Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

31

23.02.2021, 20:14

Heute geht's zum Mars, ... Kisten schieben.





(Link)



(Link)



(Link)
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

32

15.03.2021, 16:36

In dem ersten Level, dem Labor, soll der Spieler noch eine gewisse Gnadenfrist bekommen, bevor er in das böse weite Sonnensystem hinausgeworfen wird.

In diesem Level soll es erst einmal ruhig und langsam anfangen und dann immer mehr an Tempo zunehmen. Dabei hat der Spieler die Möglichkeit, mit verschiedenen Spielmechaniken in Berührung zu kommen. Wie zum Beispiel:
  • Verwenden von Waffen und Fähigkeiten
  • Kämpfen / Heilen
  • Ausrüstung suchen
  • Hindernisse überwinden / Weg finden
  • Rätsel
  • Geheimnisse
  • Hinterhalte
  • Bosskämpfe
  • Zeitdruck in gewissen Situationen (z.B. Gas breitet sich aus)
  • Entscheidungsfreiheit und Selbständigkeit

Das erste Level entscheidet auch darüber wie schwer es der Spieler in der Anfangszeit haben wird. Es gibt nämlich überall etwas abzugreifen. Eine versteckte bessere Waffe, Geldmünzen und so weiter. Hat er das Level gut durchsucht wird er auch mit gutem Equipment und mehr Geld in das Spiel starten.
Sobald er das Level verlassen hat sollte er mit den meisten Grundelementen des Spiels vertraut sein. Ab hier ist er auf sich alleine gestellt.





(Link)



(Link)



(Link)
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

FSA

Community-Fossil

  • Private Nachricht senden

33

15.03.2021, 16:47

Ist das erste Level jetzt neu dazu gekommen, oder wie darf man das Update verstehen?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

34

21.03.2021, 11:08

Hey FSA,
das Spiel hat keinen linearen Strang. Mit Ausnahme des ersten Levels hat der Spieler die Möglichkeit jedes beliebige Level zu betreten. Dies gibt uns auch die Möglichkeit die Level nicht der Reihe nach zu erstellen.

Die Erstellung eines Levels läuft folgendermaßen ab:

Karte:
Zuerst wird eine Karte des Levels mit allen Räumen, Locations und Events erstellt. Ein Raum beinhaltet eine oder mehrere Locations. Eine Location beinhaltet ein oder mehrere Events. So wird das Spiel mit vielen Interessanten Orten und Ereignissen gefüllt.
Hier packt das ganze Team an. Im Meeting sammeln wir gemeinsam Ideen und erstellen die Karten.

Beispiele:
Wald Level auf der Erde
Verlassener Außenposten auf dem Mond
Raumschiffwrack im Asteroidenfeld

Level:
Anschließend wird das Framework für das Level mit allen Räumen angelegt und bestimmte Räume über Türen miteinander verbunden. Über diese Türen kann der Spieler zwischen den Räumen hin und her wechseln. Welche der Räume verbunden sind, kann der angefertigten Karte entnommen werden.

Beispiele:
Der Spieler ist im Wald unterwegs und kann eine Wolfshöhle betreten. (Raumwechsel von Wald zu Höhle)
Der Spieler findet einen verlassenen Friedhof und kann ein Mausoleum betreten. (Raumwechsel von Friedhof zu Mausoleum)
Im genannten Mausoleum gibt es wiederum Grabkammern die der Spieler betreten kann. (Raumwechsel von Mausoleum zu Grabkammern)

Räume:
Danach wird der Grundriss der Räume für die Locations angelegt. Welche Locations es gibt kann der angefertigten Karte entnommen werden.

Beispiele:
In Abwasserkanal haben sich in einer Sackgasse einige riesige Spinnen angesiedelt.
Gleichzeitig befindet sich in diesem Raum auch ein Kistenrätsel, eine versteckte starke Waffe und ein Hinterhalt von Aligatoren im Wasser.

Locations:
Die Grundrisse der Räume werden nun dekoriert und wenn nötig etwas angepasst. Wie eine Location dekoriert werden soll kann der Bezeichnung der Location in der angeferigten Karte entnommen werden.

Beispiele:
Spinnennest wird mit Spinnweben und Schleim dekoriert.
Schlafraum wird mit Betten, Tischen, und Alltagsgegenständen dekoriert.
Grabkammer wird mit Särgen und Skeletten dekoriert.

Characters:
Nun können verschiedene Charaktere hinzugefügt werden. Egal ob Gegner, Verbündete, Questgeber, und so weiter.

Beispiele:
Gegner patrouillieren, halten Wache oder streunen herum.
Questgeber warten in einer Siedlung.
Verlorene Expedition hat die in einer Höhle verschanzt.

