Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

1

22.09.2018, 14:12

Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung im Raum BW

Zur Person:
Name: Josef
Alter: 28
Wohnort: Freiburg
Erfahrung:
  • Studium im Bereich Elektrotechnik / Informationstechnik (Schwerpunkt Programmierung)
  • 3 Jahre Berufserfahrung als Programmierer in der Entwicklung
  • Seit Anfang 2018 privat mit der Spielentwicklung angefangen (jede freie Stunde)

Projekt:
Tool: Unity
Spielname: „The MIR Incident“
Grafik: 2D
Plattform: PC
Offizieller Start: 01.01.2019
Geplantes Ende: Ende 2019 (Aufgrund der bereits geleisteten Arbeit möglich)

Geschichte (Intro):
Die Raumstation „Mir“ wurde 2001 zum kontrollierten Absturz gebracht. Auf diesem geschichtlichen Hintergrund soll das Spiel ansetzen.
Die Raumstation wurde von einer feindlichen Alien Rasse eingenommen und soll nun als Brückenkopf für die Invasion auf die Erde genutzt werden. Hierzu werden von den Aliens Portale auf der Raumstation erbaut. Nach vielem hin und her sehen die Russen ihre besten Chancen darin, einen schwer bewaffneten Affen ins All zu senden um diese zurückzuerobern. Zwar gelingt dem Affen dies nicht, er schafft es jedoch die Station zum Absturz zu bringen und die Invasion zu vereiteln. Dabei gelingt es ihm durch eines der noch funktionierenden Portale zu fliehen und landet auf einem Außenposten der feindlichen Alien Rasse. Hier schafft er es eins der Raumschiffe zu kapern.
Ab hier erreicht der Spieler eine offene Spielwelt.

Kurzbeschreibung:
Das Spiel beginnt mit 4 Introleveln (siehe Geschichte) in der der Spieler einen ersten Eindruck vom Spiel erhält. Die anschließende offene Spielwelt bestehend aus 4 Sektoren kann vom Spieler durch die Hauptquest Stück für Stück freigeschaltet werden (die restlichen 3 Sektoren). Auf dieser offenen Spielwelt kann der Spieler auf verschiedenen Planeten oder Ereignissen landen. Wohin der Spieler geht hängt von ihm ab. Jede seiner Entscheidungen macht den weiteren Spielverlauf für ihn auf der einen Seite leichter, auf der anderen Seite jedoch schwieriger. Es gibt 2 Arten von Planeten/Ereignissen. Entweder Sidescroller oder Vogelperspektive. Jeder Planet/Ereignis ist völlig individuell und hat seine eigenen Besonderheiten.
Zum Beispiel muss auf einem Planeten die feindliche Basis infiltriert werden um Peilsender zu platzieren (Spieler entscheidet wo). Der anschließende Orbitalbeschuss schaltet je nachdem wie gut die Peilsender platziert wurden große Teile der Verteidigung aus oder Verpufft im nichts. Dies entscheidet wie schwer es für den Spieler ist die Basis einzunehmen oder ob es ihm überhaupt möglich ist.
Auf einem anderen Planeten (riesige Fabrik) sind zum Beispiel alle Waffen deaktiviert. Der Spieler muss die Gegner in Maschinen und Fallen locken um weiterzukommen. Bei manchen der Maschinen müssen erst die Sicherheitsvorkehrungen deaktiviert werden. Mache Fallen müssen zuerst aufgebaut werden.
Jedes Level besitzt ein einzigartiges Objekt. Eine Waffe, Fähigkeit oder Upgrade die es sonst nirgends zu finden gibt. Hierdurch wird der Abschluss schwierigerer Level ermöglicht. Der Flammenwerfer hilft Beispielweise auf Eisplaneten da die Gegner dort nur eine geringe Feuerresistenz besitzen. Auf Lavaplaneten hingegen ist der Flammenwerfer wenig nützlich. Der panzerbrechende Laser ist gegen gepanzerte Gegner oder Energieschilde zwar ziemlich nützlich versagt jedoch gegen Schwarmgegner. Das Munitionssystem verhindert, dass der Spieler seine ganze Hoffnung auf eine einzige Waffe setzen kann. Ist die Munition leer so muss die Waffe gewechselt werden. Anfangswaffen generieren langsam selbständig Munition über Zeit um zu verhindern, dass der Spieler aufgrund mangelnder Munition steckenbleibt und frustriert ist. Es wird lediglich schwerer für ihn.
Es gibt noch einige weitere Punkte auf die ich aufgrund der Länge nicht eingehen möchte. Zum Beispiel Söldner, Fraktionen, Quests, Story, Hindernisse welche nur mit bestimmten Waffen oder Fähigkeiten überwunden werden können (z.B. Niederbrennen) usw.

