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411

09.01.2014, 08:37

Industrial assets in Tank-game

Hi zusammen,

ich möchte Euch gerne meine neuen

Industrial Assets für Unity im Assetstore vorstellen, diese werden auch in meinem Tank-Game für Android teilweise verwendet.

Danke für Feedback.

412

11.01.2014, 15:09

So, hier ist mein Arcade Shooter. Hab gerade beschlossen, dass ich daran nicht mehr weitermache. Es gibt 4 Levels und jede menge PowerUps.

StarStriker

Viel Spaß!

413

13.01.2014, 13:28

Fertiger Prototyp - LUMINO

lumino.hbksaar.net -> Downloads
»bohst« hat folgendes Bild angehängt:
  • Screenshot-3.jpg

Yogilein

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414

31.01.2014, 10:53

Meine kleinen Javascript-Spielchen

Aktuell schreibe ich kleine Spiele in Javascript. Die Betonung liegt dabei auf klein, denn es sollen wirklich nur kleine Pausenspiele sein. Vielleicht habe ich in Zukunft etwas mehr Zeit und kann mich an ein größeres Projekt wagen, gerne auch in einem Team.

Wichtig bei meinen Spielen ist mir, dass jeweils eine eigene Spielidee umgesetzt wird. Von einem reinem Abkupfern halte ich nichts.

Hier liegen meine Spiele: http://www.yogispiele.de/

Ich würde mich sehr über Kritik freuen, damit ich weiß, was ich zukünftig besser machen kann.

PS: Pro Genre liegen die neuesten Spiele am Ende.
LG Yogilein

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Yogilein« (31.01.2014, 19:16)


Yogilein

Frischling

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415

13.02.2014, 23:11

Schade, dass bis jetzt noch keine Antwort gekommen ist. Mich interessiert echt, bei welchen Spiele Ihr meint "geht so" und bei welchen Spiele Ihr meint "absolut verbesserungsbedürftig". Ich will dadurch einfach sehen, worauf ich zukünftig meinen Schwerpunkt zu legen habe.

PS: Mir geht es dabei wirklich um Eure Meinung und nicht um versteckte Werbung für meine Seite, denn ich habe von Euren Klicks nichts, da bei mir alles kostenlos und zu 100% werbefrei ist.

LG Yogilein
LG Yogilein

Sacaldur

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416

14.02.2014, 00:12

Wenn du Links setzen willst, dann verwende bitte auch Links und leite nicht einfach zur entsprechenden Seite per document.location.href = "[...]" weiter. Da es keine Links sind, kann ein Besucher diverse Aktionen nicht ausführen (öffnen in neuem Tab/Fenster, Link kopieren, ...).
Ich habe mit den "Fotoschieber" angesehen und finde mich im Quellcode nicht zurecht. Du solltest auf eine geeignete Formatierung achten, du solltest sprechende Namen für Variablen wählen und idealerweise sind diese auch Englisch.
Die "Buttons" (mit den Pfeilen) sollten ihre Bilder nicht per JavaScript-Code, sondern per CSS zugewiesen bekommen und an den Buttons sollten lediglich Klassen angehangen oder entfernt werden, die den jeweiligen Pfeil bestimmen (CSS).
Du hast riesige Blöcke, in denen du immer wieder den Wert eines Array-Elements nach dem nächsten prüfst oder den Wert einer Variable mit einer Unzahl möglichen Werten vergleichst, die sich über eine ordentliche Objektorientierte Herangehensweise wesentlich besser (da übersichtlicher) umsetzen lassen würden. (Eigentlich muss man noch nicht einmal "richtig" Objektorientiert ran gehen, sondern einfach nur die ganzen verwendeten Objekte in Beziehung miteinander setzen, damit man über den Aufruf eines Members an die erforderlichen Daten kommt, statt alle Möglichkeiten abzuprüfen.)
Das gesamte Feld ist hardcoded in der HTML-Seite enthalten, auch obwohl ein dynamisches Aufbauen des Felds durchaus möglich wäre.
Die Hilfe und evtl. auch andere Texte befinden sich im JavaScript-Code, obwohl sie sich in einem HTML-Element auf der Seite befinden sollten und der Text sollte nicht per alert sondern per einblenden des Elements (Austausch einer Klasse + CSS oder entsprechendes Framework) angezeigt werden.
Und EventHandler sollten entweder, wenn man es mit Browsermitteln handhaben will, per addEventListener bzw. appendEvent (oder so) angehangen werden oder es sollte eine Bibliothek verwendet werden, die das Anhängen abstrahiert und browserunabhängig zur Verfügung stellt. Man könnte sich ggf. noch eine eigene Funktion zur Abstraktion schreiben, man sollte aber _nicht_ auf die "on*" Attribute eines Elements zugreifen, da auf diese Weise immer nur 1 Eventhandler zugewiesen werden kann. (Und es ist grundsätzlich auch besser, wenn per JavaScript Eventhandöer zugewiesen werden, nicht aber innerhalb des HTML-Codes.)
Wenn die Handler per JavaScript zugewiesen werden, können erforderliche Daten dem Eventhandler zur Verfügung gestellt werden (per Closure oder per Anhängen an das entsprechende Element). Damit würde man sich die unnötigen, unzähligen Funktionen sparen (bspw. innen 11, perfektes Beispiel für schlechte Namensgebung übrigens ;) ).
Ich hoffe doch, dass du weißt, was Closures sind, da ansonsten das Konstrukt mit module auf zu viel Copy&Paste hindeuten würde. Warum an der Stelle nicht einfach ein Konstruktor und diesen aufrufen?