Events:
Jede Location wird nun mit Events befüllt wit z.B. Dialoge, Cutscene, Quest, Story, Fallen, Rätsel, Bosse und so weiter.

Beispiele:
Gorilla Boss.
Spieler Charakter kommentiert was er sieht.
Spieler muss Ventile an Wasserrohren so setzen, dass ein Becken mit Wasser gefüllt wird. Anschließend kann er über die schwimmenden Paletten das Becken überwinden.

Fazit:
So sieht in etwa die Entwicklung eines Levels aus.
In der Regel werden aber alle Level parallel erstellt. Auf diese Art und Weise wird das Arbeiten deutlich erleichtert. Außerdem kann so besser geplant werden.
Wenn wir nun eine Video machen wollen, nehmen wir uns einen Bereich und fokusieren uns auf Ihn indem wir ihn fertigstellen. Diesen zeigen wird dann. So können wir auch verschiedene Teile des Spiels zeigen ohne auf mögliche Reihenfolgen zu achen.

Dir einen schönen Sonntag, guter Mann.
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

35

28.03.2021, 10:25

Auch diesmal waren wir wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei. Bereits zum dritten Mal.

Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.





(Link)
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

36

19.04.2021, 20:03

Karl und die Jungs
Heute sind wir mit Karl und den Jungs unterwegs um die Gegend etwas aufzumischen.

In der nächsten Zeit soll der Nah- und Fernkampf lebendiger gestaltet werden. Darauf soll der Schwerpunkt in diesem und im nächsten Video liegen.




(Link)



(Link)



(Link)


Folgende Anpassungen wurden für den Nah- und Fernkampf umgesetzt:

Schnellere Animationen: Animationsdauer für Angriff, Fähigkeiten und Waffe ziehen/wegstecken wurde um 20 – 70% reduziert.

Leichen: Gestorbene Charaktere werden nun in eine Leiche umgewandelt und bleiben liegen.

Zerfetzen: Charaktere die durch den 'Explosiv' Schadenstyp sterben werden nun zerfetzt (e.g. Spinnen zerplatzen als Schleim).

Höhere Feuerraten: 'Moderne' Waffen (z.B. Maschinengewehre) haben nun deutlich höhere Feuerraten.

Feuerstöße: KI Charaktere schießen die Munition nun nicht mehr in einem Zug leer, sondern schießen in Feuerstößen.

Nachlade Animationen: Während dem Nachladen wird nun eine Animation abgespielt um dies zu visuallisieren.

Neue Waffentypen: Neben Projektilwaffen gibt es nun auch Flammenwerfer und Strahlenwaffen.

Neue Waffen: Etwa 30 neue Nah- und Fernkampf Waffen sind hinzugekommen.

Nahkampf Combo: Als Vorbereitung zum verbesserten KI Nahkampf wurde das Nahkampfsystem auf ein Combosystem umgestellt. Durch Combos lassen sich deutlich höhere Angriffsgeschwindigkeiten umsetzen. Gleichzeitig wird Blocken und Ausweichen dadurch effizienter.

Nahkampf Sound: Jeder Nahkampfwaffe und jedem angreifbaren Objekt wird nun ein Material zugeordnet. Je nachdem welche Materialien aufeinander treffen (z.B. Metall auf Metall, Holz auf Stein) können unterschiedliche Soundeffekte abgespielt werden.

Rudelverhalten: Manche Charaktere (z.B. Wölfe) zeigen nun ein Rudelverhalten. Wird ein Gegner gesichtet, werden Rudelmitglieder in der nähe alarmiert. Über geschicktes Verhalten und etwas Geduld ist es dem Spieler aber immer noch möglich einzelne Rudelangehörige herauszulocken um das Rudel auszudünnen.


Folgende sonstige Anpassungen wurden umgesetzt:

UI: Erste Verbesserungen wurden an der UI durchgeführt.

Lande Sequez: Beim betreten eines Levels wird nun eine Landesequenz durchgeführt.

NPCs: Das NPC Framework wurde dem Spiel hinzugefügt. NPCs agieren als Questgeber, Geschichtenerzähler, Begleiter, usw.


Ausblick:
Im nächsten Video sind wir mit Hanson, Fred und ihren Skelettkumpels unterwegs um bei der gegnerischen Fraktion etwas Stress zu schieben.
Hier soll das verbesserte Nahkampf Verhalten der KI im Fokus stehen.
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

37

26.04.2021, 16:05

Diese Jungs hier haben es leider nicht in das letzte Video geschafft.
Die Kollegen hier zeigen den Gegnern wo der Frosch die Locken hat.


