Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Jonathan

Community-Fossil

  • Private Nachricht senden

21

16.09.2020, 22:43

IMHO: Man muss halt gucken was die Absprache ist und was die Motivation von jedem Teammitglied ist. Oder ob man überhaupt ein Team ist.
Wenn es einem Grafiker hauptsächlich darum geht, Modelle zu erstellen und er eigentlich nur ein Framework sucht in dem er seine Ideen ausleben kann, ist es ein stückweit verständlich wenn er keinen Bock auf Unity hat. Find ich aber etwas merkwürdig, wieso sollte sich jemand sagen lassen, was er liefern soll, wenn er kein Interesse am Endprodukt (dem Spiel) hat?
Letztendlich ist eine Assetpipeline unausweichlich, d.h. in welchem Maßstab wir modelliert, welche Arten von Texturen gibt es, wie wird das exportiert und wieder importiert, wie werden Animationen benannt - all sowas muss ja festgelegt sein damit Assets reibungslos eingebaut werden können. Wenn der Grafiker darauf keinen Bock hat wird es schwierig. Dann muss wer anders diese Konventionen entwickeln und den Grafiker zwingen sie einzuhalten oder so.

Persönlich entwickeln wir gerade zu dritt, ich programmiere und zwei andere machen 2D/3D Grafiken bzw. Sound/Musik. Ich mache auch viel Gamedesign und Koordination was bei kleinen Teams irgendwie auf recht natürliche Weise oft am Programmierer hängen bleibt. Ich versuche beiden die Möglichkeit zu geben, alle Assets möglichst direkt selber einbauen zu können, damit sie die Möglichkeit haben selber am Spiel mitzugestalten und ihr Ding zu machen. Ich glaube das ist für die Motivation wichtig, und für eine gewisse Gleichwertigkeit aller Beitragenden. Im Gegenzug erwarte ich aber auch eine gewisse Art von Zusammenarbeit, d.h. den Willen zu verstehen welche Anforderungen es auf der technischen Seite gibt und wie man dafür sorgt das alles reibungslos eingebaut werden kann.
Nicht alles entspricht so immer komplett meinen Vorstellungen, aber das ist die natürliche Konsequenz wenn man anderen erlaubt, selber zu gestalten.

Auf der anderen Seite: Teammitglieder zu finden ist wirklich nicht einfach. Wenn man ein Spiel entwickelt und eben gute Grafiken braucht ist man schon in einer Abhängigkeit. Im Zweifelsfalle würde ich mir daher vermutlich Allüren wie eine strikte Unity-Verweigerung gefallen lassen, wenn das im Gegenzug meine einzige Möglichkeit ist, an gute Assets zu kommen. Assets einbauen ist hundermal leichter als sie zu entwerfen..
Aber wie immer gilt, Kommunikation ist der Schlüssel. Vielleicht das Thema einfach mal bei einem Telefonat sehr sachlich aber direkt ansprechen und versuchen dass jeder seine Motivationen klar kommuniziert. Das auf eine etwas persönlicherere Ebene zu bringen und guten Willens aufeinander zuzugehen wirkt Wunder.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

22

17.09.2020, 07:48

danke für den tollen Beitrag,

denke ich konnte da was mitnehmen

23

18.09.2020, 07:03

17.09.2020:
- gab beim Skill Nutzungssystem noch kleinere Fehler, wenn man z.B einen Skill auf Slot 2 gezogen hat, aber Slot 1 nicht belegt war, wurde kein Skill mehr ausgeführt
- Das Potionsymbol habe ich wieder eingeführt ins neue UI
- Ein Button wurde eingefügt, mit dem man das SKill Nutzungssystem stoppen kann, falls man mal SP regenerieren möchte, oder sich die SP für einen Bosskampf aufheben möchte

18.09-20.09.2020:
- der Rahmen des Skills der als nächstes benutzt wird, füllt sich langsam mit Farbe bis 100% sobald der Skill benutzt wird, so weiß man welcher SKill benutzt werden wird
- Der Name des Gegners wird nun im UI eingeblendet
- Das Element des Gegners wird nun im UI eingeblendet. Später soll statt Schrift ein Symbol wie z.B wassertropfen für das element wasser dort angezeigt werden
- Skill System gefiel mir nicht so richtig, daher habe ich noch folgendes eingefügt: Man kann sich nun entscheiden, welches Level man von Skills benutzen will. Grund dafür ist, dass jedes Level andere SP Kosten hat
- Habe am Questsystem weiter gemacht. Es gibt nun Kill Quest: "Töte Anzahl x von Monster y" oder Töte Anzahl x von Monstern mit dem Element y. Beide werden zufällig erstellt aus dem Monster bzw. Element Pool.
- Die Funktion hinter den Quests, sprich dass der Zähler auch hoch zählt sobald ein entsprechendes Monster getötet wurde, funktioniert allerdings noch nicht

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Baschti« (21.09.2020, 07:14)


Werbeanzeige