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Kasenoru

Frischling

  • »Kasenoru« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 79

Beruf: Softwareentwickler

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1

04.01.2007, 15:47

Kortex RPG Studio

Einleitung

Es geht um unser neuestes Projekt, an dem wir nun schon sehr lange arbeiten.
Wir sind derzeit 2 Leute, Lord BenneX und ich(Kasenoru).

Bei unserem Projekt handelt es sich um einen Game-Maker, allerdings auf RPGs zugeschnitten, also eher ein RPG-Maker.
Es handelt sich dabei also um ein Programm, mit dem jeder ohne Programmierkenntnisse zu benötigen seine eigenen RPGs erstellen kann.
Das Programm wird Plattformunabhänig sein, damit nicht nur Windowsbenutzer etwas davon haben.
Für die Leute die noch nie einen RPG Maker gesehen oder benutzt haben, die können sich hier eine Test-Version eines bereits vorhandenen aber kostenpflichtigen RPG Makers runterladen, um besser verstehen zu können wie sowas aufbaut.
Allerdings nur für Windows:
RPG Maker XP Download

Das ganze wird umgesetzt mit Java und C++, wobei Java und AWT/Swing für die GUI benutzt werden und die Engine auf C++ und OpenGL/SDL baut.
Die SDL wird lediglich für Audio und Input verwendet, während das Grafik-System auf OpenGL aufbaut.
Screens gibt es am Ende des Treads.

Wie funktioniert das ganze?

Es ist eigentlich recht einfach gemacht, die GUI und die Engine sind
unabhänig voneinander, die GUI könnte auch in VB oder Delphi geschrieben sein.
Nur für Plattformunabhänigkeit ist Delphi oder VB natürlich keine Lösung, daher Java.

Die GUI macht nicht mehr als Datenbank Dateien auszugeben.
Diese Datenbank Dateien enthalten die eigentlichen Spieldaten.
Z.b. gibt es für jede Map eine Datenbank Datei, wo die Tile-Daten und die Script-Daten der Map gespeichert sind.
Aber auch für z.b. alle Monster im Spiel gibt es eine Datenbank Datei.

Die Engine macht nun nicht mehr als diese Datenbank Dateien einzulesen, zu verarbeiten und daraus das Spiel zu bauen.
So einfach ist die Sache.
Für jemanden der sich noch nie mit RPGs beschäftigt hat und noch nie sowas gesehen hat, ist diese beschreibung warscheinlich etwas ungenügend.
In dem Fall empfiehlt es sich, sich einen solchen RPG Maker mal anzuschauen.
Denn man kann schließlich nichts programmieren was man selber nicht richtig versteht.
Wir suchen nun auch noch Programmierer die uns bei unserem Projekt unterstützen.
Aber dazu steht unten mehr.

Die einzelnen Systeme der Engine

Nun zu den Systemen der Engine.

Grund-System

Die Spiele die mit diesem Maker erstellt werden, haben alle eine Auflösung von 320x240.
Einfach damit der SNES Style erhalten bleibt.
Wir planen allerdings auch einen 640x480 Modus einzubauen.
Alle Grafik-Objekte verfügen über eine Z-Koordinate, womit sich die Reihenfolge festlegen lässt, in der sie gezeichnet werden.
Die Objekte mit der niedrigsten Z-Koordinate werden zuerst gezeichnet.
Natürlich kann man mit der Engine auch Sounds und Musik abspielen.
Und Maus/Tastatur lassen sich auch abfragen.

Momentaner Zustand: 100%


Text-System

Mit dem Text-System man kann mehr als nur popligen Text in irgendeiner Standard Farbe ausgeben.
Das Text-System verwendet Bitmap-Fonts, es gibt einen Font-Converter, der TrueType-Fonts in Bitmap-Fonts umwandelt.
Zudem wird es noch ein Font-Creator geben, mit dem man eigene Bitmap-Fonts erstellen kann.
Ein Font besteht aus einer Grafik-Datei, die alle Zeichen enthält.
Zudem gibt es noch eine Datei, die die geometrischen Daten speichert, z.b. wie breit ein Zeichen ist.

