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08.12.2022, 14:39

Statuseffekte - Spieler und Gegner

Auch die Statuseffekte konnte ich ein wenig erweitern.

Neben zusätzlichem Feedback der Effekte (Gift: Blasen; Brennen: Flammen; etc.) funktionieren die derzeitigen Effekte bei Bossen und bei dem Spieler.
Damit wird das Waffen-"verzaubern" deutlich besser und tiefgehender, außerdem kann ich jetzt auch weitere Items mit anderen Wirkungen gut hinzufügen.
Beispiele: Gegengift, Resistenz-Items (temporär), etc.

Für Vorschläge bin ich unfassbar gerne zu haben!
Gerade da hier die Möglichkeiten und Richtungen sehr verschieden sein können. :golly:


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12.12.2022, 17:14

Statusleiste

Ich hab mich mal an einer Statusleiste ausprobiert.

Ausrüstung kann jetzt dauerhafte Statusveränderungen hervorrufen, solange sie getragen werden (Beispiel Ringe hier).

Außerdem werden temporäre Statusveränderungen mit den permanenten jetzt zusammen in der Statusleiste angezeigt.
Diese aktualisiert sich selbstständig und schlau und gibt jetzt dadurch mehr Informationen über das Spiel heraus.

Hier im Video:
Ein Gift-Immunitäts Ring und ein Sonnenring, der den Spieler kontinuierlich für einen festen Betrag heilt. Beide permanenten Buffs werden zusammen mit den temporären in der Leiste angezeigt.



Über die konkrete Darstellung bin ich mir noch unklar, froh bin ich jedoch darüber, dass alle Abfragen und die aktuellen Statusveränderungen bisher klappen.

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30.12.2022, 22:22

Mehr visuelle Effekte

Ich bin derzeit am probieren: Thema Effekte.

Die herumfliegenden Insekten fliehen jetzt schnell weg, wenn sie mit einem Lebewesen oder einer Schadenshitbox in Kontakt kommen.

Ich habe erste brauchbare Versuche in Richtung Drop-Effekte angesetzt. Bis jetzt gibt es folgende Drop-Effekte: Blut; Rock; Rock2; Gras
Hier kann man nach Bedarf gut erweitern. Auch die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Bis jetzt hab das Blut beim Schaden nehmen des Spielers gemacht und das Gras zum Beispiel beim Durchlaufen.

Auch gibt es jetzt die "BendTouch" Family. Objekte in diesem Baum bewegen sich leicht bei Berührung mit einem Lebewesen, Wind oder einer Schadenshitbox.
Beispielhaft wird dieser Effekt zusammen mit dem Gras-Dropeffekt an dem platzierten Gras dargestellt.

Beim Boss hab ich mit den Stein-Dropeffekt herumprobiert.


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04.01.2023, 17:04

Ein Abend am Goldstrand

Frohes Neues erst mal!

Primär dient dieser Beitrag eigentlich dazu, die ersten Versuche in Richtung Tag/Nacht-Wechsel zu zeigen.
Der Rhythmus gestaltet sich wie folgt 33% Tag -> 33%Abend/Morgen -> 33% Nacht.

Sonstige Systeme greifen noch nicht auf die Uhrzeit zurück. Folgende Möglichkeiten ergeben sich jetzt:
Gegner Spawns oder Platzierungen können Uhrzeit abhängig sein; Ein Schlafsystem; NPC-Events mit Uhrzeiten verknüpft, ...

Zusätzlich kann ich mit dem "Dunkelheits"-Effekt auch in Höhlen oder Leveln mit zum Beispiel blitzen verwenden.
Bisher erscheint die Dunkelheit recht heftig, aber ich denke, das liegt daran, dass dem Spieler noch keine Möglichkeiten dagegen geboten werden:
Das könnten hier natürlich schlafen gehen, eine Fackel, Lichtzauber, etc. sein

Sonst zeigt das folgende Video ein paar mehr Orte und Details am Goldstrand, abgesehen von dem fehlenden Content (Dialoge; Quests; Häuser; ...)

Über Feedback oder euren Besuch auf dem Video würde ich mich sehr freuen!



:crazy: :crazy: :crazy:

**Achilles**

Frischling

Beiträge: 52

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Beruf: Freelancer

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15

04.01.2023, 17:41

.. mein Respekt

Schön anzusehen wie weit du gekommen bist. :)

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07.01.2023, 00:41

Zitat

Ich bin größer Fan verschiedener RPG-Klassiker, weshalb meine wichtigsten Inspirationen von diesen Spielen her ruhen:

Zelda - Dark souls - Gothic (Für die Kenner ;) )

Es soll eine klassische Single-Player Erfahrung hervorrufen, die mit viel Immersion, viel Erkunden, Leveln, mit NPCs quatschen und einigen Bosskämpfen zu tun haben soll.

Eine schöne, lebendige Spielwelt und eine spannende Geschichte, die einen guten Leitfaden und Motivation für das Ganze bieten, darf bei so was etwas natürlich nicht fehlen.

