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19.03.2018, 20:02

[WIP] [Unity Asset] Retro Dungeon Crawler Kit

Dies ist die überarbeitete Version eines älteren Threads, da das Projekt mitten in der Entwicklung eine andere Richtung eingeschlagen hat. Die älteren Folgebeiträge passen nicht mehr zum Projektinhalt, erst die neueren. Verwirrung komplett ;-)

"Es war wohl an der Zeit, dass jemand die Unity Engine zurück in die 90er führt...zumindest teilweise..."

Retro Dungeon Crawler Kit (RDCK) ist ein Framework mit welchem man Einspieler, Kachelbasierte, Partybasierte, Rundenbasierte Dungeon Crawler wie in den guten alten Zeiten erstellen kann. Das System ist stark an zeitlose Klassiker wie Wizardry, Might and Magic, Shining in the Darkness oder Shin Megami Tensei angelehnt.

Dabei wird eine Mischung aus 2d Sprites und 3d Modellen verwendet, wobei der Dungeon selbst in 3d ist - die Monster allerdings mit 2d Sprites dargestellt werden. Dies erlaubt es Inhalte leichter und schneller zu erstellen sowie zu integrieren, da der Aufwand für 2d Sprites wesentlich geringer als bei 3d Modellen ist.

Links:


Features:

  • Map Editor included
  • Absolutely no scripting required
  • Oldschool, Sprite based representation of most objects (easy & fast to integrate)
  • Unlimited Dungeons with unlimited Maps each
  • Parties & Monster Groups of virtually unlimited size
  • Oldschool, grid-based, first-person dungeon crawl
  • Traditional, turn-based combat system
  • Unlimited Main Attributes with configureable formulas
  • Unlimited Elements with configureable effects
  • Unlimited and configureable Equipment Slots
  • Active/Passive In-combat/Out-of-combat activation of Items/Abilities
  • Level-ups with stat point distribution + abilitiy acquisition
  • Monster level scaling
  • Derived statistics with configureable formulas
  • Fully configureable Character classes and Species
  • 50+ global options like exp-formula etc.
  • 20+ configureable templates (items, abilities, equipment etc.)
  • 10+ configureable dungeon tiles (walls, floors, monsters, doors, triggers etc.)
  • Simple, menu-driven towns (mapped towns also possible)
  • Simple, menu-driven worldmap
  • Simple, menu-driven Shops, Inventory & Equipment
  • Random Encounters or on-Map encounters
  • Simple Audio Manager
  • Save/Load via encrypted Binary Files
»Weaver« hat folgende Bilder angehängt:
  • rdck-logo-300x300.png
  • s1.jpg
  • s2.jpg
  • s3.jpg
  • s4.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Weaver« (26.06.2018, 17:54)


2

20.03.2018, 11:06

Ehrlich,

ich finde das Art Design Klasse. DIe Kombination aus 3D und Sprites ist dir gut gelungen. Man sieht auch, dass es gewollt ist.

Cooles Projekt

3

20.03.2018, 19:15

@panicjonny Danke - Freut mich wenns gefällt!

Die verwendeten Sprites sind übrigens diese hier (komplett Open-Source und auch für kommerzielle Projekte einsetzbar):

https://opengameart.org/content/dawnlike…ke-tileset-v181

Evtl später mal schönere (vor allem größere 32 oder 64 pixel), aber für den Anfang reicht das locker.

4

22.03.2018, 13:29

Eine kleine Vorschau da der nächste Blog Eintrag nun etwas dauert:

1. Umbenannt in "Unity Dungeon Crawler" (noch aussagekräftiger)

2. Grafik komplett überarbeitet (immernoch Fake 3d, allerdings mit wesentlich höher auflösenden Grafiken und nicht mehr so arg gepixelt. Mehr dazu später).

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Weaver« (26.06.2018, 17:56)


5

27.03.2018, 11:46

Die 'neue' Grafik finde ich besser als die alte.
Nach meinem Geschmack müsste aber die Schlaganimation des Schwertes deutlich schneller sein.
So wirkt es eher als ob du deinen Gegner streicheln willst.

6

27.03.2018, 13:17

Die neuen Grafiken sind auch Open-Source (CC0) und von Justin Nichol - bei denen bleibe ich jetzt auch, sieht wesentlich besser aus.

Ja die Animationen muss ich später ohnehin nochmal alle überarbeiten (ein neues Schwert model habe ich mittlerweile auch) aber in dem Punkt bin ich zugegebenermaßen extrem schlecht.

7

27.03.2018, 14:07

Oh mach dir da mal keine sorgen.
Erfahrung kommt durch Übung.
Bis ich meine Bilder so hin gepixelt bekommen habe, hat das auch ne weile gedauert und ich bin alles andere als zufrieden damit.

8

29.03.2018, 16:36

Werde mich wohl doch eher an die Micro Updates halten. Sonst dauert es zu lange und ich vergesse was in der Zwischenzeit geschehen ist.

Also noch ein kleines Osterupdate: Sound und Musiklautstärke nun einstellbar (leider könnt ihr das nicht hören) =)
»Weaver« hat folgendes Bild angehängt:
  • sound-and-music-volume.jpg

9

09.04.2018, 14:41

Ein ähnliches Konzept nutze ich auch bei mir.
Das Game hat verschiedene Status, und dementsprechend kümmert sich der Soundmanager um die passenden Stücke.

Wie löst du den Soundeffekte ? Also wenn mehrere zeitgleich oder so versetzt abgespielt werden müssen das B anfängt während A noch läuft ?

10

16.04.2018, 07:56

Das Logo ist mir direkt symphatisch :)

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