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27.03.2018, 14:07

Oh mach dir da mal keine sorgen.
Erfahrung kommt durch Übung.
Bis ich meine Bilder so hin gepixelt bekommen habe, hat das auch ne weile gedauert und ich bin alles andere als zufrieden damit.

12

29.03.2018, 16:36

Werde mich wohl doch eher an die Micro Updates halten. Sonst dauert es zu lange und ich vergesse was in der Zwischenzeit geschehen ist.

Also noch ein kleines Osterupdate: Sound und Musiklautstärke nun einstellbar (leider könnt ihr das nicht hören) =)
»Weaver« hat folgendes Bild angehängt:
  • sound-and-music-volume.jpg

13

31.03.2018, 12:46

Wie im Screenshot im Anhang zu sehen wurde nun die GUI soweit überarbeitet dass es den restlichen Grafiken entspricht. Es wurden ebenfalls nur Open-Source (CC0) Materialien verwendet.

Beide Bereiche Spielgrafik sowie GUI sind erstmal im Kasten und werden bis zum Release so bleiben.

Natürlich kann jeder, der mit diesem Toolkit arbeiten möchte, die Grafiken austauschen. Vor allen die "flachen" Item und Gegner sprites sind schnell und einfach ausgetauscht (geeignete Grafiken vorausgesetzt).
»Weaver« hat folgendes Bild angehängt:
  • game-screenshot.jpg

14

02.04.2018, 11:44

Nochmal ein kurzes Update. Die Mehrsprachigkeit ist nun mehr oder weniger vollständig implementiert.
»Weaver« hat folgende Bilder angehängt:
  • language.png
  • english.png
  • german.png
  • italian.png

15

04.04.2018, 22:08

Und weiter gehts, diesmal sogar mit einem kleinen Movie. Bitte fehler im Dungeondesign, das schlechte Layout und unpassende Icons erstmal ignorieren. Ich würde gerne was fetzigeres zeigen, habe aber leider erstmal nur Grundsatzforschung anzubieten.

Der Film zeigt ein einfaches Atmen & Ertrinken System. Es ist sehr wichtig zu verstehen, dass dieses feature nicht hardgecodet wurde. Man kann es komplett mit den Scriptable Objects des Assets zusammenbauen ohne nur eine Zeile code schreiben zu müssen.

In derselben Manier könnte man auch Radioaktivität, Giftwolken oder Lava erstellen.

Was man im Video nicht sieht, ist der Fakt das auch Skills den Oxygen Verbrauch reduzieren können. Somit könnte man einen Skill "Unterwasseratmen" anlegen welcher den Oxygen Verbrauch immer weiter reduziert, je höher die Stufe des skills ist.

Bescheidene Anfänge, und noch ein langer Weg!


16

06.04.2018, 20:10

Und noch ein Update, versuche halt (fast) jeden Abend das Projekt etwas voranzubringen (zumindest solange das Wetter noch suboptimal ist). Die Sound- und Musiklautstärke hab ich vor ein paar Tagen schonmal vorgestellt, nun ist auch der Musikmanager endlich fertig:

Neben den Lauststärke Einstellungen könnt ihr als Spiele-Designer die Lautstärke von Sounds- und Musikstücken noch einzeln nachjustieren. Zudem lassen sich für jeden Spielzustand eigene Musikstücke mitsamt Einstellungen definieren. Es ist natürlich möglich ein Musikstück für einen bestimmten Spielzustand auch wegzulassen, dann läuft die momentane Musik einfach weiter.



Desweiteren könnt ihr "Musikbereiche" festlegen in denen sich die allgemeine Musik ändert. Ihr könnt somit jeden Winkel des Dungeons/ der Welt mit einer eigenen Musik austatten, falls erwünscht.