Der Text eines Dokuments kann beliebig Formatiert werden, es kann bei jedem Buchstaben auf alle 4 Vertexfarben zugegriffen werden, was somit ganz tolle Farbeffekte ermöglicht.
Zudem sind auch Tanzender Text und lauter so Spielereien möglich.

Eventuell bauen wir dem Text-System noch HTML ähnliche Befehle ein, damit das mit der Textformatierung etwas einfacher ist.
Damit man z.b. einfach schreiben kann:
[c]<255 0 0 0>Hallo[/c]
Um roten Text anzuzeigen.
Texte können natürlich auch Skaliert werden, aber ich denke das muss ich nicht alles erwähnen.

Momentaner Zustand: 85%


UI-System

UI steht für User Interface, damit ist die InGame Benutzeroberfläche gemeint.
Es wird ein paar Standard Steuerelemente wie Windows, Buttons, Checkboxen, etc. geben.
Wie diese Steuerelemente aussehen kann der Benutzer selber durch sogenannte Skins bestimmen, das sind einfache Grafik-Dateien die das Aussehen der Steuerelemente bestimmen.
Eventuell wird es auch möglich sein, das sich der Benutzer eigene Steuerelemente erstellen kann.

Momentaner Zustand: 20%


Partikel-System

Das Partikelsystem soll für schöne Animations-Effekte wie z.b. Feuer, Wasser, etc. dienen.
Als Partikel werden dabei einzelne kleine Bildchen verwendet.

Momentaner Zustand: 0%


Script-System

Naja, Script-System ist etwas ungenau ausgedrückt.
Aber im Grunde muss man irgendwie bestimmen was in einem RPG passiert.
In den meisten Fällen ist es so, das man sogenannte Events auf den Maps platziert, die einen entsprechenden Skriptcode und noch einiges mehr enthalten.
Diese Events werden meistents auch gleich mit ins Map-Format geschrieben und nicht als externe Datei ausgelagert.
Um das besser zu verstehen sollte man sich das ganze mal in einem bereits vorhandenen
RPG Maker anschauen.

Momentaner Zustand: 10%


Map-System

Das Map-System ist wohl das Hauptstück, zumindest denken das immer viele, aber eigentlich stimmt das nicht, zu einem RPG gehören mehr als nur Maps, Maps zu zeichnen ist nämlich nicht wirklich schwer.
Das Map-System verwendet 3 Layer, jedes Tile kann die Objekte auf der Map verdecken oder nicht, das hängt ganz von der Z-Koordinate ab.
Zudem kann jedes Tile die Objekte blockieren und noch einiges mehr.
Und wie immer gilt, wer sowas noch nie gesehen hat, der sollte sich das ganze einfach mal anschauen.

Momentaner Zustand: 30%


Zusammenfassung der Systeme

Das hier waren jetzt nur ein paar grobe Systeme.
Die Planungs-Phase unseres Projekts hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen, es war anfangs halt auch nicht klar, ob es jetzt Plattformunabhänig werden soll oder nicht.
Am Anfang war alles noch C# und Managed DirectX 2.0, wir haben uns erst später entschieden
Java, C++ und OpenGL/SDL zu verwenden.
Also versteht bitte das das ganze trotz langer Arbeit noch nicht so weit ist, und wir arbeiten wirklich fast jeden Tag, es gab halt in den ersten Monaten nur einen haufen Probleme und es ging daher anfangs nur stockend voran.
Aber das hat sich jetzt geändert, was die Engine betrifft, so geht es jetzt fließent voran.

RPG Maker 2000/2003 Projekt-Import

Wer den RPG Maker 2000/2003 kennt, der wird sich sicher fragen, ob es möglich sein wird
RPG Maker 2000/2003 Projekte zu importieren.
Versprechen kann ich natürlich nichts, aber wir haben uns bereits etwas mit den LMU(LFC-MapUnit) und den LDB(LFC-DataBase) Dateien beschäftigt, im grunde sind diese ganz einfach aufgebaut.
Ich denke es sollte kein Problem sein, diese in 1-2 Monaten zu entschlüsseln.
Wir haben auch schon etwas mit der entschlüsselung der LMU-Files begonnen, Z.b. wissen wir wo die Format-Beschreibung(LfcMapUnit), Tileset-ID und Breite/Höhe der Map liegen.

