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11

09.08.2020, 22:10

Hallo und danke für deinen Beitrag,

mir scheint es jedoch dass du etwas zu viel in einen Text hinein interpretierst.

Ich habe mich nicht über die Leute aufgeregt, die für ihr Können Geld verlangen, sondern über die Leute die Geld verlangen und dann auch noch Sätze hinzufügen wie: Du kannst mein Modell frei benutzen wenn du es gekauft hast, aber wenn du damit Geld verdienst will ich auch noch 2-3% vom Gewinn. Das ist für mich so ein doppelter Einkauf und das finde ich falsch.

Für mich war es von Anfang an klar, dass sollte dieses Game jemals im App Store landen, wird der Gewinn natürlich gerecht verteilt. Habe das jetzt noch in meinen 1ten Post mit aufgenommen. Danke für die Ideengebung.

Jedoch ist für mich das oberste Ziel eben nicht dass das Ding auf biegen und brechen im Store landet und Einkommen generiert.
Es geht mir darum ein vollständiges Game zu erstellen, welches eben nicht bei den 99% landet die nicht fertig werden.
Der Store wäre nur das I-Tüpfelchen.

MfG

12

09.08.2020, 22:30

Wochenende Zusammenfassung:

-UI wurde stark überarbeitet, ist allerdings immer noch nicht fertig
-UI Skalierung wurde eingefügt, damit es auf allen Handys gleich skaliert wird
- Neuer Skill 2Hand Sword Mastery wurde eingefügt
- Skill Slots wurden eingefügt, hier kann man über drag and drop einen Skill reinziehen und dieser wird dann in die Skill Rota mit aufgenommen.
- Lebensbalken von Gegnern und Spielern werden nun im UI dargestellt. Ingame lösche ich sie demnächst, da es mir nicht gefällt


Habe auch ein kleines Video gemacht. Hoffe die Quali reicht.
https://streamable.com/pu50tz

Schrompf

Alter Hase

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13

10.08.2020, 08:46

Ich mag Deinen Ansatz. Viel Glück! Bei einer echten Veröffentlichung in Stores lernt man aber auch nochmal massiv viel. Wenn Du das mitnehmen willst, solltest Du eine echte Veröffentlichung anstreben, selbst wenn die Chancen auf ernsthafte Einnahmen gering sind.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

14

10.08.2020, 22:36

10.08.2020:
- Lebensbalken über Char und Monster entfernt
- im UI wird nun das aktuelle Base und Job lvl angezeigt
- Gegner stehen jetzt nicht mehr so nah im Spieler, dass es aussieht als ständen sie ineinander.

12.08.2020:
- momentan dabei einen neuen 3fach Button einzufügen, wenn man auf einen Skill klickt. Siehe Bilder
Besteht aus UP(zum Hochlvln des Skills), einem Info Fenster in dem steht, was welches Lvl des Skills bewirkt und einem Close Button zum schließen
- da die Buttons auf allen Skills mit dem gleichen Code funktionieren soll, war das doch deutlich mehr Arbeit als erwartet. Close und Info funktionieren bereits. Up Button ist als nächstes dran

13.08.2020:
- Up Button zum Hochlvln eines Skills geht nun auch

16.08.2020:
- der 3Fach Button schließt sich nun automatisch wenn ein anderer Skill angeklickt wird
- habe viele Skripts überarbeitet, damit man Variablen und Code einsparen kann
»Baschti« hat folgende Bilder angehängt:
  • InfoFenster.PNG
  • TripleButton.PNG

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Baschti« (16.08.2020, 22:33)


15

17.08.2020, 22:56

17.08.2020:
- Skills die man benutzen will kann man nun nur noch in die Aktionsleiste ziehen wenn sie auch geskillt wurden

16

15.09.2020, 21:42

Nach Sommerurlaub und einigen Versuchen mit 4 Grafikern poste ich auch mal wieder ein update. Leider konnten alle 4 nicht so überzeugen.
Gründe waren: Unity zu laden war zu viel für die Internetleitung, Unity war zu viel für den Computer, "kann ich auch ohne das Projekt, am Projekt arbeiten?", bin mit der Suche da momentan echt am verzweifeln


Habe inzwischen mal eine Game Map erstellt und diese ins Spiel eingefügt. Das man die ordentlich bewegen kann war echt knifflig, aber läuft jetzt.
https://streamable.com/dpasel

https://streamable.com/gza9jn
- Des weiteren habe ich an dem Skillsystem weiter gearbeitet.
- Man kann jetzt auch schon Skills die in den Skillslots gezogen wurden einfach kopieren, dadurch soll es einfacher sein wenn man z.B mehrfach den gleichen Skill benutzen will
- Des weiteren habe ich einen "Mülleimer" hinzugefügt, damit man Skills auch wieder entfernen kann
- An den Skill Slots habe ich noch das Skill Lvl sichtbar programmiert

- Habe ein Questsystem eingefügt, welches automatisch Quests generiert. Alle 8h kann man eine Q tauschen, falls man diese nicht mag/schafft
- Momentan gibt es aber nur 1 Quest, werden demnächst mehr.
- Bereits gestartete Quests kann man nun auch abbrechen, vorher kommt eine Warnung dass man jeglichen Fortschritt verlieren wird.