Projekt Stand:
Programm Architektur: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
  • Menüs
  • Offene Spielwelt
  • Speichern/Laden
  • Währung Münzen (Aus Loot, Schatztruhen, …)
  • Materialien (Zum anheuern von Söldnern, …)
  • Charakter Dialoge
  • Quests
  • Storyfragmente
  • usw.
Spieler Waffen/Fähigkeiten/Upgrades: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
  • 8 verschiedene Waffen (besitzen mehrere Stufen)
  • > 10 verschiedene Fähigkeiten (besitzen mehrere Stufen)
  • Waffen/Fähigkeiten/Upgrades in der Spielwelt zu finden
  • Upgrades können nach Freischaltung gekauft werden (Abklingzeit, Stärke, ...)
  • usw.
KI Generation 3: In Arbeit (Abschluss voraussichtlich in 2 Monaten)
  • Höhere Eigenständigkeit
  • Bessere Sensoren/Sensorauswertung
  • Bessere Wegfindung
  • Fähigkeiten Nutzung
  • Erweiterung Befehlsstrukturen
  • usw.
KI Generation 4: Noch Offen
  • KI steuert KI (Kommando Einheiten, Schwarm Mutter, …)
  • KI kommuniziert untereinander
  • Befehlsstrukturen (Spieler hat Möglichkeit Hochrangige KI zu eliminieren um taktischen Vorteil zu erlangen)
  • usw.
KI Generation 5: Entscheidung noch offen
  • KI hat Erinnerungen
  • KI lernt dazu
  • usw.

Grafik:
  • Noch Offen (Teammitglieder gesucht)

Sound:
  • Noch Offen (Teammitglieder gesucht)

Ziel:
Ziel ist es bis Ende 2019 ein 2D Spiel für den PC zu entwickeln welches auf Steam und anderen Plattformen zur Verfügung steht. Das erste Spiel soll lediglich zu Marketing Zwecken dienen um möglichst viele Spieler zu erreichen und um auf sich Aufmerksam zu machen. Aus diesem Grund soll es 0 € Kosten. Jeder Euro der hier verloren geht wird später 3-Fach wieder Eingenommen. Erst das zweite Spiel soll Geld einbringen.
Der Fokus liegt auf der Qualität und der Vielfalt des Spieles. Jedes Level soll einzigartig sein. Selbst nach mehreren Stunden Spielzeit soll der Spieler neues entdecken. Schwierigkeit soll über das ganze Spiel hinweg aufrechterhalten werden. Spieler ist gezwungen Level immer wieder mit neuen Strategien anzugehen um sie zu überwinden.
Saubere Arbeit steht vor Zeitdruck (saubere Planung und realistische Ziele eliminieren jeglichen Zeitdruck), lieber dauert es länger. Der Spieler wird es danken.
Es werden Begrenzungen für das Ziel gesetzt. Lieber ein kleineres Spiel welches fertig ist als ein gewaltiges Spiel welches nie fertig wird. Aus diesem Grund soll es auch lediglich ein 2D Spiel werden. Nach genügend Erfahrung können zukünftige Spiele auch in 3D entwickelt werden.
Ein weiteres wichtiges Ziel ist es die stärke des Teams zu fördern. Jedes Mitglied soll im lauf der Zeit dazulernen. Jeder soll in seinem Bereich ein Experte werden. So etwas geschieht über Zeit. Wird das Individuum stärker so wird auch das Team stärker. Das Team soll zu einer einzigen Einheit zusammenwachsen.
Jedes Spiel soll besser und besser werden. Was in diesem Spiel nicht umgesetzt werden kann wird im nächsten Spiel umgesetzt.
Der finanzielle Gewinn steht nicht im Vordergrund. Ist ein Spiel gut und qualitativ hochwertig so bringt es von sich aus Geld ein.

Persönliches Ziel:
Derzeit versuche ich etwa die Hälfte meines Gehalts zur Seite zu legen um mir in 2 Jahren 2 Jahre freizunehmen um die vollen 60h Stunden in der Woche der Spiele Entwicklung zu widmen.

