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16.04.2018, 12:09

Hehe - danke @Bradley

Ich wollte ja eher was "diebischeres" haben - aber nachdem auch das Icon im Logo Open-Source ist, muss ich halt nehmen was es so gibt.

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25.04.2018, 20:14

Also das Projekt gibts noch :-)

Wetter ist halt grad so schön, ausserdem hänge ich in einer größeren Refactoring Schleife fest (sehr uninteressant zu berichten). Zudem gibts beim Dungeon-Bauen mehrere fiese Probleme. Deswegen arbeite ich derzeit an einer Lösung in Form eines integrierten Editors.
»Weaver« hat folgende Bilder angehängt:
  • runtime.jpg
  • editor.jpg

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20.05.2018, 12:11

Ahoi - da bin ich wieder!

Um es gleich vorweg zu nehmen: Ich habe das gesamte Projekt nochmal komplett umgekrempelt, dabei hat sich einiges verändert und es haben auch etliche Vereinfachungen stattgefunden.

Jaja, ihr könnt jetzt mit Schwertern, Streitäxten und Keulen nach mir werfen :-) aber ist halt so.

Vor allem die Vereinfachungen waren nötig das ich mit der vorigen Version komplett auf den Holzweg gelandet bin. Man stellt nach einer Weile fest, das aufgrund der freien Bewegung auf einmal solche Dinge wie Timing, Kollision etc. eine große Rolle spielen. Man möchte ein RPG entwickeln und bemerkt das man im Endeffekt auch ein Adventure und ein Jump-n-Run coden müsste damit alles zusammen passt. Auch das bauen der Karten hat sich als ziemliches Ärgernis herausgestellt. Zudem blieben Monster in verschiedenen Ecken oder an Collidern hängen, verschiedene Trigger arbeiten mit der Geometrie schlecht zusammen etc.

Kurzum: Das war mir dann doch eine Ecke zu krass.

Die neue Version? Wie ihr seht ist der Stil derselbe. Nur ist das gesamte Ding jetzt auf "Kacheln" aufgebaut, inklusive der Bewegung und der neue Kampf ist rundenbasiert. Das erinnert jetzt schon fast ein wenig an das gute alte "Might and Magic".

Ihr könnt es lieben oder hassen (den alten Source habe ich aufgehoben). Das neue Konzept geht deutlich schneller von Hand, es ist bereits in diesem Herbst mit einer Veröffentlichung inklusive einer komplett spielbaren WebGL Demo zu rechnen.

Als kleiner Trost: Man kontrolliert + managed jetzt eine komplette Party und keinen Einzelkämpfer mehr.

Jo!







»Weaver« hat folgende Bilder angehängt:
  • rdck1.jpg
  • rdck7.jpg
  • rdck8.jpg
  • rdck2.jpg

14

22.05.2018, 12:43

Die Website für mein Projekt ist nun online:

http://www.dungeoncrawler.net

Ich bitte nochmals zu bedenken das sich einiges im Vergleich zur ersten Version geändert hat (Party statt Einzelcharakter, Rundenbasiert statt Echtzeit, kachelbasierte statt freier Bewegung). Der opening post wurde noch nicht angepasst!

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13.06.2018, 07:53

Mal wieder Zeit für ein Update!

Bin schwer dabei und das Projekt entwickelt sich sehr gut.

  • Mit Dezue (Team Tailnut) habe ich einen wahren Glücksgriff gelandet. Ich bekomme Feedback und jede Menge Hilfe beim testen und fixen von Bugs (Herzliches Dankeschön an dieser Stelle nochmal!)
  • Ich konnte einen meiner Künstler Freunde (von Deviantart) dazu bewegen die grafische Gestaltung zu übernehmen, da ich aufgrund eines problems mit der lizenzerierung der bisherigen (free/kostenlosen) grafiken ein problem mit dem Unity team bekommen habe.
  • Das Projekt wurde zum Teil schon ordentlich getestet, debugged, feinjustiert und poliert (da liegt aber noch viel arbeit an).
  • Endlich wurde das Savegame System implementiert.
  • Es wurde eine komplett überarbeitung des Event-Systems vorgenommen.

Die größte Neuigkeit ist das Eventsystem. Vorbei die Zeit wo man für jede Funktion eine eigene Klasse (Chest, Monster, Trap etc.) anlegen musste. Das neue System ist stark an die "RPGMaker" serie angelehnt, wo man einfach ein "Event" erstellt und dieses nach belieben mit verschiedenen Bedingungen und Aktionen befüllt. Damit kann man jetzt so gut wie alles bauen, sogar ein kleines Quest-System.

Das ist alles fürs erste, in einem der nächsten Beiträge gibt es endlich neue Screenshots und der Opening-Post wird dann auch mal auf den neuesten stand gebracht.

danke fürs lesen
-Weaver

»Weaver« hat folgendes Bild angehängt:
  • event-system.png

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13.06.2018, 23:35

Yeah!

Weaver ist nicht einfach nur ein guter Typ, sondern ein krass motivierter, arbeitsamer und detailverliebter Programmierer und Designer.

Es gibt im Assetstore eine Flut an durchschnittlichen Assets und einige wenige Perlen...
Hier ist gerade eine Perle am Entstehen.

