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11

01.12.2018, 10:13

Update KW48:

Neuer Spielinhalt: Begleiter
Ab einem bestimmten Voranschreiten in der Haupthandlung ist es dem Spieler möglich Begleiter zu finden. Hierbei wird zwischen Soldaten und Piloten unterschieden. Ohne Ausrüstung gehen diese jedoch nirgends hin. Aus diesem Grund werden ab diesem Zeitpunkt die ersten einsammelbaren Rohstoffe freigeschaltet. Die Rohstoffe können in der Spielwelt genauso wie Geldmünzen z.B. in Kisten oder als Loot gefunden werden. Diese ermöglichen es den Begleitern eine Ausrüstung zu geben. Je besser die Ausrüstung desto teurer ist sie auch. Der Spieler hat jedoch die Möglichkeit die alte Ausrüstung zu verschrotten und die Materialien wiederzuerlangen.

Während die einfache „Kampfausrüstung“ für den Soldaten lediglich nur einen einfachen Schutz bietet, bietet der „Verbesserte Kampfpanzer“ bereits mehr taktische Informationen für die KI. Hier heraus ergibt sich beispielsweise eine deutlich verbesserte Zielgenauigkeit (Voraussage/Berechnung Bewegungsmuster des Ziels) oder einen verbesserten Selbsterhaltungstrieb Aufgrund des Scannens nach Deckungen und dem nutzen dieser.
Der „Gurdian Kampfpanzer“ besitzt beispielsweise keinen Fernkampfangriff ist durch seine hohe Resistenz und seinen regenerativen Stahl der perfekte Nahkämpfer.

Ein Pilot kann in einen „Jäger“ gesetzt werden. Hat man jedoch bereits zwei Piloten gefunden, so können diese statt beispielsweise in zwei einzelne „Jäger“, zusammen in einen „Bomber“ gesetzt werden. Je nachdem wie die Anforderungen des Levels sind eignet sich das eine oder das Andere.

Wenn Begleiter sterben ist dies nicht permanent. Beim verlassen des Levels sind diese wieder regeneriert.

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12

09.12.2018, 16:19

Update KW49:

Neuer Spielinhalt: ...
Grundlagen für einen weiteren Spielinhalt wurde gelegt.
Genaueres dazu Ende KW50.

Grafik:
Es wurde mit einigen Ideen experimentiert die Grafik aufzubessern (z.B. Tiefe).

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13

16.12.2018, 17:02

Update KW50:

Neuer Spielinhalt: Schlachtschiff
Das Schlachtschiff ist das dritte von vier größeren Spielinhalten die den Spieler durch das ganze Spiel begleiten. Dieses kann ab einem bestimmten voranschreiten in der Hauptquest freigeschaltet werden. Ab diesem Zeitpunkt startet der Spieler bei Weltraumschlachten nicht mehr in einem Jäger sondern mit dem Schlachtschiff.

Das Schlachtschiff besteht aus mehreren Decks welche verschiedene Plattformen beinhalten. Auf diesen können einzelne Module platziert werden welche das Schiff aufwerten. Jetzt kann nicht jedes Modul einer beliebigen Plattform zugewiesen werden, große Geschütze können beispielsweise nicht auf kleinen Waffenplattformen platziert werden. Kleine Geschütze wiederum können auf kleinen, mittleren, großen oder schweren Waffenplattformen platziert werden. Generatoren oder Kühlsysteme lassen sich nicht auf Waffenplattformen platzieren, diese können nur auf den ihnen zugewiesenen bestimmten Plattformen im Schiffsinneren platziert werden.

Auch stehen dem Spieler nicht von Anfang an alle Module zum Aufrüsten zur Verfügung. Die Blaupausen hierfür müssen zuerst einmal in den einzelnen Levels gefunden werden. Auch benötigt der Spieler die nötigen Materialien um ein Modul zu bauen. Diese kann er ebenfalls in den einzelnen Leveln erwerben. Z.B. durch Kisten, Loot, Quests, usw. Glücklicherweise lassen sich alte überflüssige Module zu 100% recyclen. Hierdurch muss der Spieler keine Angst vor Rohstoffverlusten haben wenn er sein Schiff mal umrüsten will.

