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22.11.2018, 14:46

GreyHole: TopDown 2D action No-Shooter/Mover

Hallo alle zusammen,


(Link)


ich bin Tapio alias wuzzle, 30, Ingenieur und im Laufe des Jahres hobbymäßig in die Spielentwicklung hereingerutscht.
Ich hatte/habe wenig Programmierkenntnisse, eine mittelmäßig künstlerische Hand und auch chronisch zu wenig Zeit. Ich schätze mich als jemand ein, der relativ gut über den Tellerrand gucken, System erkennen und Verbesserungen einbringen kann. Ich bin Realist, kritikfähig und kann auch mal den ein oder anderen Schmerz wegstecken.

Da ich quasi bei 0 angefangen habe und ziemlich begeistert bin, wie weit einen heutzutage Tutorials und ein paar eigene Überlegungen bringen können, möchte ich euch heute mein Projekt vorstellen.

Projektname: GreyHole
Genre: 2D TopDown Action No-Shooter.
Platform: PC/Windows
Controls: Keyboard/Steamcontroller/Gamepad
Engine: Gamemaker Studio 2
Tools: Inkscape, Audacity

Pitchingtext: In GreyHole ist der Spieler das kleine graue Loch Gilbert, das unglaublich gerne zu einem massiven schwarzen Loch werden würde. Gilbert hat zwar eine Massenanziehungskraft, genau wie seine großen Brüder aus dem All, diese ist aber nicht ausreichend um alles und jeden inklusive Licht einsaugen zu können. Um sein Ziel zu erreichen muss er Horden von Gegnern besiegen und deren Masse aufsaugen. Dadurch wir er vielleicht eines Tages massiv genug, selbst ein schwarzes Loch darzustellen.
Ein weiteres Detail unterscheidet Gilbert von einem schwarzen Loch: Er kann seine Massenanziehungskraft kontrollieren! Dadurch ist es ihm möglich, bis zu drei Massekugeln um sich rotieren zu lassen und deren Essenz zu verändern. Diese Kugeln dienen ihm als schlagkräftige Waffen.

Gameplay: Das Spiel wird in der Draufsicht dargestellt und man kann Gilbert mit Hilfe der bekannten WASD-Steuerung(Gamepad/Steamcontroller funktionieren ebenfalls) über den Bildschirm bewegen. Wie eingangs erwähnt, handelt es sich bei GreyHole nicht um einen Shooter. Man besiegt die Massen an Gegnern mithilfe der um einen rotierenden Kugeln, die man in seine Widersacher lenken muss. Es gibt einen Cooldown, den man aktivieren kann um die Rotationsgeschwindigkeit temporär zu erhöhen und man kann die Drehrichtung ändern. Geplant sind auch unterschiedliche Arten von Kugeln, die jeweils unterschiedlich Effekte auslösen. z.B. einen Kettenblitz, eine Vergiftung und so weiter. Aktuell gibt es lediglich eine ArtKugel und noch kein Loadout System.
Hier mal ein kleines Video zum aktuellen Gameplay-Stand:


Hintergrund: Ich habe mich schon immer thematisch für die Spielentwicklung interessiert und auch in Mitten meines Studiums einmal mit dem Gedanken geliebäugelt, auch beruflich etwas in der Richtung zu machen. Das habe ich dann allerdings schnell wieder verworfen. Eines Tages bin ich über Clickteam Fusion gestolpert und habe darin angefangen, mir in meiner Freizeit ein kleines Spiel zurecht zu klicken. Allerdings ist mir das recht schnell über den Kopf gewachsen, da die visuelle Programmierung darin schnell -für mich- unübersichtlich und überkomplex wirkte. Einige Zeit später bin ich dann über ein Youtube-Tutorial von Botterscotch auf Gamemaker Studio aufmerksam geworden. Das gefiel mir recht gut, sodass, nachdem ich die Testversion ausprobiert hatte, ich bei einem Sonderangebot die Desktoplizenz erworben habe.
Mein erstes Projekt, das anhand des oben genannten Tutorials entstanden ist, habe ich direkt beim Nachvollziehen abgeändert und meine eigenen Sachen ausprobiert. Ich habe das Tutorial dann für mich selber fortgeführt (da zu dem Tutorial keine weiteren Videos herausgekommen sind) und daraus ein privates Lernprojekt gemacht. Eine Zielsetzung hatte ich: Ich wollte, dass mindestens eine weitere Person ehrlichen Spaß mit dem Spiel hat. Das hatte ich dann aber (leider) relativ schnell erreicht. Ein Freund hat unter lautem Fluchen und Lachen über eine Stunde daran gesessen, seine alten Highscores zu überbieten.
Nun musste ich mir Gedanken machen, wie ich das Projekt weiter bringen konnte. Ich hatte ein wenig Bedenkzeit, da ich zwischendurch Vater geworden war und ich eine Zeit lang etwas eingebunden war und nicht wirklich viel an dem Projekt habe weitermachen können. So konnte ich dann gründlich grübeln und habe mir im Endeffekt nun vorgenommen, das Projekt bis zum Release zu bringen. Mir war recht schnell bewusst(auch durch die Erfahrungen, die ich hier im Forum und bei anderen Entwicklern gelesen habe), dass ich den Scope so eng wie möglich halten muss, damit ich auf einen Release hinarbeiten kann. Stichwortsatz "Mein erstes Spiel war ein MMORPG!"
Also versuche ich mich nun auf ein knackiges Gameplay und direkter Steuerung zu konzentrieren, mit einer ziemlich untergeordneten Story und einer möglichst breit aufgestellten Lernerfahrung für mich als Entwickler.


