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Sunroc

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1

26.01.2019, 22:05

Ronith 4: Isolation

Name des Spiels:
Steht noch nicht endültig fest.

Projektstart:
November 2018

Genre
SciFi Shooter mit Survivalaspekten

Über mich:
Ich bin 1974er Jahrgang und befasse mich seit vielen Jahren hobbymäßig mit der Spieleentwicklung. Mein letztes Spielprojekt war Canyonbreed, welches im Dezember 2018 die öffentliche Alphaphase erreicht hat und immer noch weiterentwickelt wird. Canyonbreed hat eine jahrelange Entwicklungszeit auf dem Buckel und ist ein Online Rollenspiel mit gängigem MMORPG-Gameplay. Ich bin arbeite überwiegend alleine, habe aber seit über einem Jahr einen treuen Testspieler, der mir ständig mit Rat und Tat zur Seite steht und sehr oft Dinge sieht, die mir nicht auf Anhieb auffallen.

Warum ein zweites Spiel, wenn das erste immer noch in Entwicklung ist?
Canyonbreed hat sehr viel Energie gekostet. Durch den Start des zweiten Projektes gehe ich viele Dinge gänzlich anders an und lerne andere Dinge, von denen mein erstes Spiel profitieren wird. Canyonbreed basierte auf Unitys NavMesh Navigation, was die Steuerung sehr statisch machte. Es gab kein physikalisches Movement. Springen, strafen, kriechen und weitere Bewegungsarten waren nicht möglich. Nach vielen Testläufen und einer Menge Herumprobiererei ist quasi ein zweites Projekt entstanden, an dem ich nun arbeite.

Um was geht es?
Ich möchte einen Survivalshooter entwickeln, der im groben in die Story und das Setting von Canyonbreed passt. Dadurch kann ich während der Entwicklungsphase auf vorhandene Grafikressourcen zurückgreifen, die deutlich moderner als die Grafiksets von Canyonbreed sind.

Canyonbreed ist der Name des Kolonieschiffs, dass über dem Planeten Ronith 4 steht. Ronith 4 war nicht das ursprüngliche Ziel sondern erzwungender Zwischenstop verursacht durch eine Kette unglücklicher Ereignisse. Die Geschichte ist hier einsehbar: Hintergrundstory

Technischer Stand
  • Die grundlegende Steuerung in Egoperspektive ist soweit fertig.
  • Nahkampf und Schuffwaffen können benutzt werden.
  • Verschleiss von Gegenständen bei der Verwendung.
  • Gegner greifen an und können erledigt werden. Sie lassen Ihre Beute direkt fallen, also kein Lootfenster mehr.
  • Gegner können nicht durch Hindernisse angreifen, sodass man sich z.B. in einem Schrank verstecken kann. (Siehe Video)
  • Man erhält Erfahrung für erledigte Gegner. Mit jedem Level steigt auch die Vitalität der Spielfigur. (Später auch andere Attribute)
  • Der Spieler kann Gegenstände platzieren. Dadurch kann man entweder kreativ etwas bauen oder Gegner einsperren. (Siehe Video)

Besonderheiten
Als Fan der Alien-Reihe durfte der Motiontracker und die berühmte M41A Pulse Rifle nicht fehlen. Beide sind im Video zu sehen und auch zu hören.

Geplante Features
  • Volle Multiplayerfunktionalität, bei der man mit oder gegen andere Spieler kämpfen kann.
  • Crafting- und Bausystem.
  • Einfaches Questsystem.

Bilder und Videos


(Link)


Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (01.02.2019, 16:54)


David Scherfgen

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2

26.01.2019, 23:39

Das macht ja schon einen richtig guten und gruseligen Eindruck! Sehr vielversprechend.

Sunroc

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3

30.01.2019, 22:25

Hallo,

@David Danke für die Reflektion des Eindrucks.

---

Ich habe doch tatsächlich einige Rückmeldungen bekommen, dass es von diesem und jenen Spielegenre ja schon unzählige Versionen auf dem Markt gibt. Ich denke, es gehört auch dazu, die Intentionen zu teilen, warum man sich genau für so ein Projekt entschieden hat. Eines vorweg: Ich bastel an Spielen aus purer Freude und habe überhaupt kein Interesse daran, irgendeinen Markt zu bedienen. Mein erstes Großprojekt, Canyonbreed, sollte ein MMORPG werden, auch wenn ich von Anfang wusste, dass ich zum einen niemals einen Spielerstamm erreichen werde, der nur annähernd der Bezeichnung "Massively" gerecht werden würde und zum anderen hatte ich auch nie den Drang, es zu perfektionieren. Ich wollte es einfach tun und bis zum Ende durchziehen. Das Ergebnis ist ein Sci-Fi Onlinegame mit Skills, Quests, Erfahrungs- und Kampfsystem im rudimentärem aber solidem Umfang. Und hey, es läuft und der Server rennt.

