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23.06.2020, 10:50

Version V1.04 is available

Change Log V 1.04
alte Spielstände können weiter benutzt werden (einfach in den Save Ordner kopieren)


NPC:
Magdas Arbeitsbereich wurde im Sommer un Herbst verkleinert, damit sie nicht die Umgebung mit Kürbissamen bestückt.

Pläne:
Plan für Gute Eimer abgeändert

Katastrophen:
Die Größe der Katastrophen Flut und Dürre wurde etwas erweitert und die maximale
Anzahl von hinteinander möglichen Fluten erhöht.

Welt
Kleine Änderungen an der Karte , Engpässe an Brücken bei Fluten beseitigt , Zugang zu Höhleneingängen sicher gestellt

Regen und Verdunstung wird nun stundenweise direkt dem Boden hinzugefügt anstatt einmal nur am Tag. Dadurch sieht man sofort die Auswirkungen vom Regen. Nachts hat klarer Himmel keine Auswirkungen mehr auf die Feuchtigkeit im Boden.

Events:
Nach Regenwetter in einem Event wird der Regensound nun ordnunggemäß wieder abgeschaltet

Ernte:
Faktor für Ernte an selbsgepflanzten Bäume und Kulturpflanzen gesenkt und Preise für Früchte von Bäumen angepasst, so dass wildwachsende Bäume weniger Ertrag bringen, als kultivierte.

Grafik:
Neue Texturen für Steinbrechgewächse und Wild+ Waldkräuter.


Suche noch weitere Spieltester für Hinterm Horizont


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25.06.2020, 10:11

Das Spiel steht nun als Demoversion auf itch io in Deutsch und Englisch bereit zum Herunterladen:

https://jadawin1.itch.io/behind-the-horizon

Die Demoversion beinhaltet das erste Kapitel der Geschichte!


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02.07.2020, 11:20


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Hallo Community,

heute möchte ich mitteilen warum ich Hinterm Horizont geschrieben habe!

Ich habe selbst viele Spiele, insbesonders Rollenspiele gespielt und es waren auch einige "Perlen" dabei, an die ich mich gerne zurückerinnere, aber im großen und ganzen wiederholt sich alles.
Es geht immer nur um den Helden, der die Welt rettet und um die Vernichtung eines oder mehrerer Gegner. Bei Online Spielen geht darum sich mit anderen zu messen und besser zu sein, tollere Ausrüstung zu haben irgendein Achievement zu schaffen usw..! Zudem sind die meisten Spiele endlos. Monster stehen wieder auf, Quest müssen immer wieder neu gemacht werden und das "grinding" hat unglauliche Ausmaße angemommen.

Kurz gesagt ich empfinde mich als Spieler immer mehr in der Rolle das Spiel zu bedienen, anstatt in eine andere Welt einzutauchen und dort eine gute, spannende Geschichte zu erleben. Auf ein Buch bezogen, wäre es in etwas so, dass ich nach jeder Seite des Romans erst einmal alle Seiten des Buches zählen muss, bevor ich weiterlesen darf ;-) !

Außerdem liegt der Schwerpunkt von sehr vielen Spielen, die ich kenne, auf Gewalt und Zerstörung. Selbst viele Aufbauspiele machen da keinen Unterschied. Ich habe mich immer danach gesehnt, dass es friedliche, schöne und auch romantische Momente in Spielen geben sollte. Leider gab es diese selten oder nie. Ich denke Spiele sollten Menschen inspirieren und was bitte ist an einem bis an die Zähne bewaffenten Soldaten, der einen gegnerischen Panzer in die Luft jagt inspirierend? Gibt es nicht genug Konflikte und Gewalt auf der Welt?

In Hinterm Horizont habe ich versucht dies alles zu vermeiden und den Spieler in eine lebendige Welt eintauchen zu lassen, die sich ständig verwandelt. Natürlich gibt es in meinem Spiel auch Monster zu bekämpfen, aber das kämpfen steht nicht im Mittelpunkt noch ist es vollkommen sinnfrei, da sich wirklich etwas verändern. Der Spieler hat immer einen Einfluss auf die Welt.

Die Geschichte handelt vom Spieler selbst und taucht tief in mystische und auch spirituelle Themen ein, die durchaus das Potenzial haben auch in unserer wirklichen Welt zum Nachdenken anzuregen. Hinterm Horizont ist ein "freundliches" Spiel mit liebenswerten, lebendigen Menschen, die die Welt bevölkern. Diese Menschen kennen zu lernen und ihre Geschichten auf fröhliche, nette Weise zu erzählen war ebenfalls ein Ziel von mir. Es soll sich nach Heimat anfühlen durch Waldheim zu schlendern, Emmas Kramladen zu besuchen oder in Chloés Restaurant zu gehen.

