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1

03.11.2019, 17:16

Rhineware – The MIR Incident

Rhineware – The MIR Incident
Im November letzten Jahres wurde die Idee geboren ein Team zu gründen und Spiele zu entwickeln. Damals war es lediglich eine Vision, eine Idee wenn man so will. Doch seit diesem Zeitpunkt wurde bereits ein langer Weg zurückgelegt.
Schneller Erfolg sollte nicht das Ziel sein sondern vielmehr die Entwicklung des eigenen Charakters und der Fähigkeiten. Alles um ein solides Fundament für eine Zukunft im Bereich der Computerspiel Entwicklung zu legen.

Mitstreiter wurden gewonnen und in ein festes Team geschmiedet.
Eine effektive Grundlage für Zusammenarbeit und Kommunikation wurde geschaffen.
Solide Konzepte wurden erdacht und in die Tat umgesetzt.
Vereinbarungen wurden getroffen, auch über die Grenzen Europas hinaus.
Alle vereint unter einem Ziel: 'Spiele zu schaffen die ein Lächeln auf das Gesicht der Menschen zaubern'

Doch haben wir dieses Ziel schon erreicht?
Haben wir bereits solch Fähigkeiten wie sie bei den großen Unternehmen zu finden sind?
Haben wir die selben Ressourcen wie die großen?

Nein. Nein, dass haben wir nicht.
Doch wann gab es je ein Hindernis auf dem bisherigen Weg das nicht überwunden wurde?
Wann ein noch so großes Problem welches nicht gelöst wurde.
Wann haben wir jemals aufgegeben?
Niemals!

An dieser Stelle möchten wir unseren Projektfortschritt des Spiels 'The MIR Incident' sowie unseres Teams 'Rhineware' wiedergeben.
Die Menschen sollen unsere Entwicklung und unser Wachstum sehen.
So wie ein Kind zu einem starken Wesen heranwächst so sollen auch diese Beiträge hier Zeuge dafür sein wie sich unser Team und Spiel entwickelt und wächst.

Der Tag wird kommen, da unsere Vision Wirklichkeit wird:
'Spiele zu schaffen die ein Lächeln auf das Gesicht der Menschen zaubern'
Ist es nicht Wert dafür zu kämpfen?

Seid unsere Begleiter auf dieser Reise. Denn für euch möchten wir solches schaffen:


Schaut auch gerne unseren bisherigen Weg an.
Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung im Raum BW

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2

20.11.2019, 11:03

Auf vielfachen Wunsch wurde noch einmal eine kleine Zusammenfassung erstellt. Die hier genannten Punkte lassen sich auch unter dem Link „Bisheriger Weg“ finden ist. Dort ist der bisherige Weg dokumentiert. Es ist schwierig die Menge an Informationen in Text zu fassen. Seid also nicht böse wenn die Punkte lediglich angeschnitten werden. Wollt ihr zu einem Punkt etwas genaueres hören so sagt Bescheid. Dadurch können wir uns darauf fokussieren.
Verzeiht auch mögliche Rechtschreibfehler.

Einleitung:
Da dies das erste Spiel ist wurde die Grafik als 2D festgelegt um die Entwicklung zu vereinfachen. Grafiken werden in HD Auflösung erstellt. Da die Kamera verschiedene Zoom Stufen unterstützt ist sie Auflösung sogar noch etwas höher.
Das Spiel spielt in einem Sci-Fi Szenario.
Als Zielplattform ist vorerst der PC gedacht. Später ist auch der Umstieg zur Konsole möglich. Die Abstraktion hierfür wurde bereits gelegt. Bei der Programmarchitektur wurde darauf geachtet.
Da es in diesem Jahr einige Hindernisse gab, besonders bei der Suche nach einem Grafiker, wurde der geplante Fertigstellungstermin verschoben. Derzeit ist geplant das Spiel Mitte bis Ende 2021 auf den Markt zu bringen.

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3

20.11.2019, 11:18

Geschichte:

Zur Geschichte wollen wir zur Zeit nicht zu viel Spoilern. Außerdem möchten wir uns die Möglichkeit offen lassen den roten Faden im Spiel noch etwas abzuändern.