Eines der Punkte worauf zu achten ist, ist der Energieverbrauch des Schiffes. Fast jedes Modul verbraucht Energie. Einige Module jedoch wie z.B. die Generatoren generieren Energie statt sie zu verbrauchen. Folgende Auswirkungen entstehen aus dem Energieverbrauch im Verhältnis zur Energiegenerierung:
<50%: Module arbeiten mit 25% verbesserten Effizienz (z.B. Antrieb, Waffensysteme, Schilde, …)
50% - 100%: Module arbeiten mit normaler Effizienz
100% - 150%: Module arbeiten mit 25% verringerter Effizienz
150% - 200%: Module arbeiten mit 50% verringerter Effizienz
>200%: Das Schiff schaltet in zufälligen Abständen für eine gewisse Zeit alle Systeme ab. Dieses treibt für diesen Zeitraum hilflos im All.
Wie dies bei gegnerischen Schlachtschiffen ausgenutzt werden kann wird in zwei Wochen genauer erklärt.

Ein weiterer Punkt worauf zu achten ist, ist die Energienetzbelastung. Jedes Modul in seinem aktiven Zustand belastet das Netz. Jedes mal z.B. wenn ein Geschütz feuert belastet es das Netz. Schweigt dieses jedoch, so wird das Netz auch nicht weiter belastet und hat Zeit sich zu erholen/abzukühlen. Hierdurch ist der Spieler gezwungen bessere Kühlmodule einzubauen und sich in Gefechten immer wieder zurückzuziehen und Feuerpausen einzulegen.
Bei jeder Überschreitung der der Maximalauslastung des Netzes fliegt ein zufälliges Modul des Schiffes in die Luft und schadet zusätzlich dem Schiff. Je länger sich der Spieler in diesem Bereich aufhält desto mehr Module werden Zerstört. Ein Grund wieso der Spieler dieses Risiko eingehen kann kann darin liegen, dass die feindlichen Energieschilde zerstört wurden und er deshalb direkt auf das Schiff feuern kann um ihm den Rest zu geben. Würde er eine Feuerpause einlegen so würden sich die feindlichen Energieschilde wieder regenerieren. Außerdem hat das gegnerische Schiff mehr Zeit zurückzufeuern.
Wie dies bei gegnerischen Schlachtschiffen ausgenutzt werden kann wird in zwei Wochen genauer erklärt.

Um mehr Kontrolle über sein Schiff zu bekommen kann der Spieler Module auf Hotkeys legen. Wählt der Spieler so einzelne Module aus schalten diese aus dem automatischen in den manuellen Modus. Was bringt es wenn das Schiff die besten Waffensysteme besitzt, diese jedoch bei einer guten Gelegenheit nicht Feuerbereit sind. Ein gut koordinierter und konzentrierter Beschuss lässt feindliche Energieschilde im nu zusammenbrechen und ermöglicht großen Schaden am Gegner.

Sollte das Schlachtschiff in einem Gefecht zerstört werden, so ist dies noch nicht das Ende. Der Spieler steigt auf seinen Jäger um und kämpft in diesem weiter. So hat er die Möglichkeit eine knappe Niederlage doch noch in einen Sieg zu verwandeln. Auch hat der Spieler jederzeit die Möglichkeit sein Schiff in den Automatikmodus zu schalten und im Jäger zu kämpfen. Etwas mehr Feuerkraft kann manchmal nicht Schaden und fliehende Gegner lassen sich in einem Jäger leichter verfolgen. Aber Vorsicht. Der Jäger ist wesentlich verwundbarer als ein Schlachtschiff.
Das Schlachtschiff ist nach einem Level egal ob bei Sieg oder Niederlage vollständig generiert. Das Spiel soll Spaß machen und nicht im Frust enden.

Ob nun der Spieler mit Geschützen und Raketen den Zorn der Menschen auf seine Feinde her niederregnen lässt oder sich doch der Waffen der gefallenen Völker bedient ist ihm überlassen. Wieso sollte man sich vielleicht nicht auch der Waffen seiner Feinde bedienen? Eins ist jedoch klar, ein voll ausgerüstetes Schlachtschiff ist ein mächtiger Gegner dem kaum jemand alleine entgegentreten kann. Wenn einem jedoch ein solch mächtiges Instrument in die Hand gegeben wird sollte klar sein, dass dieses auch benötigt wird. Der Gegner ist in seinen Sektoren nicht untätig geblieben.