Klingt jetzt lachhaft, sicher es ist noch nicht viel, aber so schwer ist es eigentlich garnicht.
Versprechen kann ich natürlich nichts.

Die GUI
Hierzu würden wir gerne mehr sagen, aber davon existiert bisher noch nichts außer ein Font-Converter und ein grobes Konzept.
Deswegen suchen wir derzeit noch Hilfe.

Wir suchen noch Programmierer!

Richtig, wir brauchen noch Programmierer, denn ich bin momentan noch ganz alleine an der GUI und an der Engine, und die GUI macht mir Schwierigkeiten.
Aber man kann nunmal nicht alles.

Wir bräuchten noch ungefähr ein 1-2 C++ OpenGL/SDL programmierer, die mir bei der Engine helfen, wobei einer eigentlich schon völlig ausreicht.
Denn zuviele Köche verderben den Brei.

Es wäre vorteilhaft wenn die Programmierer bereits Erfahrung im Bereich der RPG Programmierung mitbringen.
Gute kenntnisse in C++ werden ebenfalls vorrausgesetzt, aber ich denke das muss ich nicht alles erwähnen.
Und OpenGL/SDL sollte auch kein Fremdwort sein.

Für die GUI bräuchten wir ebenfalls noch 2 Java Programmierer, weil ich im Bereich der GUI Programmierung noch nicht so fit bin und nur schwer voran komme.
Das heißt nicht das ich nicht weiß wie AWT/Swing funktioniert, nur es reicht eben nicht nur zu wissen wie die ganzen Klassen funktionieren, es kommt auf die Langzeiterfahrung an, und die habe ich nicht wirklich.

Zudem wäre ein Grafikdesigner, der sich um die Icons und Logos kümmert nicht schlecht, wobei dieser Teil eigentlich schon von Lord BenneX abgedeckt wird.

Nun etwas zu mir.
Ich bin seit 2,5 Jahren Engine/Spiele Programmierer.
Ich beherrsche die Programmiersprachen C/C++, C#, Java und etwas Ruby.
Ich kenne mich mit SDL/OpenGL und DirectX aus, wobei ich mit DirectX am meisten Erfahrung habe, mit OpenGL arbeite ich erst seit ein paar Monaten, aber ich komme gut voran.
Wer mal ein Spiel von mir sehen will, dies ist mein neustes welches ich Anfang 2006 veröffentlicht habe:
Syltroid Download
Ist aber nichts besonderes, basiert auf C++/DirectX.

Was die Kommunikation betrifft, so haben wir seit gestern ein kleines Unterforum bei www.maker2000.com erhalten.
Weil wir waren bis jetzt nur zu zweit, und da reichte ICQ, wenn wir aber mehr werden reicht das wohl nicht.
Später wird es noch eine Website geben, die von Lord BenneX gemacht wird, aber das ist erstmal nebensache.

Wer Interesse hat uns zu unterstützen, der kann sich bei mir melden, da ich mich momentan um die gesamte Programmierung kümmere.
Ihr könnt natürlich auch in diesem Tread antworten, nur ich kann nicht versprechen das ich immer sofort antworte, weil das hier nicht das einzige Forum ist indem ich unser Projekt vorstelle.

ICQ: 337162628
E-Mail: andre.radomski@ghs-pestalozzi.de

Wir freuen uns auf eure Hilfe.

Screenshots

Zum Abschluss gibt es jetzt noch ein paar Screenshots.

Die Text-Engine kann normalen weißen Text Ausgeben.

(Link)


Wenn man es etwas bunter haben will, kann man den Text natürlich auch einfärben ;)

(Link)


Mit dem UI-System kann man immerhin schon Fensterchen machen.