Da ich in den späten Neunzigern sehr gerne Neocron gespielt habe, wollte ich unbedingt irgendwann auch einen Shooter mit RPG Elementen entwickeln, damit der Spieler sich in diesem Shooter seinen Avatar individualisieren kann. Nebenbei fand ich auch den Survival-Aspekt ganz spannend, und entschloss mich, das ganze damit zu kombinieren. Mein Ziel ist es, das Spiel so zu gestalten, dass der Spieler einfach ohne langwierige Tutorials ohne massige Texte spielen kann. Einloggen, herumlaufen, Gegner umholzen, Ressourcen sammeln. Aus den gesammelten Ressourcen kann man sich eine Hütte bauen um seine Lagerbox zu platzieren. Eigentlich keine große Sache. Spannend wird es aber, wenn man sich technologisch weiter entwickeln möchte um bessere Gegenstände verwenden zu können. Dann muss man sich weiter von seiner Basis entfernen.

Ein kleiner Ausblick
Das Kolonieschiff "DSS Canyonbreed" steht manövrierunfähig über den sandigen Planeten Ronith-4 und hat einen Aussenposten errichtet. Alle Kommunikationskanäle sind derzeit unterbrochen und eine Rückkehr auf das Schiff ist anfangs nicht möglich. Der Spieler beginnt also ausgestattet mit seinem Schutzanzug in diesem Aussenposten mit leeren Händen und fängt an, die Umgebung zu erkunden. Er muss regelmässig seinen Bedarf an Wasser und Nahrung im Auge behalten und sollte sich fix um Grundnahrungsquellen sowie eine einfache Waffe kümmern.

Er kann tote Bäume fällen, Sträucher nach nützlichen Rohstoffen(Blätter, Pflanzenfasern, Insekten) durchsuchen und baut sich aus Holz seinen ersten Nahkampfstab, um einerseits effizienter Sträucher abernten oder auch sicherer gegen Kleinvieh kämpfen zu können. Kleinvieh -> Fell, Fleisch und weitere Rohstoffe.

Ein mittlerer Ausblick
Auf dem Planeten wird es einige Orte geben, die bessere Rohstoffe bieten aber auch gleichzeitig von entsprechend starken Gegnern besiedelt sind. Diese Ressourcen können entweder zum Bau besserer Ausrüstungsgegenstände verwendet werden, oder aber auch zum Bau besserer Strukturen für die eigene Basis. Möglich ist auch das Finden von fertigen Waffen, da vielleicht das Jagen, Sammeln und Bauen nicht jedermanns Sache ist.

Der Mix aus einem klassischen Survivalspiel und Shooter für schnelle Action ist hier also das Ziel.

Ein großer Ausblick
Wer noch weiter gehen möchte, kann einen Weg zurück auf das Schiff finden, wo sich die Hochtechnologie befindet. Dort kommt man aber mit Pfeil und Bogen nicht sehr weit, da sich dort sehr starke Gegner tummeln und nur mit ordentlicher Feuerkraft bekämpft werden können. (Siehe Video)

Das Mit- und Gegeneinander
Anders als in meinem ersten Spiel, wird PvP ein wesentlicher Bestandteil sein. Anfangs hatte ich auf dem Zettel, dass man bei einem Ableben ein paar Gegenstände verliert, die man bei sich trägt. Dieses Setting war in Neocron z.B. unglaublich spannend und man hat sich ernsthaft überlegt, ob man auf einen Kampf eingeht oder lieber das Weite sucht. Ich bin da momentan aber erstmal wieder von weg, da es vermutlich eine Spur zu hart werden würde. Die heutigen Spieler sind einfach zu verwöhnt, aber vielleicht kommt die Zeit irgendwann wieder zurück.