Derzeit besteht das Schlachtschiff aus 7 Decks. Diese können über die Seitenansicht einzeln ausgewählt werden.
Insgesamt stehen dem Spieler derzeit folgende Plattformen zur Verfügung:
28x Leichte Waffenplattform
12x Mittlere Waffenplattform
20x Große Waffenplattform
2x Schwere Waffenplattform
4x Heck Waffenplattform (z.B. Minenleger, usw.)
2x Antriebsplattform
6x Energieschildplattform
14x Unterstützungsplattform (z.B. Generatoren, Kühlsysteme, Aura, usw.)
Hinzu kommt noch die Panzerung des Schiffes.
Wie das Schlachtschiff final aufrüstbar sein wird steht noch offen. Es kann beliebig vergrößert oder verkleinert werden.

Anhang:
Schlachtschiff Werft.
Hinweis: Grafiken sind lediglich Skizzen und Ideen und werden dazu verwendet den Code zu testen. Diese sollen später durch hochwertigere Grafiken ersetzt werden.
»VisionUndInitiative« hat folgende Bilder angehängt:
  • SchlachtSchiff_0.JPG
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14

23.12.2018, 14:51

Update KW51:

Schlachtschiff:
Das in der Werft zusammengebaute Schiff wird nun in einem Level korrekt wieder zusammengebaut. Je nachdem ob das Schlachtschiff freigeschaltet wurde oder nicht startet der Spieler im entsprechenden Schiff.

Erste Funktionalitäten wurden implementiert:
  • HotKeys
  • Verlassen und zurückkehren zum Schiff möglich (im Jäger)
  • Schlachtschiff UI
  • Antrieb
  • usw.

Außerdem wurden Verbesserungen und BugFixes beim zusammenbauen des Schiffes in der Werft durchgeführt.

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Martin Mundorf

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15

27.12.2018, 18:07

Hallo


ich weiß zwar nicht warum, aber bei der Ansicht deiner Grafiken für das Raumschiff hatte ich mich gefragt, ob das so gewollt ist, das sie ein wenig "klobig" wirken :hmm:

jedenfalls fühlte ich mich inspiriert, etwas mit paint&photoshop zu arbeiten...
»Martin Mundorf« hat folgende Bilder angehängt:
  • p3.png
  • p4.png
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

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16

08.01.2019, 09:34

Update KW52:

Urlaub und Erholung.

P.S.: Die bisher verwendeten Grafiken sind lediglich Skizzen mit denen der programmierte Code getestet wird. Diese haben nichts mit den Grafiken zu tun welche im fertigen Spiel erscheinen. Diese werden von einer Person mit mehr Talent für das Zeichnen erstellt. Außerdem werden die visuellen Aspekte des Spiels später durch mehr Effekte und 3D Objekte aufgewertet. ;)
Ideen und Grafiker sind immer gerne gesehen.
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17

08.01.2019, 09:37

Update Start 2019:

Schlachtschiff:
Weitere Funktionalitäten wurden implementiert:
  • Energienetzbelastung (Zufällige Zerstörung von Modulen bei Überlastung -> z.B. Ausfall des Antriebs)
  • Energieverbrauch (Auswirkung auf die Effizienz der Module. Sporadische Abschaltung aller Module für eine gewisse Zeit bei zu hohem Energieverbrauch.)
  • Energieschilde
  • usw.

Level Design:
  • Experimente mit automatisch generierten Collider wurden durchgeführt und verschiedene Ansätze ausprobiert (z.B. TileMapCollider und CompositeCollider, eigene Skripte, usw.). Es wurde für eine leicht modifizierte Variante des TileMapCollider und CompositeCollider entschieden. Hierbei werden ausgezeichnete und sehr wenige Collider generiert.

Organisatorisches:
  • Start des Projektes. Die Dauer soll zwei Jahre betragen.
  • Einführung Versionsverwaltung (Ermöglichung des gemeinsamen arbeiten an einem Projekt).
  • Besorgung fehlenden Equipments.
  • Vereinheitlichung der verwendeten Tools.
  • Vertrag zum Schutz der Interessen aller beteiligten Teammitglieder wurde aufgesetzt.
  • Erstes gemeinsames Treffen aller Mitglieder geplant.

Sonstiges:
  • Mit dem Start des Projektes wird es nun lediglich monatliche Updates geben.

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18

21.01.2019, 20:59

Stellenangebot

Einleitung:
Durch die Trennung vom bisherigen Grafiker ist die Position des Grafikers im Team wieder freigeworden. Dennoch soll das Projekt mit starkem Willen weiter vorangetrieben werden. Ich möchte deshalb an dieser Stelle nach einem Grafiker suchen der sich an dem Projekt beteiligen möchte und versucht mehr aus seinem Leben zu machen.