Weiter geht es mit BlueMania:
Im Wesentlichen gibt es hier die gleichen Problem. Außerdem ist mir hier aufgefallen, dass du Arrays mit einer Größe von 99 bei einem 10x10 großen Feld erzeugst. Nicht nur, dass es wohl eigentlich eher 100 Felder insgesamt sein müssten, an der Stelle wäre ein mehrdimensionales Array (bzw. im Falle von JavaScript ein Array mit 10 Arrays von je 10 Elementen Größe).

Da ich morgen mal wieder aufstehen muss, werde ich mir die anderen nicht weiter ansehen, aber ich erwarte ähnliche Probleme.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

TrommlBomml

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417

14.02.2014, 07:45

@Sacaldur: Wenn du Fehler und Probleme beschreibst, nummeriere sie doch bitte durch. So kann man sie dann nacheinander in eigene Todo-Listen packen und gezielt antworten ;)

Yogilein

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418

14.02.2014, 09:10

@Sacaldur: Vielen Dank für Deine ausführliche Antwort.

Zitat

Wenn du Links setzen willst, dann verwende bitte auch Links und leite nicht einfach zur entsprechenden Seite per document.location.href = "[...]" weiter. Da es keine Links sind, kann ein Besucher diverse Aktionen nicht ausführen (öffnen in neuem Tab/Fenster, Link kopieren, ...).

So habe ich das noch nie gesehen. Kann ich aber ändern.

Zu meinem Code: Ja er mag fürchterlich aussehen, für mich war es aber wichtiger, dass ein brauchbares Ergebnis herauskommt, also ein Spiel, das spielbar ist und fehlerfrei läuft. Ich denke, dass es einen Spieler in erster Linie um das Spiel geht und nicht um den Code oder liege ich da falsch. Ich habe bei den Spielen mit Javascript-Kenntnissen = Null angefangen und habe halt geschaut, was geht. Auch kamen im Laufe der Zeit immer mehr Ergänzungen dazu, z.B. die Highscoretabellen oder das "innere" Javascript, mit dem ich verhindere, dass man über die Befehlszeile einfach die Variablen verändern kann. Auch habe ich am Anfang über meinen Editor so gecodet, als hätte ich ein Word-Dokument vor mir, sprich kein CSS. Auch da musste ich nachträglich einiges korrigieren, da die Spiele in div. Browsern nicht mehr gleich aussahen. Und alles, was ich über meinen Editor machte, landete dann als style in der betreffenden Zeile und nicht als Klasse.

Zitat

Außerdem ist mir hier aufgefallen, dass du Arrays mit einer Größe von 99 bei einem 10x10 großen Feld erzeugst.
Hmm, habe ich da kein Array von 0 bis 99? Zumindest läuft das Spiel nicht auf Fehler.

Ich nehme auf jeden Fall mit, dass ich zukünftig mehr auf meinen Code achten muss. Besonders im Hinblick auf den Pflegeaufwand bei nachträglichen Änderungen sollte man seinen eigen Code lesen und verstehen können.

Was mich aber noch brennend interessiert (ich versuche jetzt präzise Fragen zu stellen):

1. Kann man mit solchen kleinen Spiele heute überhaupt noch jemand begeistern?
2. Oder soll ich lieber versuchen, den Umfang eines Spieles zu steigern (dann ist es halt keine kleines "Pausenspiel" mehr)?
3. Ist die Grafik ausreichend? Soll das Spielprinzip im Vordergrund stehen oder muss erst die Grafik ein Wow-Effekt auslösen?
4. Bringt die Tonausgabe, die ich in den neuesten Spiele habe etwas oder ist sie total daneben?
5. Welches Spiel findet Ihr interessant, so dass ich evtl. ein neues Spiel in diese Richtung entwickeln kann?
6. Fehlt den Spielen etwas oder ist unverständlich (Anleitung)?
7. Sind die Spiele zu leicht oder zu schwer?