Gesucht:
  • Leute im Raum Baden Württemberg die sich am Projekt beteiligen möchten. Ausnahmen eventuell möglich.
  • Vor allem Zeichner/Grafiker und jemanden für den Sound werden gesucht.
  • Leute die mehr aus ihrem Leben machen wollen als einfach nur ein nettes Leben zu haben.
  • Leute die ihrer Vision folgen wollen und Beharrlichkeit besitzen.
  • Leute die ein Teil etwas Größerem seien wollen.
  • Leute die sich auf den Weg machen wollen dazuzulernen um besser und besser zu werden.
  • Leute denen Qualität und Freude an der Arbeit wichtig sind.

Kontakt:
Vision-Initiative-Beharrlichkeit@gmx.de

Bilder:
Wichtig: Die meisten Grafiken auf diesen Bildern wurden nicht von mir erstellt (z.B. Unity Asset Store, ...). Mein Schwerpunkt liegt auf der Programmierung.
»VisionUndInitiative« hat folgende Bilder angehängt:
  • Game_001.JPG
  • Game_002.JPG
  • Game_003.JPG
  • Game_004.JPG
  • Game_005.JPG
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

2

29.09.2018, 10:46

Update KW39:

KI Generation 3:
Derzeit wird die bisherige Wegfindung (Generation 2) auf den "A-Star Pathfinder" Algorithmus Umgebaut. Da mir die bereits fertigen Pathfinder nicht gefallen haben habe ich meinen eigenen "A-Star Pathfinder" geschrieben. Dieser besteht aus zwei Teilen.
Der erste Teil Scannt einen Raum automatisch sobald der Spieler diesen betritt und hinterlegt Informationen welche Felder frei sind und welche geblockt sind (PathMap). Da einige geblockte Felder im laufe der Zeit zerstört werden können (z.B. zerstörbare Deckungen), wird der Raum von Zeit zu Zeit neu gescannt. Natürlich nicht alles neu sondern nur das notwendige (bessere Performance). Der Automatismus dieses Teils reduziert den Entwicklungsaufwand (die Komponente muss lediglich dem Raum hinzugefügt werden).
Der zweite Teil greift auf die Informationen der PathMap zu und findet einen Weg von Position A nach Position B. Hierbei wird der möglichst beste/schnellste Weg zum Ziel gesucht (auch wenn es keinen Weg gibt). Hier gibt es deutliche Unterschiede zwischen der Wegfindung von fliegender und bodengebundener KI.

Der Vorteil der aus der neuen Wegfindung gewonnen werden soll ist der, dass die KI auch schwierige Wege (ohne zusätzliche Information) überwinden kann. Die Wegfindung gibt der KI Informationen wo diese Springen soll, wie hoch und wie weit. Hierdurch können die Räume beliebig komplex gestaltet werden. Die KI findet immer einen Weg.
»VisionUndInitiative« hat folgende Bilder angehängt:
  • Astar_Pathfinder_0.JPG
  • Astar_Pathfinder_1.JPG
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

3

06.10.2018, 21:13

Update KW40:

KI Generation 3:
Die Wegfindung für eine fliegende KI umzusetzen ist ein Sache. Die Umsetzung der Wegfindung für eine KI die bodengebunden ist, ist hingegen etwas schwieriger. Vor allem muss bereits im vorhinein klar sein wie die Level später im groben aussehen werden. Hierdurch ergeben sich die Anforderungen an die Wegfindung.
Derzeit ist die KI in der Lage Hindernisse bis zu einer bestimten Höhe und Abgründe bis zu einer bestimmten Weite zu überwinden. Zudem wurden Mechanismen (Selbsterhaltungstrieb) implementiert welche verhindern sollen, dass die KI bei möglichen Anomalien nicht in irgendwelche Abgründe stürzt und somit Selbstmord begeht.
»VisionUndInitiative« hat folgende Bilder angehängt:
  • AI_Walk_Pathfinder_1.JPG
  • AI_Walk_Pathfinder_2.JPG
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

4

13.10.2018, 19:16

Update KW41:

KI Generation 3:
Das bisherige "Movement_Subsystem" in der bisherigen KI wurde durch den neuen Pathfinder ersetzt. Wie zu erwarten war verlief die Umstellung nicht einwandfrei, da das neue "Movement_Subsystem" auf einem völlig neuem Ansatz aufbaut. Das größte Problem lag darin, dass sich die KI scheinbar nur stockend fortbewegte. Es hat mehrere Tage gedauert die Ursache zu finden. Die angeschlagene Gesundheit (Grippe) diese Woche machte die Suche nicht einfacher. Die Ursache des Stockens lag darin, dass ein Parameter welche die KI über den Pathfinder bezog nicht rechtzeitig initialisiert wurde. Hierdurch wurde statt dem eigentlichen Wert lediglich eine 0 zurückgelesen. Damit soetwas in Zukunft nicht wieder vorkommt wird der entsprechende Wert nun als Konstante vorgegeben. Da nicht zu erwarten ist, dass dieser Wert sich im Laufe des Projekts ändern wird ist die Lösung akzeptabel.

Team:
Fortschritte gab es auch bei der Teambildung. Es wurde Kontakt zu einem Zechner im Raum Freiburg hergestellt welcher sich dazu bereiterklärte das Projekt möglichwerweise zu Unterstützen. Ein Treffen ist in KW 42 geplant in dem Einzelheiten besprochen werden.
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

5

21.10.2018, 13:33

Update KW42:

KI Generation 3:
Folgende KIs wurden vorerst abgeschlossen:
  • KI Ground Simple Walk
  • KI Ground Simple Fly
  • KI Space Fighter
Die KIs sind in der Lage auch schwieriges Gelände zu überwinden.
Die KIs sind in der Lage Befehle von höherer Ebene zu empfangen und diese zu Befolgen.
Die KIs zeigen verschiedene Verhaltensweisen je nachdem welche Einstellungen ihnen mitgegeben wurde (Nur Fernkampf, Nur Nahkampf, Pazifist, ...).
Und so weiter.
An dieser Stelle wird die KI Entwicklung erst einmal eingestellt. Die höher intelligenten KIs werden erst aufgebaut wenn sich die bisherigen KIs in der Praxis bewiesen haben. Je nachdem ändern sich vielleicht die Anforderungen oder es kommen neue gute Ideen.

Nächstes Ziel:
Erstellung eines Intro / Demo.

Team:
Erste Grafiken wurden mit dem Zeichner Besprochen und in Auftrag gegeben. Die restlichen zwei Monate bis zum Start des Projektes sollen dazu genutzt werden auf die selbe "Wellenläge" zu kommen. Bei der Arbeit im Team liegt das erste Ziel aus meiner Sicht darin, Verständnis zwischen den Teammitgliedern zu schaffen. Die Vision der einzelnen Mitglieder müssen zu einer Vision zusammengeführt werden. Darin wird die Priorität bis zum Ende des Jahres liegen. In dieser Zeit liegt Verständnis vor Produktivität.

Anhang:
"KI Space Fighter" mit unter 25% Leben.
»VisionUndInitiative« hat folgendes Bild angehängt:
  • DamagedFighter.JPG
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

6

28.10.2018, 17:12

Update KW43:

KI Generation 3:
KI detektiert einen Gegner nicht mehr sobald dieser in Reichweite gelangt sondern erst nachdem Blickkontakt vorhanden war. Der Spieler hat so die Möglichkeit ungesehen an KIs heranzukommen oder diese zu umgehen.
Verbesserungen an der Wegfindung wurden vorgenommen. Berechnungszeit wurde deutlich reduziert sollte das Ziel in einem Feld liegen welches nicht zugänglich ist.

Tileset:
Die Vorlage für ein mächtiges Tileset ist in Arbeit. Alle Tilesets sollen auf dieser Vorlage aufbauen. Jedes Tileset (Grass, Urban, Schnee, ...) soll aus 200 Einzelteilen bestehen. Diese können bei Bedarf auch gemischt werden wodurch sogar mehr als 200 Einzelteile zur Verfügung stehen (z.B. Mischung aus Grass und Urban).

Team:
Erste Skizzen sowie die weitere Zusammenarbeit wurden besprochen. Im Fokus steht in den nächsten zwei Monaten nach wie vor das Verständnis. Aus diesem Grund wurden nach den Feiertagen regelmäßige Treffen geplant. Erste Ideen wurden ausgetauscht.

Anhang:
Skizze Tileset (Nur Tests).
»VisionUndInitiative« hat folgendes Bild angehängt:
  • TileSetSkizze.JPG
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

7

04.11.2018, 17:56

Update KW44:

Tileset:
Die Vorlage für die Tilesets wurde vorerst fertiggestellt. Aufgrund dieser Vorlage sollen die Tilesets für das Intro erstellt werden. Vorerst als Skizzen und später durch qualitativ hochwertige Grafiken ersetzt.