Dabei geht die Geschichte um den Spieler wie ein roter Faden durch alles, was man dort erlebt und die Spannung spitzt sich in den beiden letzten Kapiteln zu, bevor es am Schluss mit einem der beiden möglichen Enden endet.
Da ich dieses Spiel alleine in jahrelanger Arbeit auf die Beine gestellt habe und ich vor allem Game Designer und Programmierer bin, musste ich in Sachen Grafik einige Abstriche machen. Es fühlt sich nicht alles aus einem Guss an, aber wenn man Hinterm Horizont eine Weile spielt, fällt das kaum noch auf. Es mag Spieler geben für die eine bombastische stimmige Grafik unverzichtbar ist und für die ist mein Spiel dann sicher ungeeignet.
Alle anderen, die sich ebenfalls nach einem Spiel, in dem man sich wohlfühlen kann sehnen möchte ich wärmstens empfehlen Hinterm Horizont eine Chance zu geben!

Die Demo (1 Kapitel der Geschichte) gibt es auf itch io: https://jadawin1.itch.io/behind-the-horizon

Der endgültige Release folgt bald!

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05.07.2020, 12:23

Hinterm Horizont Update V1.05

Hallo Community,

nach einiger Überlegung habe ich beschlossen den runden Bildschirmausschnitt aufzugeben und die Sichtweite des Spielers auf den ganzen Bildschirm auszudehnen. Viele Tester meinten, dass sie der ungenutzte Bildschirmbereich störte und ich stimme dem nun zu.

Um diese Änderung sinnvoll zu gestalten musste ich einige Zauber und Tränke in ihrer Funktion anpassen. Dafür habe ich ein Müdigkeitssystem in das Spiel eingebaut. Nach 16h ohne Schlaf bekommt der Spieler eine Nachricht, dass es Zeit ist zu schlafen. Nach 18h beginnt dann seine Sichtweite zu sinken bis er nur noch seine direkte Umgebung wahrnimmt. Wird das ignoriert setzt irgendwann der Verlust von Schöpferkraft dem endlosen Treiben ein Ende ;-) !

Schlafen verringert die Müdigkeit natürlicherweise. Grob gesagt muss man 1h schlafen um 2h Müdigkeit zu beseitigen. Mit eiem 16h wach und 6h Schlaf Rhythmus kommt das gut hin. Mittels eines Zaubers oder mit Tränken läßt sich die Zeit des Wachseins auch verlängern, ohne negative Effekte zu verursachen.

Alle Änderungen für Version V1.05 findet ihr im Changelog.

Die neue Version der Demo (Chapter 1) findet ihr auf meiner itch io Seite: https://jadawin1.itch.io/behind-the-horizon

Hier einige neue Screenshots:


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10.07.2020, 06:57

Hallo Communnity,

es gibt ein neues Gameplay Video von Hinterm Horizont. Diesmal geht es um das Kampdsystsem in den Höhlen.
Die riesigen Areale der Höhlen und Katakomben sind übrigens, wie auch die gesamte andere Welt vom Spiel, zu 100% von Hand designed und jede Höhle ist einzigartig. Es gibt kleine Rätsel, Fallen und viele kleine Geschichten aus alten Zeiten. Überall gibt etwas zu entdecken und zu finden.

Viel Spaß mit dem Video!

https://www.youtube.com/watch?v=7hheDmkw0i4

Die neueste Version der Demo (Chapter 1) findet ihr auf meiner itch io Seite:

https://jadawin1.itch.io/behind-the-horizon



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15.07.2020, 11:15

Hinterm Horizont - neues Gameplay Video + Demo

Hallo Community,

es gibt wieder ein neues Gameplay-Video. Diesmal geht es um Waldheim. Mache ein Spaziergang durch das schöne Dorf und besuche einige der Gebäude. In Waldheim gibt es viele Einwohner mit indiviuellem Tagesablauf, der sich nach den Jahreszeiten verändert. Die Bewohner gehen ihrer Arbeit nach, besuchen sich, gehen ins Restaurant und vieles mehr. Mit allen Bewohnern kann gesprochen werden und vielen kannst Du bei ihren kleinen und großen Problemen helfen. Andere werden Dir ihre Hilfe anbieten oder einfach nur über ihr Leben in Waldheim mit Dir sprechen.