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15.06.2018, 19:49

Einige Random Dev-Notes fürs Wochenende:

  • Nachdem Savegames lokal und als Binärdatei gespeichert werden, habe ich diese nun verschlüsselt. Damit ist ein cheaten durch manipulieren der Dateien in einem Texteditor quasi unmöglich geworden.
  • Der Kampf verfügt nun über ein simples Formations-System, somit können Spielercharaktere wie Monster entweder im Frontrank oder in der hinteren Reihe platziert werden. Dies erlaubt es den Schaden/Verteidigung von den drei Haupt-Angriffsgattungen (Nahkampf, Fernkampf und Magie) je nach Reihe zu modifizieren. Dieses System erlaubt mehr taktische Freiheit, da Nahkampfwaffen z.B. nur im Frontrank 100% Effektivität aufweisen, wogegen Fernkampfwaffen aus der hinteren Reihe am effektivsten sind. Das System ist in seiner visuellen Umsetzung noch sehr schwach, den Punkt werde ich in Zukunft noch aufbessern.
  • Das Projekt verwendet nun das (kostenlose) iTween Asset aus dem Asset store um einige der Animationen darzustellen. Ist einfach besser als eine homegrown Lösung. iTween müsst ihr nach dem Erwerb des RetroDungeonCrawlerKits getrennt downloaden.
    https://assetstore.unity.com/packages/to…ation/itween-84
  • Eine (rein englische) Projekt-Dokumentation ist im entstehen und wurde von Blog-Einträgen auf ein Google Dokument umgestellt. Dieses Dokument kann leichter exportiert werden und wird als PDF Version dem Asset beigelegt.
    https://docs.google.com/document/d/1Xw9A…I5h-beFlOY/edit
  • Das Eventsystem wurde noch weiter ausgebaut und erreicht (zumindest in Ansätzen) eine ähnliche Komplexität wie man es aus den berühmten RPGMaker Editoren gewohnt ist. Dies bedeutet zudem das ALLE Tiles (Kacheln) scriptbar sind.
  • Das Projekt hat endlich ein ordentliches Logo.

Ich warte derzeit auf die ersten professionellen Artworks. Die Todo-Liste schrumpft nach langer Zeit endlich, anstatt stetig weiter zu wachsen.





»Weaver« hat folgende Bilder angehängt:
  • rdck-logo-300x300.png
  • encrypted-savegame.png
  • combat-formation.png

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21.06.2018, 20:08









»Weaver« hat folgende Bilder angehängt:
  • s1.jpg
  • s2.jpg
  • s3.jpg
  • s4.jpg
  • s5.jpg

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25.06.2018, 09:51

Die Beta version des Crawler Kits wird ab dem Herbst im Unity Asset Store erhältlich sein. Es wird einen 2 monatigen Einführungspreis geben bis die restlichen Bugs ausgemerzt sind.

Das Asset wird danach zum Vollpreis übergehen und auch über einen langen Zeitraum gepflegt und stufenweise ausgebaut.

Ich möchte gerne noch ein paar Dinge ansprechen in denen der Retro Dungeon Crawler Kit den legendären Klassikern des Genres noch etwas hinterher-hinkt. Die alten Spiele wie Dungeon Master, Eye of the Beholder und Wizardry verfügten über eine unglaubliche Komplexität, zuviel für einen Teilzeit Programmierer. Dieses Asset ist ein generischer Dungeon Crawler Kit und keine exakte Kopie der alten Spiele:

1. Es gibt noch keine wirkliche Charakter-Erschaffung. Man kann ein neues Spiel mit einer beliebigen Anzahl vorgefertigter Helden beginnen, zudem gibt es die Möglichkeit neue Helden in der Taverne anzuheuern. Auch ist es möglich eine Art Heldenauswahl zu machen (wie die Spiegel in Dungeon Master). Aber es gibt noch keine richtige "Creation" mit Rasse, Klasse, Aussehen etc.

2. Die Umgebung ist statischer als in Dungeon Master. Dies bedeutet man kann keine schweren Items auf Druckplatten legen um etwas auszulösen. Auch ist es nicht möglich Items für später im Dungeon zu bunkern (dies ist auch im aktuellen System nicht nötig). Jedoch gibt es insgesamt mehr als genug optionen und trigger um ansprechende Dungeons und Puzzles zu bauen.

3. Der Kampf ist ebenfalls statisch. Die Monster wandern also nicht im Dungeon herum, stattdessen gibt es statische Map Encounter oder die guten alten Random Encounter. Dies hat hauptsächlich technische Gründe, in Wizardry und Might & Magic sowie den alten Final Fantasy Teilen gab es übrigens NUR random encounter.

Das Kampfsystem ist auch in seiner representation noch sehr schlicht, jedoch kann man hier mit guten grafiken und partikel effekten einiges erreichen. Was bereits vorhanden ist, sind eine sprichwörtliche Tonne von konfigurations-optionen. So lässt sich so gut wie alles einstellen von den werten über die distanz, elementar-resistenzen, angriffs- verteidigungs-stellungen, kritischer schaden, ausweichen, flächenschaden etc.

danke fürs lesen, ein paar monate noch dann gehts endlich los!
-Weaver

20

26.06.2018, 17:59

Der Eröffnungs-Post wurde mal komplett überarbeitet.

Zudem habe ich mir erlaubt meine Posts in diesem Thread mal ordentlich auszumerzen da die meisten Beiträge überhaupt nicht mehr zur heutigen Ausrichtung des Projekts passen.

Der Retro Dungeon Crawler Kit geht im übrigen ab dem 01.10.2018 live im Unity Asset Store.

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