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21

30.03.2019, 08:47

Update März 2019

Organisatorisches:
  • Die Aufgabenverteilung wurde verbessert. Am Ende jedes Meetings werden nun die Aufgaben aller Teammitglieder auf dem Server hinterlegt und dokumentiert.

Programmierung:
  • Erste eigene Shader wurden programmiert. So werden nun Feuer, Wasser und Grass über Shader realisiert. Ebenfalls sollen auch Shader für die Kamera eingesetzt werden um bestimmte Status Einwirkungen (Gift, Feuer, Eis, …) darzustellen. Werden z.b. die falschen Pilze in einem Wald gegessen wird das Bild verzerrt.
  • Es ist nun möglich InGame CutScenes umzusetzen. Die hierfür notwendigen Strukturen wurden geschaffen. Betritt der Spieler beispielsweise einen Trigger, so wird eine CutScene abgespielt. Die CutScene übernimmt daraufhin die Kontrolle über alle Elemente des Spiels (Kamera, Spieler, AI, Effekte, Dialoge, ...). Es ist ebenfalls möglich die CutScene zu pausieren, Dialoge zu überspringen sowie diese abzubrechen.
  • Die Kapselung der Skripte wurde an einigen Stellen verbessert. Die Schnittstellen wurden kompakter und benutzerfreundlicher gestaltet.

Video:
  • Wettereffekte (z.B. Regen, Schnee, Blütenblätter, …) sind nun als Template / Prefab vorhanden. Windeffekte / Sturm können ebenfalls simuliert werden. Gleichzeitig wurde auf eine hohe Performance geachtet. Die Wettereffekte sind lediglich im Sichtfeld der Kamera vorhanden sehen aber dennoch so aus als ob sie global wären.

Infrastruktur:
  • Da die bisherige Projektstruktur sich als nicht sehr praktisch herausgestellt hat wurde dieser Ansatz verworfen. Deshalb wurde die neue Projektstruktur „Vererbung“ eingeführt. Die einzelnen Dateien liegen nun zusammenhängend beieinander und können auch aus den darüber liegenden Zweigen / Eltern erben. So lassen sich beispielsweise neue Zweige / Kinder (Charaktere, Szenen, …) sehr einfach hinzufügen. Gleichzeitig können tote Zweige / Kinder leicht identifiziert und entfernt werden was das Projekt sauber hält. Diese Umstellung war notwendig da bis zu 500 verschiedene Charaktere und bis zu 100 Level geplant sind. Ohne eine gute Struktur ist man hier verloren.

Level:
  • Der GlobalSpace wurde visuell vollständig überarbeitet. Statt auf einer flachen Ebene bewegt sich der Spieler nun auf der Oberfläche einer Sphäre (natürlich nicht sichtbar) um den Mittelpunkt eines Sonnensystems. Hierdurch wird der Effekt des Weltraums besser hervorgehoben. Ebenfalls bilden die Planeten, Asteroiden, Weltraumstationen, … keine eigenen Level mehr. Diese „Himmelskörper“ können vielmehr ein oder mehrere Level beinhalten. Der Spieler kann diese Planeten anfliegen und sie nach Level oder Gegenständen absuchen. Hierbei umrundet er nicht mehr das Sonnensystem sondern den Planeten. Der GlobalSpace besteht aus diesem Grund auch zu großen Teilen aus 3D Objekten. Jedoch soll er optisch mit den übrigen 2D Level übereinstimmen.