Geschichte:
Als Abwechslung entsteht nebenbei die Geschichte für das Intro.

Anhang:
Erste Tileset Vorlage.
»VisionUndInitiative« hat folgende Bilder angehängt:
  • Skizze_0.JPG
  • Skizze_1.JPG
  • Skizze_2.JPG
  • Skizze_3.JPG
  • Skizze_4.JPG
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

8

11.11.2018, 17:11

Update KW45:

Tileset:
Arbeiten an den „Urban“ Tileset Skizzen wurden vorerst abgeschlossen. Drei Tilsets sollen die Menschenrassen (Terraner und *zensiert*) repräsentieren. Hierzu gehören „Gras“, „Urban“ und „Metall“. Somit fehlt nur noch das „Metall“ Tileset bevor mit dem Intro begonnen werden kann.

Anhang:
„Urban“ Tileset Skizzen.
»VisionUndInitiative« hat folgende Bilder angehängt:
  • Skizze_Urban_0.JPG
  • Skizze_Urban_1.JPG
  • Skizze_Urban_2.JPG
  • Skizze_Urban_3.JPG
  • Skizze_Urban_4.JPG
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

9

17.11.2018, 20:29

Update KW46:

Tileset:
Arbeiten an den „Metal“ Tileset Skizzen wurden vorerst abgeschlossen. Diese sollen nach Bedarf erweitert werden.

Team:
Kommunikationsmittel werden herausgesucht mittels denen eine Zusammenarbeit möglichst einfach von der Hand geht.
Weitere Zeichnungen werden besprochen.

Anhang:
„Metall“ Tileset Skizzen.
»VisionUndInitiative« hat folgende Bilder angehängt:
  • Skizze_Metall_0.JPG
  • Skizze_Metall_1.JPG
  • Skizze_Metall_2.JPG
  • Skizze_Metall_3.JPG
  • Skizze_Metall_4.JPG
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

  • »VisionUndInitiative« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 96

Wohnort: Freiburg

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

10

25.11.2018, 15:17

Update KW47:

Es wurden Punkte angegangen welche bereits seit langem ein Dorn im Auge waren. Diese Punkte wurden bisher gesammelt und nun bearbeitet.

Sound:
- Es gab bisher Probleme wenn derselbe Sound in schneller Abfolge hintereinander abgespielt wurde. Dies wurde behoben.

KI:
-Reaktion der KI bei angriffen aus dem Hinterhalt auf diese verbessert.
-Bewegungsmuster von reinen Fernkämpfern im Nahkampf verbessert.
-Verhalten der KI wurde „lebendiger“ gestaltet. Diese verhält sich nun weniger gezwungen sondern mehr individuell.

Grafik:
- Die Sprites der einzelnen Charaktere haben bisher ineinandergegriffen wenn ein Character an einem anderen vorbeigelaufen ist. Dies tritt nun nicht mehr auf. Die Charaktere und Gegenstände sorgen nun automatisch und selbstständig dafür, dass die Sprites richtig angeordnet sind.

Tileset:
- Die Skizzen wurden Aufgeräumt und so angeordnet, dass diese ohne Probleme erweitert werden können.

UI:
- Grundlagen für animierte UI gelegt.
- Performance an einigen Stellen verbessert.

Pathfinder:
- Bugfix: Pathmap Versatz wurde nicht berücksichtigt.
- Bugfix: Rampen wurden erkannt wo keine waren.
- KIs holen sich die Informationen über den Raum (z.B. PathMap) in denen sie sich befinden selbstständig ab.

Architektur:
- Vorbereitung von Templates für die Levelerstellung.

Sonstiges:
- Es ist nun möglich Kartenfragmente zu finden welche die Position zu Planeten, Sonnensystemen, Konvois, Raumstationen, usw. weisen. Es gibt die Möglichkeit die einzelnen Quadranten auf gut Glück abzusuchen was einen enormen Zeitaufwand bedeutet oder man erwirbt sich die Kartenfragmente durch die Suche nach ihnen auf bekannten Planeten oder durch abgeschlossene Quests.

Anhang:
-
Besucht uns gerne auch auf:
YouTube

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »VisionUndInitiative« (25.11.2018, 15:48)


Werbeanzeige