-> So viel zu meinem Grundgedanke.

Klingt gut! Und sieht auch vielversprechend aus. Du hast ja schon einige Features umgesetzt.

Gothic würde ich tatsächlich auch als eine der Inspirationen für mein kleines Spiel zählen, von daher bin ich gespannt, wie es hier weitergeht.

Zitat

Auch die Statuseffekte konnte ich ein wenig erweitern.

(...)

Für Vorschläge bin ich unfassbar gerne zu haben!
Gerade da hier die Möglichkeiten und Richtungen sehr verschieden sein können. :golly:

Bewirken die Statuseffekte "Vergiftet" und "Brennen" das gleiche, also Damage over Time? Ich finde es interessant, wenn solche Effekte das Gameplay auf unterschiedliche Weise beeinflussen. Beispielsweise habe ich für mein Spiel beschlossen, dass "Brennen" ganz klassisch DoT verursacht, während "Vergiftet" stackable ist. Je größer der Stack, desto geringer die Wirkung von Items, die den Spieler (bzw. die betroffene Spielfigur) heilen. Dadurch muss der Spieler auf beide Effekte unterschiedlich reagieren.

Spannend finde ich auch die Auswirkung von Säure in "The Age of Decadence": Diese setzt den Rüstungswert des Spielers herab. Daraus könnte man auch einen (stackable) Statuseffekt machen, der die Rüstung/Abwehr des Spielers mit jedem Stack reduziert. Sehr nützlich, um gut gepanzerte Gegner zu bezwingen.

Vielleicht ist ja etwas Interessantes für dich dabei. :)

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10.02.2023, 19:19

Vielen Dank für dein Feedback Endgegner! Ja, wie dann jeder Effekt einzeln ausgerechnet wird ist schwierig. Hier muss das Balancing sehr genau stimmen
Unterschied zwischen Gegnern und Bossen; Unterschied zwischen Early und Late Game (Skalierbarkeit); ...

Leider bin ich etwas abgeschweift und werde mich dem Thema wittmen, wenn es an das Kampfsystem geht!

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10.02.2023, 19:21

Aktuelle Playlist - Youtube

Liebe Leute!

Ich habe angefangen meinen Fortschritt in einer fortlaufenden Youtube-Playlist zu dokumentieren. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr dort ein paar spannende Sachen sehen würdet, die mein Projekt betreffen!

https://www.youtube.com/playlist?list=PL…i4X8bmhxagGaNnB

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10.02.2023, 19:37

Character Creator - Dev Complete Creator (Rüstungsdesigns / zukünftig Waffendesigns)

Ich habe heute angefangen etwas auszuprobieren, an das ich mich sehr lange nicht herangewagt habe. Nun hat es auf einmal ohne nachzudenken und zu zicken direkt funktioniert und darüber freue ich mich sehr!

Erstens habe ich einen grundsätzlichen Charakter Creater eingebaut, der nach dem Prolog aufgerufen wird. Hier muss, ähnlich wie bei Dark souls, ein Startgeschenk ausgesucht werden und der Heldin einen Namen geben werden.

Zusätzlich habe ich ein Developer Layout erstellt, in dem man noch deutlich mehr Farbregler am Hauptcharakter ändern kann. Das ist nun meine Grundlage ein visuelles Feedback für angelegte Gegenstände am Spieler-Sprite aufzubauen (Rüstungen: Torso; Hose; Stiefel; Handschuhe; Helm (unsichtbar)) (Waffen: Schwerter; Äxte; Hämmer; ...)

Ein Export (JSON) für die erstellten Presets der Rüstungen könnte seeeehr nützlich sein. Erstens kann ich dadurch schnell Designs ausprobieren und abspeichern. Auch könnt ihr alle, oder Freunde oder Helfer vom Projekt so schnell an Rüstungs- und Waffendesigns arbeiten und diese ins Spiel einbinden!

Über Feedback und über euer Interesse würde ich mich sehr freuen.

Liebe Grüße
Paul

Regulärer Charakter Creator

Dev Complete Charakter Creator

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11.02.2023, 16:45

Destiny Island - Charakter Editor - Itch.io

Ich bin es nochmal.


(Link)


Als Abschluss für diesen Abstecher in meiner Entwicklung habe ich mir gedacht, ich seperiere den gezeigten Editor noch zusätzlich vom restlichen Projekt.

Der Editor kann jetzt unter folgendem Link aufgerufen werden:

https://paulthecrusher.itch.io/destiny-i…aracter-creator

Ihr könnt die Farbpaletten der einzelnen Teile jeweils mit dem Exporter abspeichern. Ein Importer steht schon auf meiner Liste.
Vielleicht lassen sich so gemeinsam ein paar schöne Waffen- und Rüstungsdesigns erarbeiten :thumbup:

Vielen Dank für euer Interesse!!!
https://paulthecrusher.itch.io/destiny-i…aracter-creator

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