, GUI etc)
verwendet?

4. Was könnt ihr. Bisher wurde zwar bereits schon danach gefragt eine eindeutige Antwort darauf bekam man jedoch nicht und auch auf der Internetseite gibt es kaum nennenswertes in Erfahrung zu bringen.
4.1 Wie lange programmiert ihr schon?
4.2 Ist es euer erstes Projekt?
4.3 Habt ihr schon andere Arbeiten vorzuweisen?
4.4 Habt ihr schon mal etwas mit Serverprogrammierung etc.
gemacht oder ist es für euch Neuland

5. Zu guter letzt: Ich verstehe durchaus, dass ihr nicht das komplette Spiel aufdecken wollt, noch dazu, wenn ihr es vermarkten wollt, jedoch ist das von euch gebotene doch etwas sehr mager.
Ihr wollt uns etwas "verkaufen". Ihr wollt hier Leute finden, die euch bei der Entwicklung helfen.
Doch ehrlich gesagt erfahre ich von dem Projekt selber zu wenig als, dass ich daran einfach teilnehmen würde.

Zitat

Das MMORPG findet im Mittelalter statt, ist auf Fantasy aufgebaut und soll ein einzigartiges Kampf- und Levelsystem besitzen, wobei auch viele Berufe dazu kommen und die Welt von Spielern interaktiv aufgebaut wird.
Jeder Server wird anders aussehen, da ihn andere Spieler gestalten, dazu kommt, dass es sehr auf Teamarbeit basiert und für bestimmte Herausforderungen mehrere Spieler benötigt werden.

Diese Informationen kann ich mir auch selbst aus den Fingern saugen und dann Leute suchen, die dann bei mir mitmachen. Neben den schon genannten Fragen, möchte ich als potentieller Entwickler(wobei ich hir nur theoretisch spreche) doch erfahren, was an diesem Spiel besonders ist. Was ist der Spielanreiz. Sicher ist es ein schmaler Grat, weil man niemals zu viel verraten möchte, doch ist zu wenig Information auch nicht sinnvoll. Denn neben Informationen über den Fortschritt des Projekts sollten sich eben auch eine eventuelle Handlung(in Grundzügen), evtl. Kozeptzeichnungen, angepeilte Grafikmesslatte u.v.m. in einer Projektbeschreibung finden lassen.
Denn wirkt ein klar formulierter Beitrag mit exakten Zielen, verwendeten Ressourcen etc. auch viel professioneller und wird wohl eher einen Entwickler an Bord ziehen.

HIER finden sich einige gute Artikel zum Thema Projekt-Design, welche ihr vor allem im Laufe eures Projektes noch gebrauchen könntet.
Unter den "DesignDocumentTemplates" findet sich auch eine Datei names "GameConcept"
In dieser sind einige Punkte angeführt, wie man seine Projektvorstellung beispielsweise gestalten könnte.

Fred

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