Was mir selbst aufgefallen ist:

1. Fotoschieber ist vom Layout her zu groß.

Ich stelle diese Fragen deshalb, da in letzter Zeit überhaupt keine Rückmeldungen mehr kommen und die Anzahl von Spieleaufrufen stark rückläufig ist. Anfänglich hatte ich, bei wesentlich weniger Spielen, ca. 4 Mal so viele Aufrufe. Daher möchte ich zukünftig Spiele entwickeln, die zumindest wieder ein bisschen mehr auf Interesse stoßen.

Da das Ganze für mich nur ein Hobby ist, gebe ich zu, dass ich nicht unendlich viel Zeit investieren kann und mein Kenntnisstand lange nicht dem eines Profis entspricht. Mich reizt halt mehr, eine eigene Spielidee zu haben und die dann (irgendwie) umzusetzen. Wobei selbst das schwieriger ist, als man glaubt, da das Ergebnis Spaß machen sollte und nicht zu leicht oder schwer sein darf. Im Nachhinein hat sich daher schon oft die schönste Spielidee in Luft aufgelöst.
LG Yogilein

Sacaldur

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419

14.02.2014, 10:29

Ja er mag fürchterlich aussehen, für mich war es aber wichtiger, dass ein brauchbares Ergebnis herauskommt, also ein Spiel, das spielbar ist und fehlerfrei läuft. Ich denke, dass es einen Spieler in erster Linie um das Spiel geht und nicht um den Code oder liege ich da falsch.
Du liegst in der Hinsicht richtig, dass dem Spieler der Code am Ende egal ist, dem Programmierer ist er das aber nicht.
Du scheinst dir das Programmieren selbst angeeignet zu haben, vielleicht bist du dabei nicht über entsprechende Stellen gestolpert, allerdings sollte man seinen Code grundsätzlich einerseits formatieren (Zeileneinrückungen, einheitliches Verwenden von Leerzeichen, ...) und dass man andererseits sprechende Bezeichner (für Funktionen und Variablen) verwendet.

Ich habe bei den Spielen mit Javascript-Kenntnissen = Null angefangen und habe halt geschaut, was geht.
Dann ist es durchaus gut, dass du schon soweit gekommen bist, wie bisher. Mir scheint es aber so, als hättest du dir bis zu einem gewissen Punkt auch neues Wissen angeeignet, ab danach dann aber nur noch die Spiele umgesetzt. Das wird sehr wahrscheinlich einfach daran liegen, dass du noch keine Vorkenntnisse aus anderen Sprachen mitbringen kannst, daher nicht weißt, dass es grundsätzlich solche Konstrukte gibt und deswegen nicht auf die Idee kommst, danach zu suchen.

Auch habe ich am Anfang über meinen Editor so gecodet, als hätte ich ein Word-Dokument vor mir, sprich kein CSS.
Ich denke mal, abgesehen von dir gibt es bestimmt noch sehr, sehr viele andere Leute (die teilweise beruflich damit arbeiten), die nicht wissen, dass es in Word "Formatvorlagen" gibt, mit denen man das Aussehen von Absätzen und Überschriften definieren kann, ohne jeden Absatz oder jede Überschrift anpassen zu müssen. (Im Grunde ist es das gleiche, wie mit CSS: man sagt einem Element/Absatz, "was" es ist und im CSS/der Formatvorlage wird dann dessen Aussehen definiert.)

Hmm, habe ich da kein Array von 0 bis 99?
Du hast ein Array mit einer Anzahl von 99 Elementen, was einen maximalen Index von 98 zur Folge hat
Zumindest läuft das Spiel nicht auf Fehler.
Wenjn du in Javascript per Feld[99] (oder wahlweise auch Feld[500]) auf ein Array mit gerademal 99 Elementen zugreifst, erhältst du einfach undefined, weist du einen Wert zu, wird er an entsprechender Stelle gespeichert. Weist du dem Array eine Eigenschaft mittels Feld.foo = "bar"; zu, dann besitzt es ab diesem Zeitpunkt diese Eigenschaft. Es ist einfach eine Spracheigenschaft JavaScripts, dass man für nicht vorhandene Attribute undefined erhält und Zuweisungen geradezu beliebig durchführen kann.