(Link)


Nochmal alles zusammen, im Hintergrund sieht man übrigens die ganze
Zeit eine Map, nur ohne Map-Editor kann ich sie nicht besser gestalten.

(Link)


Zum Abschluss noch ein Bild vom Font-Converter.

(Link)

2

05.01.2007, 01:01

Frage: Wie funktionierne die Kämpfe?

Ansopsnten ist das ganze ja schön und gut, hat nur leider ienen entscheidenden Nachteil: Wenn das ganz so wird wie ich denke, also, man sieht die Figur von schräg oben, allerdings sind die Achsen parallel zu den Bildschirmkanten (also nicht isotypsich gedreht) und kann dann rumlaufen. Trifft man einen Gegner, dann kann man irgendwie mehr doer weniger rundenweise kämpfen bis der tot ist und dabei natürlich alles mögliche einsetzen.

Tjo, abgesehen davon das ich so Spiele nicht so mag, gibt es immer ein Problem bei GameMakern: Es gibt viel zu viele Leute, die meine, sie könnten jetzt toll ein RPG machen und dabei werden die total schlecht, weil die einfach nix können. Und dann irgendwelche Feeware setien mit ihrem Schrott überhäufen, und die wirklcih guten Spiele bleiben irgendwo verborgen. Das ist meine Meinung zu GameMakern.

Ihr könnt natürlich nichts dafür, aber trotzdem.

Mir persönlch war sowas halt auch imemr viel zu unfelxibel, man konnte n bisschen was zusammenklicken, sah aber irgendwie alles ähnlich aus.

Was man nicht verändern kann, sind die grundsätzlichen Spielmechaniken, was aber auch kein GameMaker leisten kann. 3D GameStudio hat sowas zwar theoretisch, weil man das quais programmieren kann, aber entweder kann man programmieren und macht es gleich richitg und nciht in nem imemr ncoh beschränkten GameMaker oder man kann es nicht und nimmt vorgefertigte Skripte.

d.h.: GameMaker sind höchstens etwas bessere Leveleditoren wie man sie von bekannten Spielen kennt.
Und da ich nun mal genau die Art von RPG's die ihr offensichtlich mit euren GameMakern macht , bzw. machen könnt nciht so genial finde, finde ich das ganze Projetk dementsprechend.


Ich wollte euch nicht umbedingt demotivieren, sondern nur meine ehrliche Meinung sagen.
Sicherlich steck relativ viel Arbeit dahinter, alleine ein soclhes Rollenspiel zu programmeirne ist nicht soo einfach und schnell getan und das ganze so flexibel und vor allen dingen einfach (also das Benutzer sehr einfach die volle Flexibilität nutzen können) sicherlihc noch einmal schwieriger.

Nur kann ich halt damit nix anfangen^^
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Kasenoru

Frischling

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3

05.01.2007, 01:58

Zitat

Tjo, abgesehen davon das ich so Spiele nicht so mag, gibt es immer ein Problem bei GameMakern: Es gibt viel zu viele Leute, die meine, sie könnten jetzt toll ein RPG machen und dabei werden die total schlecht, weil die einfach nix können. Und dann irgendwelche Feeware setien mit ihrem Schrott überhäufen, und die wirklcih guten Spiele bleiben irgendwo verborgen. Das ist meine Meinung zu GameMakern.

Ihr könnt natürlich nichts dafür, aber trotzdem.

Mir persönlch war sowas halt auch imemr viel zu unfelxibel, man konnte n bisschen was zusammenklicken, sah aber irgendwie alles ähnlich aus.

Was man nicht verändern kann, sind die grundsätzlichen Spielmechaniken, was aber auch kein GameMaker leisten kann. 3D GameStudio hat sowas zwar theoretisch, weil man das quais programmieren kann, aber entweder kann man programmieren und macht es gleich richitg und nciht in nem imemr ncoh beschränkten GameMaker oder man kann es nicht und nimmt vorgefertigte Skripte.

d.h.: GameMaker sind höchstens etwas bessere Leveleditoren wie man sie von bekannten Spielen kennt.
Und da ich nun mal genau die Art von RPG's die ihr offensichtlich mit euren GameMakern macht , bzw. machen könnt nciht so genial finde, finde ich das ganze Projetk dementsprechend.