Nur soviel, der Spieler beginnt als Gefangener in einem unterirdischen Labor. In diesem gab es einen Zwischenfall wodurch einige Versuchsobjekte (Tiere) entkommen sind. Dummerweise sind genau diese Jungs durch die Experimente schlauer geworden und haben weitere Versuchsobjekte freigelassen. Glück im Unglück kommt der Spieler bei diesem ganzen Chaos frei. Jedoch toben nun überall im Laborkomplex kämpfe zwischen Wissenschaftlern und Versuchsobjekten. Die Wissenschaftler setzen alles ein was sie finden, werfen Schraubeschlüssen oder Scheren, prügeln mit Brecheisen, setzen experementale Waffen ein an denen sie geforscht haben, werfen Reagenzgläßer mit Chemikalien die explodieren oder eine Giftwolke hinterlassen, usw.

Die Versuchsobjekte verlassen sich hauptsächlich auf ihre Krallen und Zähne, z.B. mutierte aggressive Kaninhenhorden, Aligatoren in der Kanalisation, Spinnen, usw. Aber es gibt auch besondere Jungs bei den Versuchsobjekten mit weit höherer Intelligenz. Diese Boyz verlassen sich nicht nur auf ihre Zähne und Krallen. Vorsicht also.

Keine der beiden Seiten ist freundlich auf den Spieler eingestellt. Die einen sind nicht so davon begeistert, dass der Spieler ein Mensch ist und die anderen, dass er Häftlingskleidung trägt.

Ach ja, habe ich schon die Sicherheitskräfte erwähnt, auf die man gegen Ende des Levels trifft? Sie sind von den Wissenschaftlern gerufen worden. Diese sind von der Häftlingskleidung auch nicht gerade begeistert. Vermutlich haben sie auch einfach die Nase von allem voll nachdem sie sich durch Horden von Kaninchen und andere Exemplare geprügelt haben und machen alles nieder. Viel Spaß also hier durchzukommen.

Wenn man durchkommt so kann man nach einem kleinen Bossfight in den Weltraum entkommen. Dies ist auch der erste GlobalSpace welcher unser Sonnensystem darstellt. Ab hier kann der Spieler noch etwas auf Erkundungstour gehen oder direkt mit der Hauptquest weitermachen.

Es ist geplant den IntroSektor (ester Globalspace) im laufe des nächsten Jahres als Demo zur Verfügung zu stellen. Damit können die Leute eigene Erfahrungen mit dem Spiel machen.

Einige Skizzen:
https://ibb.co/nbGxPm7
https://ibb.co/Fnst8rZ
https://ibb.co/cytMhmj

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4

20.11.2019, 11:25

Spielprinzip:
Typen:
  • Bodenlevel
  • Luftschlachten/Raumschlachten
  • Weltkarten/GlobalSpace

Die Bodenschlachten bilden den Schwerpunkt des Spiels. Das Level ist hierbei ein SideScroller.
Die KIs sind hier auch am stärksten. Das Interessante an diesen Levels ist das „Räume“ Konzept.
Hierdurch können sehr interessante Kombinationen erstellt werden. Bei einem Wald Level kann man zum Beispiel Höhlen betreten. In einem Gebäudekomplex kann man von Zimmer zu Zimmer wechseln. In einer Miene kann man von Schacht zu Schacht wechseln.
Die Level können so beliebig groß sein.
Im nächsten Video werden wir hierauf etwas genauer eingehen. Es ist bereits in Arbeit.