Abschließende Bemerkung:
  • Das Ende des Monats März 2019 bildet wie geplant das Ende der Planungsphase. Es wurde in dieser Zeit eine möglichst gute Grundstruktur aufgebaut welche die Schaffung eines Spiels mittlerer Größe ermöglicht. Level wurden immer wieder aufgebaut und wieder niedergerissen um aus den gewonnen Erfahrungen die Strukturen zu optimieren. Dies spiegelt ein Projekt nach dem Bild des Spiralmodels wieder. Es werden dabei immer wieder Iterationen / Zyklen durchlaufen. Es wurden in dieser Phase nahezu alle Ziele erreicht. Alle anderen Features werden vermutlich erst im nächsten Projekt umgesetzt. Ein Beispiel für ein gestrichenes Feature ist die Physikeinwirkung auf Shader.
  • Mit dem Start der neuen Projektphase werden die Level nun Stück für Stück so aufgebaut wie sie im fertigen Spiel erscheinen sollen. Diese werden nicht wieder eingerissen. Ebenfalls wechselt das Projektmodell vom Spiralmodell in das Wasserfall Model über. Da keine unerwarteten Änderungen in der Struktur zu erwarten sind wird dieses Modell für diese Phase des Projekts als optimal angesehen. Der stetige Fortschritt des Projekts ist hierdurch auch deutlicher zu sehen was alle Beteiligten motivieren soll mit Feuer dran zu bleiben, so wie sie es bisher auch getan haben. Ebenso wird es auch möglich sein den Leuten von außerhalb etwas zu präsentieren.
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22

28.04.2019, 17:35

Update April 2019:

Programmierung:
  • Die KI ist nun in der Lage Fähigkeiten zu nutzen. Da die meisten KIs die selben KI Skripte nutzen werden die Fähigkeiten von extern her eingebunden. Hierdurch können einer KI beliebig viele Fähigkeiten mitgegeben werden. Diese kommunizieren über das Handshake Prinzip (Request / Acknowledge) mit der KI. Fähigkeiten die es zur Zeit gibt sind z.B. Energie Schild, Block, Granatwurf, usw..
  • Der RoomManager berechnet die Karte für den Raum (KIs greifen auf diese zu) nun kontinuierlich. Hierdurch kann die KI auch auf sich bewegende Objekte im Raum reagieren. Diese erkennt somit sich öffnende und schließende Türen, sich bewegende Plattformen, bewegliche Kisten, Panzer, usw..
  • Wechselt der Spieler einen Raum so wird der alte Raum nun nicht mehr einfach deaktiviert. Dieser wechselt zuerst in einen ShutDown Zustand. Dies ist wichtig, da alle Prozesse in diesem Raum (KI, Wetter, Trümmer, ...) in einen sicheren Zustand gebracht werden müssen bevor der Raum abschaltet. Der Spieler ist somit auch nicht mehr in der Lage zwischen Räumen hin und her zuspringen um somit diese Mechanik auszunutzen.
  • Andauernde Effekte an der selben Stelle wie Brand, Giftwolke, Eisfalle, usw. werden nun nicht einfach mehr überlagert sondern „nähren“ einander. Schießt der Spieler z.B. mit einem Flammenwerfer an eine Stelle so beginnt diese zu brennen (vorausgesetzt er besitzt dieses Upgrade). Feuert er nochmal auf dieselbe Stelle oder in die Nähe dieser so wird kein neuer Brand erzeugt sondern der bereits existierende Brand wird größer und stärker. Diese Umstellung ist Aufgrund der hohen möglichen Feuerraten von Waffen notwendig. Außerdem heben sich jetzt Feuer- und Eiseffekte gegenseitig auf. Zum Beispiel kann ein gut gezielter Schuss mit dem Flammenwerfer die gegnerische Eisfalle deaktivieren. Umgekehrt sollte man aufpassen die eigenen Effekte nicht zu über bügeln.
  • Es wurde weiter mit Shadern experimentiert. Vor allem das Licht wurde dabei manipuliert.
  • Statuseffekt „Vereist / Verlangsamt“ wirkt sich nun auch auf die Animationsgeschwindigkeit aus.

Infrastruktur:
  • Die Infrastruktur wurde an einigen Stellen angepasst um das Prinzip der Kapselung einzuhalten. Die Struktur ist somit final festgelegt.