https://youtu.be/W9C1hD0wEac


Die neueste Version der Demo (Chapter 1) findet ihr auf meiner itch io Seite:


https://jadawin1.itch.io/behind-the-horizon

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16.07.2020, 23:16

Die Natursimulation in Hinterm Horizont


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Hallo Community,


Heute soll es um die Natursimulation in Hinterm Horizont gehen. Anfangs war diese mein einziges Ziel und ist somit nun auch die Basis aller anderen Systeme in meinem Spiel. Zuerst probierte ich ein sehr komplizierten Ansatz mit vielen Parametern, merkte aber schnell, dass das viel zu undurchschaubar und kompliziert für den Spieler werden würde. So entstand die Simulation auf der Basis von 4 wesentlichen Faktoren für die Pflanzen und Bodenwelt. Diese sind: Temperatur, Licht, Feuchtigkeit und Nährstoffe. Alle Pflanzen haben für jeden Wert einen "Wohlfühlbereich" in dem sie wachsen und eine Dauer an Tagen, die sie auch für sie extreme Bedingungen aushalten können. Falls danach keine Besserung eintritt sterben sie ab.


Nährstoffe sind in einem ständigen Kreislauf und werden aufgenommen und nach dem Tod wieder an den Boden abgegeben. Fehlende Nährstoffe führen am schnellsten zum Tode der Pflanze. Auch Tiere gehören zu diesem Kreislauf indem sie Pflanzen fressen und wieder ausscheiden. Manche Bauernhoftiere können sogar gezielt dafür eingesetzt werden den Boden zu düngen.


Wasser kommt durch Regen oder Schnee, aber auch durch Nebel und durch angrenzende Wasser oder Sumpffelder in den Boden. Viele Wüstenpflanzen können fast unbegrenzt ohne Wasser auskommen, wachsen aber dann auch nicht weiter. Je nach Bodenart versickert ein Teil des hinzugewonnenen Wassers wieder und ist nicht nutzbar für die Pflanzen. Bei sonnigem Wetter verdunstet viel Wasser. Bodenbedecker und Bäume helfen dabei die Verdunstung zu minimieren.


Die Temperatur wechselt je nach Wetter und Jahreszeit und hat im Mitsommer ihren Höhepunkt. Pflanzen die kühleres Klima bevorzugen wachsen meist nur im Norden. Bei Temperaturen unter Null Grad fällt der Regen als Schnee und bildet nach und nach eine feste Schneedecke, die auch nur langsam wieder auftaut. Auch Teiche frieren bei tiefen Temperaturen zu und können dann betreten werden.


Die Lichtintensität verändert sich je nach Jahreszeit und ist natürlich unter Bäumen sehr viel geringer. Einige Pflanzen vertragen kein direktes Sonnenlicht im Sommer und sterben dann ab.


Möglichkeiten:

Um diese vier naturgegebenen Werte anzupassen und allen Pflanzen zu ermöglichen auf der Farm erfolgreichen zu wachsen gibt es vom Dünger und Wassereimer bis zu magischen Kristallen und Zaubersprüchen viele Möglichkeiten der Einflussname. Allerdings kann man auch durch Ausnutzen der verschiedenen Gegebenheiten schon vieles möglich machen. Beispielsweise ist die Temperatur unter Bäumen stets etwas höher als auf der kahlen Erde.


Böden:

Die Bodenqualität entwickelt sich langsam durch die Pflanzen, die auf ihm wachsen. Dabei geht es am schnellsten, wenn der Spieler ein Feld selbst bepflanzt, denn die Kulturpflanzen geben dem Boden am meisten Erfahrung. Steigt die Bodenqualität um eine Stufe, steigt auch für gewöhnlich seine Fähigkeit zur Speicherung von Wasser und Nährstoffen an und oftmals wird es auch möglich bestimmte anspruchsvollere Kulturpflanzen auf ihm anzupflanzen.

Durch manche Ereignisse oder auch Naturkatastrophen kann der Boden allerdings auch degenerieren und somit wieder an Qualität verlieren.

Es gibt folgende für das Farming wichtige Bodenarten in meinem Spiel: Felsgestein , lose Steine , Kies , Sand , Sandboden , Lehm , Tonboden , Roterde und Schwarzerde. Darüber hinaus noch der Sumpf und die Gewässer und ein paar weiter, die aber keine große Rolle spielen.