Zuguterletzt noch eine interessante Option: Kampfmusik. Diese Musik läuft nur dann, wenn sich der Spieler im kampf befindet. "Im Kampf" wird dabei so definiert: Ist der Spieler in den letzten 30 Sekunden von einem Gegner angeriffen worden, so befindet sich der Spieler im Kampf (Zeitraum definierbar). Dabei zählen nur Angriffe durch Monster und keine Schäden durch Fallen oder die Umgebung. Nach 30 Sekunden ohne Angriff schaltet die Musik wieder zur Umgebungsmusik zurück die davor gespielt hat.

Sound erläutere ich später nochmal, diese funktionieren aber im Prinzip genauso (mit dem Unterschied das Musikstücke global sind und Sounds 3d, also Umgebungsbezogen).

Danke fürs lesen!

-Weaver

17

09.04.2018, 14:41

Ein ähnliches Konzept nutze ich auch bei mir.
Das Game hat verschiedene Status, und dementsprechend kümmert sich der Soundmanager um die passenden Stücke.

Wie löst du den Soundeffekte ? Also wenn mehrere zeitgleich oder so versetzt abgespielt werden müssen das B anfängt während A noch läuft ?

18

09.04.2018, 16:08

Zitat

Das Game hat verschiedene Status, und dementsprechend kümmert sich der Soundmanager um die passenden Stücke.


Ja genau, das Spiel ist ohnehin so eine Art große State-Machine - für jeden Zustand gibts einen State. Dann kann der Musik Manager anhand dessen leicht feststellen was gespielt werden muss.

Musik und Sound Manager sind ziemlich identisch aufgebaut, zudem beide Singletons (uah - jetzt gehts gleich los). Ist ganz praktisch da diese dann von überall her angesprochen werden können und eben immer nur eine Instanz existiert.

Zitat

Wie löst du den Soundeffekte ? Also wenn mehrere zeitgleich oder so versetzt abgespielt werden müssen das B anfängt während A noch läuft ?


Also rein vom technischen grundsatz her, gibts da keine wirkliche Lösung, die Musik/Sounds würden sich tatsächlich komplett überlagern (was sich ziemlich schräg anhört). Aber wenn man das Asset so verwendet wie man soll, passiert nichts, weil:

1. Bei Musik ist es so, dass immer erst die Musik A ausgefaded wird und dann erst Musik B zu spielen beginnt. Wobei der fade-out auch schlagartig geschehen kann. Somit kann sich die Musik (bei korrekter Anwendung des Assets) im laufenden Betrieb garnicht überlagern.

2. Die Sounds dagegen können sich durchaus überlagern, da ist Unity ohnehin schon gut ausgestattet. Ich erstelle mit "instantiate" ein temporäres SoundObjekt an einer bestimmten stelle - dann stimmt die Soundrichtung auch - und zerstöre es anschließend wieder.

Die Position kann dabei eine beliebige Position innerhalb der Scene (aka des Dungeons) sein oder aber direkt am Player oder an einem Monster etc.

Das klappt bisher ganz gut so!

19

12.04.2018, 08:18

Diese Woche steht mehr im Zeichen der Kleinigkeiten. Hier trotzdem ein Update:

  • Headbobbing implementiert
  • Sichtbare/Unsichtbare Teleporter implementiert
  • OnScene/OffScene Teleporting implementiert
  • Charakterklasse beim Spielstart nun wählbar (mit eigenen Werten, Skills und Start-Ausrüstung)

Meine (unübersichtliche, Textbasierte) To-Do-Liste umfasst noch ca. 30 kleinere und größere Punkte - danach ist endlich mal Licht am Ende des Tunnels zu sehen. Der weitere Plan also:

  • To-Do-List vollständig abarbeiten
  • Demo-Dungeon bauen
  • WebGL Demo aufsetzen
  • Offizielles Trello anlegen

20

15.04.2018, 12:58

Mein Baby hat nun endlich einen Namen und ein simples Logo

uRogue = Unity Rogue (abgekürzt von Unity-Roguelike)

Hier nochmal die Erklärung des Namens:

https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like
https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue_(Computerspiel)
»Weaver« hat folgendes Bild angehängt:
  • cropped-uroguesmall.png

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