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Schrompf

Alter Hase

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21

08.11.2020, 15:57

Erste Schritte Richtung Customization. Dummy-Farbwechsel, wird vom Client beim SpawnRequest mitgeschickt, im Server validiert, pro Wurm vermerkt, an alle betroffenen Clients repliziert, nur um dort dann als ABGR anstatt ARGB gerendert zu werden. Aber ich bin doch froh, überhaupt noch langsam vorwärts zu kommen. Nächster Halt: Skins und alberne Hüte.

(Klick für verlustfreie Großansicht)

(Link)
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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22

02.12.2020, 23:01

Customization funktioniert grundlegend: Skin (Also Muster aufm Wurmkörper), Mund bzw. Bart, Augen, Hut. Klick für Groß.


(Link)


Hab dabei auch die Sicht etwas weiter rangezoomt, weil's sich beim Zocken doch alles etwas distanziert angefühlt hat. Ich finde es jetzt so besser, man sieht immer noch weit genug in jede Richtung, aber jetzt ist jedes Grafikelement etwas relevanter.
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Byte

Alter Hase

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23

05.12.2020, 15:23

:thumbup: Jo, und jetzt hat er einen Hut aufm Kopf. 8o
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

24

24.02.2021, 12:52

Namensideen für dein Spiel

Wormanizer
FeedTheWorm
What a Worm!
Wormalicous
Wilson's Worm

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24.02.2021, 16:15

Danke <3

Hänge aktuell noch bei "Snake World", weil "Snake" jedem ein Begriff ist und "World" hübsch den weltweiten Multiplayer benennt und gleichzeitig eine Spielwelt andeutet, die es zugegeben aktuell noch nicht gibt. Aber wird noch. Aktuell geht ja gerade mal so viel wie bei Slither.io, ein bissl mehr als das soll's schon werden.
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26

03.05.2021, 14:19

Ich habe inzwischen eingesehen, dass ich nur noch Hobbybastler bin, und betreibe seitdem fröhliches Projekte-Hüpfen, worauf auch immer ich gerade Lust habe. Ich hatte neulich einen Einfall, wie ich die diversen Konfliktstellen entlang meiner Wände lösen könnte: ich lass es einfach sein :-) Wenn ich meine garantiert konvexen Voronoi-Wandsegmente einfach jedes für sich rendere, kann ich komplett ohne konkave Problemstellen arbeiten und es sieht vielleicht aus wie ein Haufen Zellen unterm Mikroskop. Also viel mehr On-Brand als vorher.

Das Aussehen ist immer noch weit vom Mikroskop weg, aber das kriegen wir hin. Die grundsätzliche Herangehensweise tut aber echt gut, der Code ist viel simpler.

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Byte

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04.05.2021, 10:01

Auch hier kann man wieder mal feststellen: Weniger ist oft mehr! 8o

Gute Idee :thumbup:
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28

18.07.2021, 21:03

Nach langer Gammelzeit mal wieder etwas Arbeit am Grafikstil. Ich habe die Wände-Zellen mit ner NdotL-Zellwand wie in nem Mikroskop mit Seitenlicht versehen und außerdem mit biologisch aussehendem ProcGen-Gerümpel gefüllt. Außerdem hat das normale Spielfeld jetzt drei Ebenen parallax scrollende Flöckchen, ebenso reine Shader Magic. Das Endergebnis sieht in Bewegung schon ganz gut nach trübem Wasser aus.

Standbild:


Bewegtbild: https://streamable.com/t2rh3b (30s)
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Byte

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29

20.07.2021, 19:43

Jo, wird immer besser das Zellengewebe. :thumbup: Den dunkleren Hintergrund fand ich allerdings gar nicht so übel. Ich meine die Farbe des Wurmes ist ja auch nicht real, da kann der Hintergrund ruhig wieder etwas dunkler. Ist natürlich nur meine Sicht der Dinge. ;)
"Alles bleibt wie immer. :rolleyes: Wenn es nicht besser wird, wird es schlimmer!." :huh:

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30

21.07.2021, 09:41

Ja, weiß nicht... Ich habe da weniger künstlerische Vision, als Du vielleicht denkst :-) Bin nicht so der Grafiker. Das sollte halt den Eindruck eines Durchlicht-Mikroskops erwecken. Da ist die Fläche hell und alle Zellen darauf sind primär durch ihre grell-kontrastigen Zellwände zu erkennen. Obendrauf kommt dann meine Absicht, dass alles Statische in der Spielwelt entsättigt/grau sein soll und alles Interaktive wie Würmer, Futter usw. bunt. Mehr steckt da nicht dahinter :-)
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