Pflanzen:

Es gibt drei verschiedene Pflanzen, die gleichzeitig auf einem Feld wachsen können und damit sehr viele mehr oder weniger erfolgreiche Kombinationen. Die unterste Etage bilden die Bodenbedecker, danach kommen die Wild und Kulturpflanzen und darüber dann die Sträucher unf Bäume. Jede Pflanze hat ihre individuellen Eigenschaften und produziert auch etwas. Das können Früchte und Gemüse oder auch Blüten und alchemistische Substanzen sein. Alles kann in irgendeinem Rezept gebraucht, oder für Münzen verkauft werden.

Alle Pflanzen säen sich gemäß deer Windrichtung selbst aus und vermehren sich dadurch. Wird eine Pflanze geernted wird sie sich nicht vermehren. Die Lebensdauer einer Pflanze variiert von 1 Jahr bis zu 10 Jahren im Spiel. Danach stirbt die Pflanze ab und gibt ihre Nährstöffe der Erde zurück.

Fazit

Das war ein kleiner Einblick in die Mechaniken, die der Natursimulation zugrunde liegen. Ich kann garantieren, dass jede Welt bei jedem Spieler anders aussehen wird. Je nachdem welche Eingriffe der Spieler selbst unternimmt (und da gibt es viele Möglichkeiten) und welchen weg die Pflanzen selbst wählen wandelt sich die Landschaft ständig. Ich hatte schon Jahr ein denen ein Massensterben an Kiefern eingesetzt hatte und große Areale sich leerten. Diese wurden dann nach und nach von anderen Pflanzen erobert.

Schrompf

Alter Hase

Beiträge: 1 388

Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

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18

17.07.2020, 09:55

Schöne Beschreibung. Diese Mechaniken für sich allein wären schon ein prima Spiel :-)
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

19

31.07.2020, 06:21

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Hallo Community,



heute möchte ich euch etwas über die Grafik in Hinterm Horizont erzählen. Da ich im wesentlichen Game Designer und Programmierer bin musste ich im grafischen Bereich ziemlich von vorne anfangen und war auch oft auf andere großzügige Künstler angewiesen, die ihre Texturen und Sprites als OpenArt zur Verfügung stellen. Dadurch gibt es zwangsläufig verschiedene Grafikstile in meinem Spiel, was von manchen als störend empfunden wird. Ich habe aber festgestellt, dass es nach kurzer Zeit nicht mehr auffällt und auf irgendeine "magische" Weise doch alles wieder zusammenpasst. Es ist die Athmosphäre, die das Spiel trägt und die vielen Möglichkeiten und Geschichten die den Schwerpunkt von Hinterm Horizont bilden.



Besonders schwierig war es mit den Sprites, die für mein Spiel in allen möglichen Variationen (viele NPCs) vorhanden sein mussten. Die NPCs sollten sich gut unterscheiden lassen und am Ende habe ich mich für einen OpenArt Online Sprite Generator entschieden und diese dann noch manuell aufgewertet und bei Bedarf Animationen hinzugefügt. Das erfüllt seinen Zweck gut. Gerne hätte ich noch weiter Tiere der Wildnis hinzugefügt, wie Eichhörnchen, Füchse, Wildkatzen usw.. aber leider gab es in diesem Bereich wenig Auswahl und eigene Animationen zu kreieren erwies sich als so aufwendig, dass es den ohnehin schon giganitischen Zeitbedarf für das Spiel verdoppelt hätte.



In den Höhlen habe ich mich für die aufwendige Technik der Umgebungsverdeckung entschieden, weil das einfach spannender ist, wenn man nicht sofort alles sieht und um eine Ecke biegt und dort ein eine Überraschung (gut oder böse) entdeckt. Der entsprechende Programmteil war recht kompliziert, da er schnell genug und mit vielen Lichtquellen zurecht kommen sollte und er auf der CPU berechnet wird. Mit dem dritten Anlauf hat es dann geklappt und ich finde es tut seinen Zweck und hat wesentlich zu der Athmosphäre in den düsteren Höhlen beigetragen.



Das graphische Interface habe ich fast vollständig selbst entworfen und es ist farblich in Erdtönen passend zum Thema des Spiels. Ich habe versucht es übersichtlich zu gestalten und nicht mit zu vielen Informationen zu überladen. Wichtig war mir auch, dass die Bedienung flüssig und komfortabel ist und man nicht zuviel Zeit im Inventar oder in anderen Elementen der Oberfläche verbringt.



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Die neueste Version der Demo (Chapter 1) findet ihr auf meiner itch io Seite:

https://jadawin1.itch.io/behind-the-horizon




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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jadawin« (31.07.2020, 18:26)


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31.07.2020, 15:36

Sehr interessant dies alles von dir zu lesen!