Anforderung:
  • Erfahrung bei der Erstellung von hoch aufgelösten 2D Grafiken und Zeichnungen.
  • Erfahrung bei der Erstellung von Grafiken und Zeichnungen für 3D Objekte von Vorteil.
  • Erfahrung bei der Erstellung von Grafiken und Zeichnungen für Effekte von Vorteil.
  • Beteiligung an regelmäßigen Meetings.
  • Selbstständige Arbeit und Einbringung eigener Kreativität.
  • Selbstständige Weiterentwicklung eigener Fähigkeiten.
  • Langfristiges Denken.
  • Eifer, Entschlossenheit und Glaube an das Projekt.

Angebot:
  • Vertraglich gesicherter Anteil am Gewinn des Spiels.
  • Alle beteiligten Teammitglieder erhalten denselben Anteil am Gewinn.
  • Zusätzliche monatliche freiwillige finanzielle Leistungen „Taschengeld“ an alle Teammitglieder. Erhöhung dieser finanziellen Leistung mit dem Voranschreiten des Projektes. Diese
  • Leistungen schmälern den Anteil am Gewinn des Spiels nicht.
  • Mitspracherecht am Projekt.
  • Große Freiheiten bei der Arbeit.
  • Freundliche und verständnisvolle Arbeitsatmosphäre.
  • Weitere Zusammenarbeit bei möglichen zukünftigen Projekten.

Kontakt:
Bei Interesse eine Mail an:
Vision-Initiative-Beharrlichkeit@gmx.de

Um sich der Fähigkeiten zu vergewissern sollten zumindest einige eigens erstellte Grafiken und Zeichnungen vorgewiesen werden können.
Sollten diese Arbeiten dem Team gefallen kann alles weitere in einem online Meeting besprochen werden.
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19

04.02.2019, 18:10

Update Januar 2019:

Organisatorisches:
  • Verbesserung der Versionsverwaltung und des Servers. Es ist nun leichter auf den Server und die Versionskontrolle zuzugreifen. Die Teammitglieder müssen von ihrer Seite nun keine Anpassungen durchführen wenn sie ein Update ziehen wollen oder einen Comit durchführen.
  • Erstes gemeinsames Treffen aller Mitglieder wurde durchgeführt. Es war zwar nur ein kurzes Treffen, jedoch konnten alle Punkte besprochen und durchgeführt werden. Der Vertrag zum Schutz der Interessen aller beteiligten Teammitglieder wurde von allen Beteiligten unterzeichnet.
  • Ein Umstieg auf eine neue Unity Version wurde durchgeführt. Hierzu mussten zwar einige Punkte am Projekt angepasst werden, jedoch sind nun alle Mitglieder auf der aktuellen und vor allem selben Version.

Programmierung:
  • Nachdem alle bisherigen Sourcen verteilt wurden und mit ihnen etwas gespielt wurde ist noch der ein oder andere Bug aufgefallen. Die meisten davon konnten bereits schnell und einfach behoben werden. Viele sind durch den Umstieg auf die neue Unity Version entstanden.
  • Einige Ideen des Teams zur bisherigen Umsetzung des Spiels wurden bereits umgesetzt. Ein Beispiel hierzu ist der JetPack. Bisher hat der Spieler den JetPack von Anfang an gehabt und bei dem Upgrade dieses hat sich lediglich die Anzahl der Sprünge erhöht (Double und Triple Jump). Dies wurde folgendermaßen abgeändert. Der Spieler Startet nun ohne JetPack. Hierbei sind ihm nur Sprünge vom Boden aus möglich. Mit dem ersten Upgrade wird der JetPack freigeschaltet (auch visuell). Dem Spieler ist es nun auch erlaubt in der Luft abzuspringen. Außerdem ist es ihm möglich einen Double Jump durchzuführen. Wird die dritte Stufe des JetPacks freigeschaltet so ist es dem Spieler erlaubt nach dem Double Jump für eine gewisse Zeit zu schweben. Zudem sind Sprünge nicht mehr möglich wenn sich direkt über dem Spieler eine Decke befindet (Senkung der Kosten für Kopfschmerztabletten).
  • Einige Sicherheitsmaßnahmen wurden dem Spiel hinzugefügt um die Integrität des Spieles zu gewährleisten. Beispielsweise wurde die maximale Geschwindigkeit des Spielers sowie seine maximale Schwebehöhe begrenzt. Dies sollte Exploits durch den Spieler unterbinden.

UI:
  • Es wurde damit begonnen der UI Animationen hinzuzufügen. Beispielsweise wenn die Abklingzeit der Waffe noch nicht abgelaufen ist.