Level:
  • Es ist jetzt möglich Türen (Holztür, Energieschranke, Schleuse, ...) im Level zu verwenden. Diese Türen können unterschiedlich konfiguriert werden. Es kann zum Beispiel eingestellt werden, dass sich die Türen erst öffnen wenn der Spieler eine bestimmte KeyCard besitzt, einen Schlüssel eingesammelt hat oder eine bestimmte Aktion durchgeführt hat. Auch kann eingestellt werden ob sich die Türen automatisch öffnen sollen, usw.
  • Es ist nun möglich ohne großen Aufwand Geheimgänge in das Level einzubauen. Der Leveldesigner muss lediglich einzeichnen wo diese seien sollen. Alles andere übernimmt der RoomManager. Geheimgänge werden erst sichtbar wenn der Spieler sie betreten hat.
  • Es ist von jetzt an möglich, dass Mauren, Gebäude, Boden, usw. als Trümmer zerfallen. Der Zerfallsprozess kann über einen Trigger, ausreichend Schaden, CutScene oder dergleichen ausgelöst werden.
  • Es wurden bewegliche Plattformen in das Spiel eingebaut. Diese sind in der Lage beliebige Pfade abzufahren und können so universell eingesetzt werden. Es wurde auch dafür gesorgt, dass niemand von der Plattform wegrutscht (unabhängig von der Bewegung).
  • Es wurde begonnen ein Drehbuch für das erste Level zu schreiben.

Abschließende Bemerkung:
  • Es wurde entschieden etwas Wind aus den Segeln zu nehmen und eine einmonatige Einarbeitungsphase einzuschieben. Jedem Teammitglied wurde ein Aufgabenbereich für die kommende Zeit zugeteilt. In diesen zwei Monaten hat somit jeder Zeit ohne viel Stress in seinen Aufgabenbereich hineinzukommen. Daraus folgend verschieben sich auch die zukünftigen Meilensteine um jeweils einen Monat.
  • An dieser Stelle wird die Suche nach einem Zeichner / Grafiker eingestellt.
  • Alle weiteren Beiträge werden ab nächsten (eventuell übernächsten) Monat im Vorstellungsbereich unter einem neuen Thema erscheinen. Dieses Thema hier wird dann geschlossen werden.
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23

06.06.2019, 19:39

Update Mai 2019

  • Es wurde die Zusammenarbeit mit einem weiteren Team beschlossen.
  • Verträge wurden ausgearbeitet und unterzeichnet.
  • Neuzugänge wurden in die Projektplanung eingebunden. Arbeitsprozesse wurden vereinheitlicht.
  • Erster Sprint mit dem neuen Team wurde begonnen.
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GolWinStu

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24

07.06.2019, 09:05

Es wurde die Zusammenarbeit mit einem weiteren Team beschlossen.Verträge wurden ausgearbeitet und unterzeichnet.Neuzugänge wurden in die Projektplanung eingebunden. Arbeitsprozesse wurden vereinheitlicht.Erster Sprint mit dem neuen Team wurde begonnen.


Hey, das ist ja cool. Freut mich, dass es bei euch so abgeht jetzt :)

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25

07.07.2019, 11:14

Update Juni 2019:

  • Die KI wurde verbessert. Die Jungs gehen jetzt viel aggressiver an den Mann als bisher und verteilen dabei ordentlich Schläge.
  • Es gab viele Diskussionen über den Grafikstil und die Art und Weise wie die Grafiken erstellt werden sollen. Es soll für die Zukunft nichts verbaut werden. Es wurde viel experimentiert weshalb es diesen Monat an dieser Stelle etwas langsamer voranging. Nichts desto trotz kommt dieser Bereich jetzt so richtig ins Rollen. Die Art und Weise wie die Grafiken erstellt werden bieten dem Leveldesigner sehr viele Kombinationsmöglichkeiten wodurch die Level sehr unterschiedlich Aussehen.
  • NormalMap, Licht und Shader werden erst später hinzukommen, wenn die ersten Level einen gewissen Fortschritt erreichen. Dann soll sich das Spiel in seiner ganzen Pracht zeigen. Noch ist es eine Vision aber bald wird es Wirklichkeit.
  • Der GlobalSpace Struktur wurde der letzte Schliff verpasst. Vor allem die Navigation und die Orientierung der Spielers wurden deutlich verbessert. Unter anderem ist eine MiniMap hinzugekommen.
  • Den Luftschlachten wurde der letzte Schliff verpasst.
  • Grundsätzlich geht es jetzt in allen Bereichen vorwärts. Es wird jetzt endlich seit Ende diesen Monats hauptsächlich am Leveldesign und den Grafiken gearbeitet. An den Strukturen wird nichts mehr verändert. Es werden hier lediglich nur noch NiceToHave Punkte umgesetzt. Größere Features werden in das nächste Projekt wandern.
  • Man kann somit sagen, dass das Spiel, zwar mit 2 Monaten Verspätung, nun das Alpha Stadium erreicht hat.
»VisionUndInitiative« hat folgende Bilder angehängt:
  • Ingame_6.png
  • Ingame_5.png
  • Ingame_3.PNG
  • Ingame_2.PNG
  • Ingame_1.PNG
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26