Das Spiel sieht toll aus :) Und vom Spielumfang bin ich überrascht (also den vielen verschiedenen Umgebungen, Möglichkeiten und den vielen technischen Details etc.).
Alleine schon dieses ganze Umwelt-System, die Dynamik der Welt und jetzt eben diese Umgebungsverdeckung welche in Dungeons auch noch so schön durch die Türen/Durchgängenm die Nebenräume in Dunkelheit hüllen. Alleine welch programmiertechnischer Aufwand und Raffinesse darin steckt... wird sicher schon sehr viele Monate Arbeit gebraucht haben bis dies im Detail so gut funktioniert wie man sich es als Entwickler vorgestellt hat.

Die wechselnde Grafik ist mir übrigens überhaupt nicht negativ aufgefallen. Also ganz und garnicht im Sinne von "zusammengewürfeld", sondern sogar positiv als "sehr abwechslungsreich".

Meinen höchsten Respekt!

Zum runden Bildschirm/Sichtbereich: Auf der 1. Seite dieses Themas, bei den ersten Bildern, hatte ich mich auch genau darüber gewundert (nicht wegen Qualität oder so, sondern rein nur weil es Ungewöhnlich ist und ich so noch bei keinem Spiel gesehen hatte). Sofort beim betrachten der Bilder, fing ich Minutenlang an darüber nachzudenken und die Screenshots zu 'untersuchen', ob es vielleicht bezüglich der Spielmechanik, Kampfsystem etc. Gründe für die Runde Ansicht geben könnte :D Es war dann sehr interessant, deine Gedanken dazu zu lesen. Für mich konnte ich dir dann auch voll zustimmen. Logisch betrachtet, ist es eigentlich natürlicher mit der in allen Richtungen gleichweiten Sichtweite. Hat mir gefallen das du mit soetwas experimentiert hast. Einwenig schade fand ich dann doch, als ich las das du diese Idee wieder verwirfst aufgrund der Rückmeldungen anderer Spieler. Auch wenn ich die Gründe nachvollziehen kann, es geht halt wirklich Bildschirmplatz verloren und sicherlich ist es für die Spieler auch sehr ungewohnt sich auf solch eine Ansicht einzulassen. Ist wohl so in etwa wie mit der alten Resident Evil Ansicht/Steuerung... damals war das ok und man hat sich Problemlos nach kurzer Zeit reinfinden können, denn man war noch nicht so auf die "immer in allen Spielen fast gleiche Steuerung/Ansicht" geeicht. Man selber als Spieler war noch nicht so eingefahren, sondern noch viel flexibler. Heutzutage würde jeder Spieler (inkl. mir) dieses alte Resident Evil Konzept, voll ablehnen. Dennoch, nette Idee mit der runden Ansicht, und technisch/optisch auch sauber umgesetzt gewesen! Etwas schade darum. Doch gleichzeitig muss ich auch sagen, mit dem Umstieg auf die Rechteck-Ansicht, wirkt das Spiel unbewust für mich noch Hochwertiger.
Zudem kann ich mir auch vorstellen, das Gelegenheitsspieler (für die der Schwirigkeitsgrad grundsätzlich immer etwas niederiger sein muss, weil ihnen einfach die viele Übung/Training fehlt), sich vermutlich auch viel leichter tun werden :)

In dem Zusammenhang, fällt mir auch noch etwas ein zum Schattenwurf in den Dungeons. So wie es jetzt ist, wäre es voll mein Ding! Düster, etwas unheimlich und meistens auch ein ganz klein bisschen Aufregung beim rumlaufen und besonders beim Kampf. Weil man eben selbst im aktuellen Raum nicht viel sieht (so wie das Gefül als Kind, im dunklen Kellerraum zu stehen und nur mit einer Taschenlampe in die Dunkelheit zu blicken). Doch ich kann mir vorstellen, dass dies etwas ist was besonders für Gelegenheitsspieler bei einem Endboss oder einem Schwierigen Kampf, den Schwierigkeitsgrad zusätzlich deutlich erhöht.



Übrigens, der Link im letzten Posting, auch wenn ich trotzdem auf deine Webseite gefunden habe, der Link hier im Forum funktioniert nicht richtig ;-) - Er zeigt auf:

Quellcode

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https://www.spieleprogrammierer.de/%20[url]https://jadawin1.itch.io/behind-the-horizon[/url]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Audori« (31.07.2020, 15:45)


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