(Link)



(Link)
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

38

10.05.2021, 20:00

Hanson und seine Kumpels
Heute treffen wir Hanson und seine Kumpels. Diesmal haben wir auch unsere eigenen Jungs mitgebracht.




(Link)



(Link)



(Link)


Verbesserter KI Nahkampf: KIs bewegen sich nun deutlich mehr während dem Kampf und versuchen während der Abklingzeit eine Distanz zum Gegner zu halten.

Fraktionen: Manche Level Bereiche werden von Fraktionen kontrolliert. Entsprechend den Entscheidungen des Spielers sind diese einem freundlich oder feindlich gesinnt. Schließt der Spieler sich zum Beispiel den Skeletten an, so führt dies dazu, dass die Spinnen und Golems den Spieler ab jetzt als Feind ansehen und ihn angreifen.

Animation Sub State Machines: Als Vorbereitung für die 'Daily Interaction' Animationen wurde die 'Animation State Machine' in 'Sub State Machines' unterteilt. Mit dem 'Daily Interaction' Feature soll Charakteren ein Tagesablauf mitgegeben werden (z.B. kochen, schlafen, schmieden, Gespräche führen, usw.). Dies soll die Spielwelt lebendiger wirken lassen, da die Charaktere ihren täglichen Aufgaben nachgehen.

Schlüssel und Quest Inventar: Um eingesammelte Gegenstände wie Schlüssel und Quest Gegenstände visuell und dadurch greifbarer zu gestalten, wurde ein Inventar für diese erstellt. Dies dient auch als Vorbereitung zur generellen Umstellung vom 'Equipment' zum 'Inventar' basierten System.

Neue Charaktere: Etwa 20 neue Charaktere wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Skelette, gepanzerte Gorillas, usw.).

Neue Fähigkeiten: Etwa 10 neue Fähigkeiten wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Flammenwelle, Eiswolke, usw.).

Stäbe: Der Waffentyp 'Werfen' wurde durch 'Stab' ersetzt. Stäbe können zum Beispiel Feuerbälle oder Eiskugeln verschießen. Der neue Waffentyp sollte interessanter als der alte sein.

NPC Kampf Dialog: NPCs geben nun Sprüche von sich wenn sie Gegner sichten.

Dialog Name: Bei den Dialogen wird jetzt auch der Name des sprechenden Charakters angezeigt.

Finger: Charaktere besitzen nun Finger. Dadurch sieht es besser aus wenn sie eine Waffe halten.

Bewegliche Hintergründe: Um das Hauptmenü und die Ladebildschirme lebendiger zu gestalten werden die statischen Hintergründe in Einzelteile zerlegt und animiert.
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

39

30.05.2021, 09:12

Wir waren wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei.

Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.

Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

40

21.06.2021, 19:32

Bessi passt auf das Lager auf während die Biologin weg ist. =)




(Link)



(Link)



(Link)


Daily Interactions:
Den humanoiden KIs können nun beliebig viele Aufgaben hinzugefügt werden die sie nacheinander in einer Schleife ausführen. Derzeit werden 12 Interaktionen unterstützt. Sie reichen von 'Reden' über 'Kochen' bis hin zu 'Schmieden'. Natürlich können sie beliebig erweitert werden.

Verbessertes Fraktionssystem:
Es können dem Spiel nun ohne Aufwand beliebig viele Fraktionen hinzugefügt werden. Ziel ist es, dass der Spieler feindselige Fraktionen gegeneinander ausspielen kann. Dies ist vor allem in der Anfangszeit sehr hilfreich wenn er noch schwach und alleine ist. Man kann zum Beispiel eine Gruppe Sprouts in eine Gruppe Wisps locken. Nachdem sie sich gegenseitig aufgerieben haben, kann man den Überlebenden den Rest geben und die Beute einsammeln.
Des weiteren muss der Spieler auf seinen Ruf bei den Fraktionen achten. Zu viele feindselige Aktionen gegenüber einer Fraktion führt dazu, dass sie anfangen Ihn zu hassen. Wird eine weitere Grenze überschritten greifen sie Ihn an.
Duelle sind nun auch möglich.

Steckenbleibende Projektile:
Bestimmte Projektile wie zum Beispiel Armbrustbolzen bleiben nun eine gewisse Zeit in Wänden oder Gegnern stecken.

Verbessertes Audio Handling:
Jede Audiodatei kann nun parametrisiert werden. Dies ist vor allem hilfreich um die verschiedenen Dateien aufeinander abzustimmen. Die Lautstärke kann zum Beispiel ohne Probleme auf ein gleiches Level gebracht werden.
Das hinzufügen von Audiodateien ist dadurch ebenfalls deutlich erleichtert worden.

UI Audio:
Die UI besitzt nun auch akustische Elemente.
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

Werbeanzeige