Zu den Game-Makern erzählst du mir nichts neues, ich weiß was du meinst.
Ich habe früher selber immer mit einem Game-Maker gearbeitet, bis mich die Einschränkungen irgendwann so ankotzten, das ich damit aufhörte.
Man konnte nix machen, die Schriftart nicht ändern, die Farbe nicht frei bestimmen und freien Text konnte man sowiso nicht platzieren, das ging nur immer in einer dummen Box die eine feste Position hatte.
Das Kampfsystem konnte man auch nicht ändern, es war halt total blöd,
RPG Maker 2000 eben.

Ich hab mich dann entschiedenen was richtiges zu lernen, wo ich auch was von hab und alles selber kontrollieren kann.
Nur es war ein harter weg, ein sehr harter, und viele haben nicht die Kraft und Zeit diesen Weg zu schaffen.

Deswegen dachte ich mir einen eigenen Game-Maker für RPGs zu entwickeln, der wesentlich weniger Einschränkungen haben soll als die die es schon gibt.

Es gibt heute Game-Maker, die kosten viel geld, z.B. der RPG Maker XP, und man kann trotzdem nicht wirklich was damit machen, zumindest nicht wenn man kein Ruby kann.
Natürlich haben Game-Maker IMMER irgendwelche Einschränkungen, die gewisse dinge so kompliziert machen, das es ohne Game-Maker schon wieder einfacher wäre.

Natürlich prallt der tolle RPG Maker XP mit seinem Ruby-Editor, wo man die Engine umprogrammieren kann, aber auch das nur mit Einschränkungen.
Aber das ist für mich dann auch kein Game-Maker mehr, dann kann man gleich richtig programmieren lernen.

Und ja, es war viel Arbeit und wir haben noch ne ganze menge vor uns, natürlich könnten wir das ganze auch total einfach und blöd wie bei jedem anderen Game-Maker machen, aber dann könnte man damit nicht wirklich was anfangen und das Projekt wäre sinnlos.

Das dir solche Spiele nicht so gefallen ist natürlich deine Persönliche Sache, und ich kann dann natürlich auch verstehen, das dir das Projekt nicht so gefällt.
Ich weiß das du nicht versucht uns zu demotivieren, du mags solche RPG-Arten eben nicht und hälst nicht sehr viel von Game-Makern.
Somit kannst du natürlich nichts mit dem Projekt anfangen.

Zitat

Frage: Wie funktionierne die Kämpfe?


Wir könnten es wie in jedem anderen Game-Maker machen, das es eben ein festes, vorgefertigtes Kampfsystem gibt, was sogut wie keinem gefällt und wo man nichts dran ändern kann.
Aber das war nicht unser Plan, wir wollten das ganze wesentlich flexibler machen, so das der Benutzer seine eigenen Kampfsysteme und Menüs mit nur wenigen Einschränkungen erstellen kann.
Natürlich wird es immer gewisse Einschränkungen geben, aber wir versuchen wirklich das ganze so flexibel wie möglich zu machen, nur das ist bei viele dingen nicht immer einfach.
Es wird unmöglich sein einen Game-Maker zu schaffen, mit dem man wirklich alles ohne Einschränkungen machen kann, denn man weiß nie was der Benutzer für Ideen im Kopf hat.

Aber ich finde es gut das du deine erliche Meinung dazu sagst und in vielen Punkten hast du nicht Unrecht.
Ich danke dir das du dir meine Vorstellung angesehen hast und einen entsprechenden Beitrag geschrieben hast.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

Kasenoru

Frischling

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4

26.09.2007, 20:29

Die informationen oben stimmen nicht mehr ganz.

Update:

Das KorteX RPG Studio ist ein Programm zum Erstellen von plattformunabhängigen 2D-Rollenspielen (RPGs) im SNES-Stil ohne Programmierkenntnisse.