1. Kann man mit solchen kleinen Spiele heute überhaupt noch jemand begeistern?
Das kommt vor allem auf die Umsetzung an, siehe andere Spiele wie "Candy Crush Saga", "Jelly Splash", "Diamond Dash" etc.
2. Oder soll ich lieber versuchen, den Umfang eines Spieles zu steigern (dann ist es halt keine kleines "Pausenspiel" mehr)?
Das kannst du durchaus machen, nur wäre die Frage, um wie viel du den Umfang steigern möchtest. Zu einem MMORPG zu springen wäre leicht überdimensioniert...
3. Ist die Grafik ausreichend? Soll das Spielprinzip im Vordergrund stehen oder muss erst die Grafik ein Wow-Effekt auslösen?
Kommt darauf an, was dein Ziel ist. Es würde wahrscheinlich schon enorm viel ausmachen, wenn du für eine höhere "juicyness" sorgst. (Zu diesem Thema gibt es einige Videos, Vorträge, Beispiele etc., scheu bspw. auf YouTube nach dem Vortrag "Juice it or lose it".) Ein Beispiel wäre, dass du für mehr Effekte sorgst. Wenn sich Steine umfäbren (BlueMania), könnten diese sich "umdrehen" und die horizontal und vertikal anliegenden sich erst leicht zeitversetzt ebenfalls umdrehen. Dazu könnte es auch entsprechende Sounds geben, wenn ein Feld umgedreht wird, wenn man einen Klick gemacht hat, wenn man das Feld gänzlich umgefärbt hat etc.
4. Bringt die Tonausgabe, die ich in den neuesten Spiele habe etwas oder ist sie total daneben?
Entweder habe ich diese Spiele noch nicht angeguckt oder den Ton nicht mitbekommen. Grundsätzlich (siehe vorheriger Punkt) sollte man auditives Feedback in seinem Spiel haben, ob es in deinem Fall aber auch gut verwendet wird, müsste ich erst gucken.
5. Welches Spiel findet Ihr interessant, so dass ich evtl. ein neues Spiel in diese Richtung entwickeln kann?
Vor nicht all zu langer Zeit habe ich mit Flow (Google Play Stor) angefangen. Man muss alle gegebenen Punkte entsprechend ihrer Farben paarweise verbinden, dabei das gesamte Feld füllen, es dürfen aber keine Überschneidungen auftreten. Ich denke, dass das für dich machbar sein könnte. ;)
6. Fehlt den Spielen etwas oder ist unverständlich (Anleitung)?
Der Anleitung fehlt bspw. die Kürze. Wenn man wissen will, was man machen muss/kann, um das Spiel zu spielen, interessieren einen auch nur die möglichen Aktionen, die Auswirkungen und das Ziel. Ein Beispiel für BlueMania: "Durch das Anklicken eines Feldes färben sie dieses und alle anderen Felder der gleichen Reihe und Spalte um. Ihr Ziel ist es, das Feld gänzlich rot zu färben."
7. Sind die Spiele zu leicht oder zu schwer?
Die, die ich bisher gespielt habe, waren nicht wirklich schwer, ich habe bisher aber auch nur 2 gespielt. Abgesehen davon, dass Spiele für verschiedene Menschen verschieden schwer sind, sollte jedes Spiel eine gute (leichte) Einführung bieten, damit der Spieler das Spielprinzip versteht und nicht direkt am Anfang überfordert ist.

Daher möchte ich zukünftig Spiele entwickeln, die zumindest wieder ein bisschen mehr auf Interesse stoßen.
Wie bereits geschrieben, die "juicyness" ist da ein wichtiger Faktor, mit dem du dich durchaus beschäftigen solltest.


@Sacaldur: Wenn du Fehler und Probleme beschreibst, nummeriere sie doch bitte durch. So kann man sie dann nacheinander in eigene Todo-Listen packen und gezielt antworten ;)
Ich hatte zwar nach jedem Punkt einen Zeilenumbruch eingefügt (damit also jeder in einem eigenen Absatz steht), aber es stimmt schon, dass der Beitrag mit einer Nummerierung besser zu lesen wäre... =/
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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ExCluSiv3

Frischling

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Beruf: Fachinformatiker - Ausbildung

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420

14.02.2014, 12:22

Was mir aufgefallen ist, ich habe gerade mal eine Runde BlueMania gespielt und es macht den Eindruck als hättest du für jedes Feld das Verhalten festgelegt hast, das macht das Spiel recht unspektakulär, weil man genau weis was beim Auswählen des Feldes passiert.

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