Die Luftschlachten/Raumschlachten finden in der Vogelperspektive statt. Einige Waffen und Fähigkeiten des Spielers verhalten sich hier deshalb etwas anders. Der Granatwerfer wird zum Minenleger. Die Fähigkeit „Geschützturm“ muss in der Vogelperspektive natürlich anders dargestellt werden als beim SideScroller. Diese Fähigkeit ist dazu gedacht falls der Spieler so richtig die Schnauze voll hat oder einfach nur schlecht gelaunt ist. Auf der höchsten Stufe fegt sie sogar kleinere Schlachtschiffe hinweg. Mein persönlicher Favorit ist aber immer noch die Fähigkeit „Atombombe“. Diese darf in der Vogelperspektive natürlich nicht einfach herunter plumsen wie beim Sidescroller. Das Baby befördert in einem großen Radius alles egal ob Freund, Feind oder Spieler ins jenseits. Der Schaden wird dabei auf eine besondere Art und Weiße ermittelt. Findet es gerne selber heraus. Ist am Anfang vielleicht nicht ganz so stark aber oh Junge ist die Skalierung schön.
Genug geschwärmt und weiter im Text.
Beispiele für solche Level sind z.B. Überfall auf eine feindliche Raumstation, Geld und Material im Asteroidenfeld abbauen (Asteroid Attack), Piratenüberfälle, usw.

Der GlobalSpace bildet die Weltkarte. Dieser ist als eine Sphäre aufgebaut. Das schöne dabei ist, dass dadurch die tiefe des Raums besonders gut herüberkommt. Die Karte ist deshalb auch nicht zu klein und nicht zu groß. Groß genug um sie erkunden zu müssen, klein genug damit sie einen nicht überfordert. Es soll ja Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten. Man kann Planeten, Asteroiden, Raumstationen, usw. anfliegen und diese absuchen. Auf ihnen befinden sich zum Beispiel verschiedene Shops, Level, Gegenstände, usw.
Es kann sich überall ein Geheimnis oder Level befinden. Über den GobalSpace hat der Spieler auch die Möglichkeit selbst zu entscheiden wohin er gehen will und welche Quests er zum Beispiel verfolgen will oder was er erkunden möchte. Wenn man ein Leveleinstieg im GlobalSpace überfliegt so wird einem angezeigt welche einzigartigen Sachen im Level noch übrig sind. Also nicht genau beschrieben was es dort gibt sondern lediglich ein Hinweis darauf.

Sucht man z.B. eine Feuerwaffe so wird das einem nicht direkt gezeigt. Man sollte sie aber vielleicht nicht gerade auf einem Eisplaneten suchen sondern eher auf einem heißen Planeten (z.B. Vulkanplanet). Auf der anderen Seite jedoch sollte man erst einmal eine Waffe holen die den Elementarschaden EIS macht weil sie einen hohen Schaden gegen die Jungs auf dem Vulkanplaneten macht (niedrige Eisresistenz). Aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ist genau diese Eiswaffe auf einem Schneeplaneten und um die zu holen sollte man eine Feuerwaffe haben die aber auf dem Vulkanplaneten liegt wieso man überhaupt zum Eisplaneten gekommen ist. Ihr kennt das Dilemma.
Wenn man aber eine Elementarwaffe gefunden hat weiß man ja welche Planeten man als nächstes abklappern sollte. Dadurch entsteht eine Kettenreaktion weil der Spieler so leicht an andere Elementarwaffen kommen kann.
Ach ja Spoiler, Feuer und Eis Statuseffekte heben sich sich gegenseitig auf. Sollte man sich merken. Es könnte ein Bosskampf kommen wo genau diese Info nützlich ist.
Es gibt übrigens nicht nur einen großen GlobalSpace sondern mehrere. Diese werden als Sektoren bezeichnet. Zwischen den meisten von ihnen kann man hin und her wechseln.