Features:

-Maps mit beliebig viele Ebenen
-Für jede Map-Ebene kann ein anderes Tileset gewählt werden
-Eventsystem mit sehr vielen Funktionen und Möglichkeiten
-Datenbank mit vielen Einstellungsmöglichkeiten
-Einfach zu bedienendes Animationssystem
-Ruby Skripteditor
-Als Standard Kampfsysteme stehen ein SKS und ein AKS zur verfügung
-Standard Menüs und Kampfsysteme einfach modifizierbar, komplette Modifizierung durch Ruby möglich
-Audio-Engine auf Basis von FMODEX mit vielen Funktionen
-Moderne Grafik-Engine auf Basis von OpenGL und SDL
-Unterstützung für Tastatur, Maus und Joystick
-Komplette Engine durch Ruby ansprechbar
-Einfach zu bedienender Font-Creator zum erstellen von eigenen Fonts


Und vieles, vieles mehr!

Ruby unterstützung

Das KorteX RPG Studio bietet einen Ruby Skripteditor, in dem der Benutzer
eigene Ruby-Skripte anlegen kann.
Man kann mit den Ruby-Skripten auf die komplette Engine des KorteX RPG Studios zugreifen und kann bereits vorhandene Skripte den eigenen Wünschen anpassen.
Vieles wird in Ruby implementiert sein und ist somit für den Benutzer anpassbar.
Zum Beispiel das Kampfsystem oder das Menü.

Engine-Demo

Wir haben eine kleine Engine-Demo vorbereitet, damit man sich das ganze auch mal selbst ansehen kann. Die Demo ist vorerst nur als Windows und Linux Version verfügbar und zeigt die folgenden Features:

-Text
-Player-Movement
-Maps
-Rotation
-Sound und Musik
-Transitions
-Ruby(Die Demo ist durch Ruby modifizierbar)

Eine Mac OS X Version steht derzeit nicht zur Verfügung, dort muss man sich zunächst mit Screenshots zufriedenstellen, da es bei Mac OS X derzeit noch ein einziges, ganz kleines, Problem gibt. Das wird aber in kürze behoben und die Demo wird dann nachgereicht.

Die Demo erfordert eine OpenGL fähige Grafikkarte mit entsprechendem Treiber und Hardwarebeschleunigung.
Die Demo startet im Vollbildmodus, um das abzustellen:

1. In den Script-Ordner wechseln.
2. SCRIPT_6.rb öffnen.
3. Die Zeile Graphics.init(320, 240, true, "Game", nil) suchen.
4. Die Zeile ersetzen durch Graphics.init(320, 240, false, "Game", nil)

Download: Windows-Demo

HINWEIS:
Die Windows-Demo ist mit Windows Vista NICHT kompatibel, wir arbeiten daran.

Download: Linux-Demo

HINWEIS:
Für die Linux-Demo müssen sämtliche Libs installiert werden, welche in der README stehen. Zudem wird OpenGL benötigt und es muss ein Beschleunigter Grafiktreiber nicht nur vorhanden sondern auch aktiviert sein.
Die Linux-Demo ist nicht ganz einfach einzurichten und ist zunächst nur für erfahrene Linux-Benutzer geeignet. Wir werden das aber noch verbessern.

Neue Website und Forum

Wir haben nun eine komplett neue und wesentlich bessere Website als vorher, dort finden sich sämtliche Screenshots und aktualisierte Inhalte. Zudem haben wir nun ein komplett eigenes Forum und werden nicht mehr von http://www.maker2000.com gehostet.
Die Neue Seite ist unter unserer bekannten Domain (http://www.kortex-studio.de) zu erreichen.

Mit freundlichen Grüßen

Euer KorteX-Team

rewb0rn

Supermoderator

Beiträge: 2 773

Wohnort: Berlin

Beruf: Indie Game Dev

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5

26.09.2007, 23:25

ich kann jonathan nur zustimmen, trotzdem natürlich lobenswert, dass ihr solange schon dabei seid. wünsche euch auf jeden fall alles gute fürs projekt, vielleicht findet sich ja noch der eine oder andere freiwillige.