03.08.2019, 09:01

Update Juli 2019:

  • Aufgrund einiger Probleme mit dem Bild wurde der Start bei YouTube um zwei Wochen verzögert. Es kam öfters zu FPS Einbrüchen. Kamerabewegung hat gestottert. Charaktere haben gestottert.
  • Das Bild und die Bewegungen wurden flüssig gemacht. Dies wurde durch stabile FPS, Interpolationen, Rundungen und Echtwert Speicherung erreicht.
  • Auflösung der Texturen wurde halbiert. Diese waren viel zu hoch aufgelöst für einen normalen Bildschirm.
  • Leichte Peaks des Garbage Collectors werden angegangen.
  • KI bewegt sich nun bereits seit Wochen ohne Fehler. Egal ob bei vertikalen oder horizontalen Leveln. Es wird nur noch an der Kampfkraft gearbeitet. Zum Beispiel ist der Skirmisch Befehl hinzugekommen in dem die KI die feindlichen Stellungen aus der Ferne attackiert und sich wieder zurückzieht.
  • Auch wurde die KI in größeren Kämpfen bei verschiedenen Umgebungen getestet. Dabei wurde eine schwächen von Bodeneinheiten welche lediglich einen Nahkampf besitzen gegenüber fliegenden Einheiten festgestellt. Diese Schwäche soll im nächsten Schritt ausgebessert werden.
  • Weitere Grafiken wurden erstellt.
  • Teamname, Logo und Jingel wurden ausgearbeitet und erstellt.
  • YouTube Beiträge werden ausgearbeitet.
  • Ein weiteres Teammitglied wird gesucht, welches Erfahrungen mit Unity hat und mitmachen will.
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27

01.09.2019, 19:25

Update August 2019:

  • Da diesen Monat viele im Team (aufgrund der Hitze) angeschlagen waren wurde nicht ganz so viel erreicht. Nichts desto trotz wurden einige Punkte abgearbeitet.
  • Es wurden nun breits hunderte Tiles gezeichnet (ca. 800).
  • Die Performance des Spiels wurde um den Faktor 4 verbessert. Des weiteren wurde die Menge an GC deutlich verringert.
  • Die Kampfkraft von Boden Nahkampf KIs gegenüber fliegenden Gegnern wurde deutlich erhöht. Diese springen nun z.B. hoch wenn der Gegner zu hoch ist.
  • Weitere Optimierungen an der Kamera wurden ausprobiert.
  • Einige Bugs in verschiedenen Bereichen wurden gefixt.
  • Nächste Generation KI wurde in Angriff genommen. Diese soll ihre Umgebung deutlich mehr zu ihrem Vorteil nutzen.
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28

09.09.2019, 19:03

YouTube

Wir haben unser Erstes Video auf YouTube eingestellt (Intro Video).
Jetzt wo die Grafiken langsam reinrollen können wir anfangen etwas zu zeigen.
Im nächsten Video (ca. zwei Wochen) soll es über „Movement“ und „Pathfinding“ gehen.
Möge es der nächste Schritt zum Traum werden.

Teamname:
Rhineware

YouTube:


Twitter:
https://twitter.com/rhineware
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29

24.09.2019, 20:21

Movement & Pathfinding

Schaut gerne bei unserem neuesten YouTube Video vorbei.
Wie bereits erwähnt geht es diesmal um „Movement & Pathfinding“.
Im nächsten Video sollen die KIs in Arenen gegeneinander kämpfen.

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30

14.10.2019, 20:06

Combat

Noch sind sie klein und süß. Doch eines Tages werden sie herrschen.
Im nächsten Video geht’s in den Weltraum.
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