Nicht nur der Elementarschaden macht eine Waffe effektiv gegen bestimmte Gegner. Durch die hohe Streuung ist die Feuerwaffe auch sehr effektiv gegen viele aber kleine und schwache Gegner. Nehmen wir jedoch eine panzerbrechende Waffe so ist sie nicht gerade der Burner gegen viele kleine Gegner. Dafür böllert sie bei schwer gepanzerten Gegnern so richtig rein aber auch nur dann wenn man sie geschickt einsetzt.
Es gibt viele Gründe Level genau zu erkunden. Einzigartige Objekte, Geld, Materialien, Storyfragmente, Quests, Kartenfragmente, usw.
Die Besonderheiten die wir in die Level legen möchten ist die, dass jedes etwas anderes als das andere ist (Alleinstehungsmerkmal). Jedes ist in gewisser weise Einzigartig. Hierdurch soll der Spieler bis zum Ende bei der Stange gehalten werden. Man weiß nie was noch interessantes kommen könnte. Das mit der Zeit je länger man spielt mehr und mehr Spielinhalte freigeschaltet werden tut sein übriges.
In manchen Leveln braucht man an einigen Stellen bestimmte Waffen oder Fähigkeiten um weiterzukommen (z.B. eine Feuerwaffe um einen zugewachsenen Durchgang freizumachen, JetPack um höher zu springen, eine Schleuderwaffe um durch einen Lüftungsschacht zu feuern um so einen Mechanismus hinter der Tür zu treffen, usw). Es wird sich also Lohnen in einige bereits besuchte Level zurückzukehren um die ein oder andere zusätzliche Belohnung abzugreifen an die man vorher nicht herangekommen ist. Oder die ein oder andere Quest bringt einen dorthin zurück. Vielleicht waren die Gegner in diesem Level noch zu stark für einen wer weiß.

Wichtig: Für die hier erwähnten Levelideen wurden zu diesem Zeitpunkt lediglich die Architektur und Konzepte gelegt. Ende Januar beginnt das eigentliche Leveldesign. Bis zu diesem Zeitpunkt sollten wir genügend Grafiken zusammenhaben damit es beim erstellen der Level an nichts mangelt was das Herz begehrt.
Wir stehen hier also erst weit am Anfang.
Im späteren Punkt „Derzeitiger Entwicklungsstand“ ist beschrieben was bereits erreicht wurde. Wenn man sich durchgelesen hat was dort steht sollte klar werden das es bei der Umsetzung solcher Level wenig Schwierigkeiten geben sollte.

Beispielbilder „Global Space“:
https://ibb.co/YjTMWcT
https://ibb.co/kD3W05H

YouTube Video „Global Space“:
https://youtu.be/ympJlN5SuEE

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5

20.11.2019, 11:35

Grafikstil:

Hier einige Bilder die kurzfristig aus einer experemntier Szene gezogen wurden.
https://ibb.co/PzgWCXT
https://ibb.co/sQ4J5QY

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7

20.11.2019, 11:45

Derzeitiger Entwicklungsstand:
Gemessen an anderen Spielen ist der derzeitige Stand mit einer Alphaversion gleichzusetzen. Es ist ohne Probleme möglich spielbare Level zu bauen. Ein Großteil der geplanten Spielinhalte ist bereits umgesetzt.
  • Questsystem
  • Upgradesystem
  • StorySystem
  • Währungssystem
  • Weltkarten/GlobalSpace
  • Bodenlevel
  • Luftschlachten/Raumschlachten
  • Begleiter
  • Speichern/Laden
  • Beliebige Sprachen werden unterstützt
  • Ingame Cutscenes
  • Usw.

Alles detailliert in Videos zu zeigen würde Stunden dauern. Der Zeitaufwand die Videos zu erstellen ist entsprechend hoch. Wir müssen nebenbei die letzten Experimente durchzuführen und anschließend an das Leveldesign gehen. Quests schreiben, Story ausbauen, KIs verbessern, usw. Das animieren der Charaktere ist auch sehr aufwendig.
Deshalb haben wir uns dazu entschlossen jetzt schon mit den Videos zu beginnen obwohl die neuen Grafiken erst nach und nach hereinkommen. Zu diesem Zeitpunkt wurden bereits weit über 1.000 Grafiken erstellt und weitere tausende sind geplant. Die Vorstellung des Spiels beginnt bereits jetzt, da es uns hierdurch später entlastet. Über die Zeit wird ein klareres Bild vom Spiel entstehen.

Da das Team etwas kleiner ist als gehofft, wurde ein besonderer Wert auf die Architektur des Spiels gelegt. Es ist sehr einfach und in kurzer Zeit möglich Level zu designen. Hierbei wird vieles von Algorithmen übernommen und funktioniert meist über Drag&Drop und „Level zeichnen“. Man muss dabei nicht viel denken.