Zu der Lernerfahrung als Entwickler gehört dann für mich auch das Aufbauen einer PR/Marketing-Strategie. Das Einzige, was ich mir da jetzt zutraue sind das unterhalten eines Blogs (https://www.wuzzle.de -derzeit zwei Einträge) und das Einrichten und gelegentliche Füttern von drei Socialmedia-Kanälen:
twitter: https://www.twitter.com/GreyHoleG
facebook: https://www.facebook.com/GreyHoleGame
instagram: https://www.instagram.com/greyholegame/
Die jeweiligen Kanäle füttere ich dann hauptsächlich mit den Blogposts. Für viel mehr habe ich keine Zeit. Das Einrichten des ganzen hat schon eine Menge Zeit und Energie gekostet. Auch hier habe ich schon eine Menge gelernt. Ich bin mal gespannt ob eine Strategie so aufgehen kann. Wichtig ist mir auf jeden Fall, dass ich das alles sehr transparent gestalte und kommuniziere, was ich warum mache. Und das auch jetzt von fast Anfang an.

Nun versuche ich mich auch ein wenig am Community building auf Discord: https://discord.gg/KJuQd4w

Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich sehr begeistert bin von den diversen Communities in der Indie-Scene und vor Allem auch auf dem Gamemaker Discord. Nirgendwo sonst habe ich bisher einen so offenen Haufen unterschiedlichster Menschen kennengelernt, die alle sehr hilfreich und selbstlos einander helfen.

Ihr dürft mich nun gerne in der Luft zerreißen, ich bin ganz Ohr :)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »wuzzle« (01.01.2019, 13:15)


BlueCobold

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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2

22.11.2018, 15:03

Sieht putzig aus. Bietet sicherlich einiges an Potential als Casual-Game.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

23.11.2018, 09:47

Danke für den Kommentar :)

Putzig soll es auch sein. Und sich gut anfühlen. Mehr als ein Casual Game passt vermutlich eh nicht in meinen Scope. Wo bei ich mit diversen Powerups die Grenzen von Casual schon ein wenig ausreizen möchte.

4

28.12.2018, 14:14

Hallo alle zusammen,

da ich gestern meinen siebten Blogeintrag verfasst habe, wollte ich auch hier einmal ein Update reinschreiben.
Ich habe nun das Menü in seiner Funktion nun nahezu fertig. Der Spieler kann nun einiges an Einstellungen vornehmen, z.B. in den Vollbildmodus wechseln, AntiAliasing oder VSync anschalten, Soundoptionen mit einem Regler verändern, Partikelintensität regulieren oder die Tastenbelegung ändern.

(Link)

Der Spieler kann nun seinen eigenen Namen eintragen und die Spielergebnisse auf einer Highscoreliste nachvollziehen.

Intern habe ich einiges umgestellt und angepasst. Ich habe für die Spielerbewegung und das Menü-Handling jeweils eine Finite State Machine aufgebaut. Vorher hatte ich alles auf verschachtelten if-Abfragen basiert. Das wurde dann aber immer schwerer nachzuvollziehen und zu warten. Daher dann die Refaktorierung.

Ich habe eine Datenstruktur aufgebaut in der ich die Einstellungen über die JSON-Methode in einer Textfolge in einer Datei speichern und wieder laden kann. Und das gleiche plus kleiner Datenverscheleierung habe ich dann auch für die Highscoredaten getan.

Zu guter letzt habe ich noch einen Discord Server eingerichtet und ein Newsletter Plugin für mein WordPress installiert. Falls jemand Lust hat, auf dem Discord vorbeizuschauen, kann man über diesen Link beitreten: https://discord.gg/KJuQd4w

Oh achja. Ich bin nun auch auf Pweet zu finden.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »wuzzle« (29.12.2018, 17:48)


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