- Eine Uhr wurde oben rechts eingefügt
- SP/HP Regenerationssystem wurde eingefügt, heißt man verliert nun SP beim benutzen von Skills, genauso regeneriert man alle paar sec ein paar HP/SP abhängig vom Lvl und verschiedenen Stats.
- Ein Achievmentfenster wurde im UI eingefügt, gibt momentan aber erst 1 achievment mit nur 1ner Stufe

- habe mir Bolt angeguckt, dass ist ein Visual Skripting Tool für Unity und denke dass ich damit in nächster Zeit mehr machen werde, da ich es sehr übersichtlich und einfach finde.

Bin also immer noch auf der Suche nach 1 oder 2 Grafikern die Lust haben, an dem Spiel mitzuarbeiten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Baschti« (16.09.2020, 10:30)


Schrompf

Alter Hase

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17

16.09.2020, 08:08

Nach Sommerurlaub und einigen Versuchen mit 4 Artisten poste ich auch mal wieder ein update. Leider konnten alle 4 nicht so überzeugen.
Gründe waren: Unity zu laden war zu viel für die Internetleitung, Unity war zu viel für den Computer, "kann ich auch ohne das Projekt, am Projekt arbeiten?", bin mit der Suche da momentan echt am verzweifeln


Korrigiere mal Deine Ansprüche. Grafiker müssen doch kein Unity in die Hand nehmen. Klar, ist netter Bonus, aber doch keine Pflicht. Zumal Unity wie jede moderne Software mit Account-Zwang und Corporate Bullshit wirklich wirklich nervt.

Randnotiz: "Artisten" sind Leute, die von nem Fahrrad auf ein Seil springen. Du meinst englisch Artists oder halt schlicht Grafiker.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

18

16.09.2020, 10:29

wie genau ist dann der ablauf beim erstellen eines animierten 3D Modells. Man muss doch die ganzen Animationen, skalierungen auch im Game selbst mal testen? Und dafür brauchen die Leute doch dann eben Unity, sonst können sie ja nichts ins Projekt importieren. Oder läuft das völlig anders?

also die Größe von den Objekten muss doch iwie festgelegt werden, damit man beim Import dann nicht über Unity sämtliche skalierung pro Objekt unterschiedlich festlegen muss?


Danke für den Hinweis mit den Artists

Renegade

Alter Hase

Beiträge: 480

Wohnort: Berlin

Beruf: Certified Unity Developer

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19

16.09.2020, 20:00

Ich finde man kann schon von einem Grafiker erwarten das er: Unity öffnen kann, 'nen Asset Drag&Dropped, die paar Werte in den Eigenschaften einstellt, 'nen Animation Controller erzeugt, Transitions hinzufügt, ein bisschen rum probiert bis es gut aussieht und das Ganze in eine Versionierung eincheckt. Ist doch kein Hexenwerk. Am Ende ist es ja auch ein Hobbyprojekt. Und wenn Person X das noch nicht kann - kann man's ja lernen. Mal ganz davon ab das vielleicht die Leute im Team das Game auch mal im Editor anzocken sollten. Sonst wissen die doch gar nicht um was es geht. Willst du bei jeder Miniänderung nen Build für dein Grafiker machen? Ist doch quatsch.

"Account-Zwang und Corporate Bullshit und wirklich wirklich nervt". Mh. Okay... :crazy:

Ja in den unterschiedlichen Anwendungen lassen sich natürlich auch Maßeinheiten festlegen. Sei es Blender, Maya, Max und wie sie alle heißen. Diese Eigenschaft wird auch im Format (wie z.B. *.fbx) mit gespeichert. Ob Unity die Größe, dann eben so interpretiert ist ggf. noch eine andere Sache. Aber dafür kann man einfach in den Einstellungen des Assets dort die Größe ändern. Siehe hier unter Scale Factor: https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html
Liebe Grüße,
René

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (16.09.2020, 20:06)


20

16.09.2020, 20:29

ah gott sei dank jemand mit ähnlicher Meinung.

Hatte schon schlechtes Gewissen, dass ich die leute komplett überfordert habe

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