Die KI wird stets weiterentwickelt. Besonderer Wert wurde auf den Wegfindungsalgorithmus gelegt. Die KIs finden sich in beliebigen Leveln zurecht und finden immer einen Weg zum Ziel sollte es diesen geben. Natürlich wurden hierfür Restriktionen und Anforderungen spezifiziert. Die KI muss sich an Regeln halten. Hierdurch ist es deshalb möglich, dass der Spieler KI Begleiter überall hin mitnehmen kann oder auch beschwören kann. Zum Beispiel mit mechanischen Spinnen bestückte Granaten in die feindlichen Stellungen feuern damit diese dort für Verwirrung sorgen, Elementare spawnen, usw.

Auch ist die KI in der Lage ihre Umwelt zu ihrem Vorteil zu nutzen. Die „Generation 3“ der KI zum Beispiel sucht nach Deckungen, kann verschiedene Angriffsmuster nutzen, zieht sich auch mal aus dem Kampf zurück um ein ErsteHilfePaket aufzunehmen und sich zu heilen, usw.
Je nachdem welche Generation KI man einsetzt und auch wie man sie parametrisiert verhält sie sich anders (z.B. Pazifist, nur Fernkampf, nur Nahkampf, Hybrid, usw. ).
Die KIs sind in der Lage verschiedene Befehle auszuführen die man ihnen gibt. Wer diese Befehle gibt ist irrelevant. Es kann der Leveldesigner bei der Erstellung des Levels sein, die IngameCutscene, eine „Generation 4“ Offiziers KI (gibt den anderen KIs Befehle damit sich alle koordinierter verhalten und Angriffsmuster nutzen), usw.
Neben den „Build In“ Fähigkeiten ist es auch möglich jeder KI beliebig viele externe Fähigkeiten oder Zauber mitzugeben. Hierbei wird der „Handshake“ Ansatz verwendet.

Hauptaugenmerk liegt derzeit auf den visuellen Aspekten des Spiels. Hier führen wir letzte Experimente durch um ein solides Fundament aufzubauen. Zum Beispiel NormalMap, Paralax, VFX, Animationen, usw.
Abschluss der Experimente ist auf Ende Januar 2020 gesetzt. Von da an ist nur noch Leveldesign, Verbesserungen und Massenproduktion im Fokus. Das ist auch der Grund wieso wir zur Zeit lediglich grundlegende Spielmechaniken zeigen und noch keine fertigen Level.

Es wurde darauf geachtet, dass man beliebig große Level erstellen kann wenn man geschickt vorgeht. Das Spiel soll zu jedem Zeitpunkt performant laufen. Jede Performance Verbesserung bietet uns die Möglichkeit uns bei den visuellen Aspekten des Spiels mehr auszutoben.

YouTube Video - Wegfindung und “Generation 2” KI:
https://youtu.be/5oNFtXv_D44
https://youtu.be/GthjSN5Xkyw

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8

20.11.2019, 11:46

Abschluss:
Es ist noch viel zu Tun. Aber was soll man machen. Schritt für Schritt geht die Arbeit voran. =)

Ihr wollt zu einem Punkt mehr hören?
Sagt gerne bescheid.
Habt alle eine schöne Woche und lasst euch nicht unterkriegen.

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9

02.12.2019, 17:38

Also Boys und Girls.
Heute werfen wir einen kurzen Blick auf den Spielercharakter. Sieht er nicht vertrauenerweckend aus? Mit so Jemandem verbringt man doch gerne Zeit.

Was gezeigt wird:
Bewegung, Items aufsammeln (Fähigkeitenkiste, Waffenkiste, ...), Türen benutzen, Upgrades usw.
Die UI (Leben, Waffen, Fähigkeiten, ...) wurde ausgeblendet um ein besseres Bild auf die Szene zu bekommen.

Sagt Bescheid wenn ihr zu etwas eine Frage habt. Dann kann ich ein paar Takte dazu erzählen.

Heute mal ohne Ton. =)


Habt einen schönen Start in die Adventszeit.

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