Aber es gibt auch das Miteinander, da man im Team durchaus mehr erreichen kann. Friendly Fire lasse ich mir aber nicht nehmen, das bleibt wohl aktiv. :vain:

Die Frage, ob man "mitmachen" kann...
Ich bin, was mein Hobby angeht, ein Einzelgänger mit extrem begrenzter Zeit. Solche Projekte in einem Team zu entwickeln, wäre sicher sinnvoll, aber die Organisation würde mehr Zeit in Anspruch nehmen, als mir zur Verfügung steht. Und die Erfahrung in den letzten Jahren gibt mir da leider Recht. Sehr willkommen sind mir allerdings Leute, die ein ernsthaftes Interesse an dem Projekt haben und immer mal wieder den aktuellen Entwicklungsstand testen und Rückmeldungen geben. Denn das gehört ebenso zur Entwicklung und kann harte Arbeit sein. Der Lohn dafür ist das Einbringen von Ideen, die umgesetzt werden könnten. Offen für Anregungen bin ich allemal, deshalb bin ich hier.

Sonst noch was?
Ich hab da einfach Bock drauf. Es zu Ende zu bringen. Einfach zu machen.


Beste Grüße!
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (31.01.2019, 08:01)


Sunroc

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4

01.02.2019, 16:51

Hallo, ich würde gerne Eure Meinung zum hervorheben von Objekten lesen.

Kleinere Gegenstände, die man aufheben oder benutzen kann, sind nicht immer leicht auf dem ersten Blick zu erkennen. Vor allem dann nicht, wenn man sie zu Beginn des Spiels nicht kennt. Noch schwieriger wird es, wenn die Lichtverhältnisse und dazu noch ein schmutziges Visier die klare Sicht beeinträchtigen.

Auf dem ersten Bild ist ungefähr mittig eine Getränkedose zu sehen. Es könnte aber auch alles andere sein, was man nicht aktiv wahrnimmt.

(Link)


Erst wenn ich die Dose direkt anvisiere, stellt man fest, um welchen Gegenstand es sich handelt und könnte ihn aufheben.

(Link)



Lösen könnte man das ganze mit einem Outline-Shader, was dann so aussehen würde:

(Link)



Ein anderes Beispiel mit der Dose in einer Kiste: Hier müsste man schon direkt Kisten absuchen und genau hinsehen.

(Link)


Das ganze mit visueller Hilfe:

(Link)


Was denkt Ihr? Möchte der Spieler lieber richtig suchen und weis früher oder später, wo nach er sucht weil er sich dran gewöhnt hat?
Oder ist so ein visueller Komfort einfach ein muss? (Die Distanz, in der man es sehen könnte, lässt sich ja einstellen)

Haut einfach raus, was ihr darüber denkt.

Danke
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5

01.02.2019, 16:54

Das mit dem Outline-Shader würde ich mit dem Name-Overlay kombinieren, so weiß man direkt ob man das mitnehmen will oder ob es einfach nur das Inventar voll macht.

Sunroc

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6

01.02.2019, 17:01

Das mit dem Outline-Shader würde ich mit dem Name-Overlay kombinieren, so weiß man direkt ob man das mitnehmen will oder ob es einfach nur das Inventar voll macht.


Mir gehts gerade darum, dass der Spieler aus ein paar Metern Entfernung den Outliner sehen soll oder nicht. Ich persönlich bin es aus den 1990er Adventures gewöhnt, alles Pixel für Pixel abzusehen. Die Frage ist eher, ob die Leute heute noch Bock drauf haben.

Highlighten, wenn ich sowieso schon drauf bin mit dem Nameoverlay kann man machen, klar. Vielleicht auch einfach nur die Hitbox vergössern, sodass der Outliner nur sichtbar wird, wenn man quasi in die Nähe kommt. Ich nehme deine Anregung auf jedenfall mal mit.
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7

01.02.2019, 17:20

Mir würde ein Hinweis (Text oder Symbol, ggf. mit Sound) genügen, dass sich etwas Interessantes in der Nähe befindet!
Dann muß/kann der Spieler die Umgebung nochmal genauer unter die Lupe nehmen.
Mehr Eigeninitiative sozusagen...
fka tm

8

01.02.2019, 19:46

Steckt der Spieler in so einer Hi-Tech-Rüstung wie sie auf den Screenshots zu sehen ist? Dann könnte deren Visier ja einen an- und abschaltbaren Modus haben, der die Items visuell hervorhebt. Dadurch kann jeder Spieler selbst entscheiden. Ich könnte mir nämlich vorstellen, dass sich einige Spieler in ihrer "Immersion" gestört fühlen, wenn sie sämtliche Items in Greifnähe aufleuchten sehen.