Das Gurke

Community-Fossil

Beiträge: 1 996

Wohnort: Pinneberg

Beruf: Schüler

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6

29.09.2007, 22:34

Au Schade, hätte ich von euch mal früher gehört, hätte ich mich wohl liebend gern beteiligt. So bin ich leider selber mit meinem Projekt voll ausgelastet. Ich werd euch aber mal genau im Auge behalten, klingt wirklich spannend!

Das Gurke

Community-Fossil

Beiträge: 1 996

Wohnort: Pinneberg

Beruf: Schüler

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7

01.10.2007, 14:50

Hab mir nun mal die Windowsdemo oberflächlich angeschaut und bin dabei auf folgendes gestoßen:

- Sie lässt sich nicht per "X" beenden. Das geht nur über den Taskmanager, auch Escape oder andere Tasten haben nicht funktioniert.
- Sie zieht verdammt viel Leistung, 50 % CPU Auslastung sollten für ein Spiel in einem 320 x 240 Fenster nicht sein.
- Die Auflösung ist anscheinend auf 320x240 hardcodiert, schade :(

Und dann hab ich noch ein paar Allgemeine Fragen:

Spuckt euer Editor die Scriptdateien aus oder sind die "von Hand" codiert worden? Ich find zumindest die "Script_3.rb" (andere habe ich mir im Detail nicht angesehen), für einen Anfänger schon relativ schwierig zu verstehen.

Was findet sich in dem "Data" Ordner? Ich bin nur neugierig ^^

Hmm, das klingt jetzt irgendwie alles sehr harsch, soll es garnicht! Ich will doch nur helfen :D

Kasenoru

Frischling

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8

01.10.2007, 22:01

Zitat

- Sie lässt sich nicht per "X" beenden. Das geht nur über den Taskmanager, auch Escape oder andere Tasten


Das liegt nur daran, das die Demo für Vollbild gedacht ist.
Die Input-Klasse bietet eine "quit?" Methode, die liefert TRUE wenn man auf das X klickt. Es lässt sich also schon abfangen, aber da die Demo im Vollbild läuft wurde darauf verzichtet, aber du hast natürlich recht, es wäre besser gewesen das einzubauen.

Zitat

- Sie zieht verdammt viel Leistung, 50 % CPU Auslastung sollten für ein Spiel in einem 320 x 240 Fenster nicht sein.

Das hat mit dem Spiel nichts zutun, selbst wenn nichts gezeichnet werden würde, wäre die Auslastung 50%. Das hängt mit der Engine zusammen und sollte eigentlich nicht weiter stören, man könnte das ganze natürlich noch verbessern.

Zitat

Die Auflösung ist anscheinend auf 320x240 hardcodiert, schade

Für die Demo ja, das KorteX Studio selber unterstützt 320x240 und 640x480.

Zitat

Spuckt euer Editor die Scriptdateien aus oder sind die "von Hand" codiert worden? Ich find zumindest die "Script_3.rb" (andere habe ich mir im Detail nicht angesehen), für einen Anfänger schon relativ schwierig zu verstehen.


Ja, unser Editor spuckt die Dateien aus, aber der Inhalt wurde von uns selbst über den eingebauten Skripteditor des KorteX Studios geschrieben.
Naja, ich weiß nicht wie deine Ruby Kenntnisse sind, aber wenn du noch nie was mit Ruby gemacht hast ist es klar, das das Skript für dich sehr schwer zu verstehen ist.

Zitat


Was findet sich in dem "Data" Ordner? Ich bin nur neugierig ^^


Im "Data" Ordner befinden sich sich sämtliche Collections und Systemeinstellungen der Datenbank.
Die Collections(Sammlungen) speichern Helden, Waffen, Items, Monster, etc.

Wir nennen es zwar Datenbank, aber um eine echte Datenbank handelt es sich natürlich nicht.

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

LinuxDonald

Frischling

Beiträge: 3

Wohnort: Berlin

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9

06.10.2007, 11:40

Endlich habe ich einen RPG Maker für Linux gefunden. Danke das ihr das Multi-Platform macht.
Projektleiter von OpenAnno
http://www.openanno.org

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