Grafik:
  • Weitere Experimente zur Verbesserung der Grafik wurden durchgeführt. Hierzu gehören unter anderem: Parallax Ebenen, Global Illumination, Normal Maps, Shader, Lichteffekte, usw. Alle diese Effekte sollen eins gemeinsam haben, die Anwendung auf das Level soll sich sehr einfach gestalten.

Infrastruktur:
  • Es wird weiterhin an Templates für Level und Räume gearbeitet. Dies soll einen schnelles und vor allem einfaches Level Design ermöglichen.

Team:
  • Weitere potenzielle Teammitglieder befinden sich in der Probezeit.
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  • NormalMaps.png
  • ParallaxEbenen.png
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20

02.03.2019, 09:11

Update Februar 2019

Organisatorisches:
  • Meetings werden nun zweimal statt nur einmal die Woche abgehalten. Dies schien Aufgrund der vielen nötigen Absprachen als sinnvoll.

Programmierung:
  • IK (Inverse Kinematik) wurde eingeführt. Dies wird vor allem bei den Gliedmaßen eingesetzt. In diesem Zusammenhang wurde eine weitere Komponente eingeführt die dafür sorgt, dass die Beine der Charaktere immer auf dem Boden bleiben (z.B. beim laufen auf einer Schräge oder bei unebener Fläche). Die Komponenten kann natürlich für jeden Charakter eingesetzt werden egal ob Mensch oder Spinne. Jedes Bein kann einzeln am Boden gehalten werden.
  • Weitere kleinere Ideen und Anmerkungen des Teams wurden umgesetzt. Z.B. ist das Rutschen auf Schrägen nicht mehr vorhanden. Die KI verlangsamt die Geschwindigkeit beim Springen von Klippen nicht mehr, hierdurch wirkt sie zwar weniger vorsichtig allerdings ist sie deutlich kampfkräftiger. Usw.

Audio:
  • Der Audiomanager wurde überarbeitet. Es kann nun auch flüssig zwischen Musikstücken hin und hergewechselt werden (Fade). Zum Beispiel zwischen normaler Musik und Kampfmusik (z.B. „War drums“ im Jungel Tileset). Auch werden nun nur die Sounds geladen die auch tatsächlich im entsprechendem Level verwendet werden.
  • Arbeiten an weiteren Sounds wurde durchgeführt.
  • Arbeiten an weiterer Musik wurde durchgeführt.
  • Neues Equipment wurde beschafft.

Video:
  • Der Kameramanager wurde überarbeitet. Die Kamera folgt dem Spieler nun sanfter. Zoom ist möglich. Freie Kamerafahrten sind möglich. Kameraevents sind verfügbar (z.B. Erdbeben, Warp ,...).

Infrastruktur:
  • Die Arbeiten an den Templates für Level und Räume wurden vorerst abgeschlossen und als Prefabs abgelegt.
  • Einige Komponenten wurden überarbeitet (Vieles im Spiel ist aus Komponenten zusammengebaut was eine hohe Wiederverwendbarkeit von Code ermöglicht). Die Komponente „Component_Loot“ zum Beispiel wirft je nach Spieler Fortschritt zusätzlichen Loot ab. Wurde das Schlachtschiff noch nicht freigeschaltet so werfen die Gegner auch keine Materialien für das Schlachtschiff ab.
  • Um Komponenten einfacher bedienen zu können wurde bei diesen die Darstellung im Inspektor verbessert. Es werden nun eigene Darstellungen genutzt. Vor allem die Verwendung von dynamischen Tabs ermöglichte eine deutliche Verbesserung der Übersichtlichkeit.
  • Die Verwendung von 'Bones and Skin' für Sprites wurde eingeführt. Dies wurde vor allem für vereinfachte und bessere Animationen eingeführt. Auch soll der Zeichner hierdurch entlastet werden. Es kann dadurch auch deutlich mehr Leben in die Level gebracht werden. Für eine sich bewegende Natur wie z.B. Bäume werden keine Spriteanimationen mehr benötigt. Ebenso können auch bestimmte Gegnertypen wie Tentakeln oder Schnecken einfacher umgesetzt werden.

Team:
  • Die suche nach einem Zeichner / Grafiker wurde deutlich intensiviert. Es wird nun auch verstärkt persönlich auf Leute zugegangen. Spätestens Ende März sollte eine Person für diesen Bereich gefunden werden. Ab diesem Zeitpunkt sind die meisten Arbeiten stark mit dem Zeichner verbunden.
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