Sunroc

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9

01.02.2019, 19:52

Steckt der Spieler in so einer Hi-Tech-Rüstung wie sie auf den Screenshots zu sehen ist? Dann könnte deren Visier ja einen an- und abschaltbaren Modus haben, der die Items visuell hervorhebt. Dadurch kann jeder Spieler selbst entscheiden. Ich könnte mir nämlich vorstellen, dass sich einige Spieler in ihrer "Immersion" gestört fühlen, wenn sie sämtliche Items in Greifnähe aufleuchten sehen.


Ja, es ist ein Schutzanzug. Das mit dem Visier ist eine gute Idee, man überlässt es einfach dem Spieler. Ich glaube das wäre der richtige Weg.

@Michael
Danke für deinen Vorschlag.
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10

02.02.2019, 09:29

Ja, ich würde mich dadurch gestört fühlen, besonders bei den Umrandungen. Das Problem vieler Spiele ist, dass sie gleiche Assets für Items, als auch für starre Objekte nutzen und man dann nicht abschätzen kann, ob man den Gegenstand mitnehmen kann oder nicht. Ein weiteres Problem ist (beim ersten Spieldurchgang), dass man bei kleinen Objekten nicht weiß, ob man diese Art von Objekt überhaupt aufheben kann. Und wenn zu viele statische Objekte und Items z.B. auf den selben Schrank liegen, kann der Spieler schlecht abschätzen, ob da was gebrauchbares dabei ist. Es kommt also schon aufs Design der Objekte, bzw der Welt an, ob man eine hervorhebende Hilfe überhaupt benötigt oder nicht. Mal ein simples Beispiel: bei Minecraft braucht man keinen Namen über die Blume, man weiß auch so das man diese mitnehmen kann, da einfach jede Blume gepflügt werden kann.

Auch wenn ich nicht wirklich viel über dein Spiel weiß würde ich jetzt mal darauf tippen, dass ein unscheinbarer Namen über dem Item ausreicht (ohne dieses "F" damit der Spieler weiß, dass er F zu drücken hat - das muss er nur einmal am Anfang lernen wenn überhaupt). Eine andere Möglichkeit wäre auch das Item etwas heller zu machen, sobald er es im Visier hat. Wenn man den Effekt gut einstellt (Einblendung/Ausblendung/Helligkeitsdifferenz), fällt er unbewusst auf (merkt der Spieler also, lässt ihn aber nicht so schnell an die Spielerhilfe denken). Die Umrandung würde ich aber auf jeden Fall in jedem First- oder Thirdplayer Spiel vermeiden, auch wenn es andere Leute anders sehen. Das wirkt auf mich immer wie: "komm mal her mein kleiner dummer Spieler, ich zeige dir was du machen kannst, da du das selbst nicht auf die Reihe bekommst". Aber vielleicht bin ich da auch schon zu "oldschool", wer weiß.

Nochmal zum Namensrender: du musst ihn ja nicht nur aktivieren, wenn du direkt auf das Item zielst. Du kannst es auch so einstellen, dass das nächste Item zum Fadenkreuz in einem gewissen Bereich vor dem Spielercharakter den Namensrender triggert. Dann kann man auch etwas daneben zielen und wird durch den Namen auf das Item aufmerksam. Damit muss man zwar trotzdem auf den Tisch schauen, aber nicht 20 Items abklappern bis man ein Aufhebbares gefunden hat. Das würde z.B. bei dem Kistenbild gut funktionieren.

Ansonsten sind solche Optionen, wie von Endgegner beschrieben, immer eine gute Sache. Wichtig ist dabei nur, dass diese Optionen gut durchdacht sind. Ich kenne da ein Spiel aus dem Jahre 2017, bei dem der Entwickler den Wünschen der Community nachgegangen ist und gewisse Elemente ausschaltbar gemacht hat. Einige der Elemente (wie Hotbar oder den Textrender "[Leertaste]" bei Kletterpassagen) konnte man nicht ausblenden, bei anderen Optionen blendete man jedoch gleich mehrere Sachen aus, von denen man die Hälfte in bestimmten Situationen gebraucht hat wärend die Anderen fürs Spiel nicht notwendig waren. Mehrere Dinge via einer Option ausblenden ist nicht verkehrt, aber nur wenn es auch gamedesigntechnisch sinn macht.

So, ich hoffe ich konnte dir ein paar Anreize geben. Vielleicht fällt dir auch noch etwas eigenes ein. Du kennst dein Projekt letztlich am besten. Am besten du lässt am Ende eine unbeteiligte Person das Spiel etwas testen und fragst im Anschluss (ohne Ankündigung worum es im Test geht) ob er Probleme hatte Items zu finden und gegebenenfalls ob ihm die Spielerhilfe aufgefallen ist oder so etwas in der Art.

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