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mercuryus

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1

10.09.2017, 17:19

TaschenGold - browser hack&slay

Hallo!

Seit einigen Wochen arbeite ich an einem neuen Browserspiel, diesmal einem hack&slay: TaschenGold
TaschenGold basiert rudimentär auf der Spielidee von Desktop Dungeon.

Mittlerweile soweit, dass ich es euch zeigen möchte, suche ich zeitgleich nach Helfern:

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Suche:

- 2D Spriter(Animator) (die aktuellen Grafiken sind brauchbar, aber wenn du Talent und Lust hast, dem Spiel einen neuen Look*1) zu geben [evtl. auch bezahlt], melde dich bitte)
*1) das Spielkonzept funktioniert auch mit anderen Szenarien, wie SiFi, Western, Eastern, Modern, Steampunk, Zombi, etc.

- Leveldesigner (wenn du Spaß daran hast, für das Spiel Level zu gestalten und ihm so Individualität einzuhauchen, würde ich mich freuen von dir zu hören)

- Spieler für die alpha-Phase (auch Tester genannt :love: ) - Testen ist sooo wichtig und als Entwickler hat man ja seinen Tunnelblick...

- Musiker für das notwendige Ambiente im Spiel (Sound und Musik sind mit das Wichtigste für die Atmosphäre des Spiels)

Wer also Interesse hat oder einfach mal unverbindlich ein Beispiel seiner Arbeit in dem Spiel sehen/hören möchte: info [at] gameus. de oder eine PM.
(dann liefere ich auch mehr technische Details!)

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(Link)



Worum geht es in TaschenGold und wie ist das gameplay?

Waffen, Rüstungen, Magie, Zauber, Monster, Blut, Monster, Blut, Monster, Blut, Schmerzen, Neugier, Monster, Blut, Gold, Gold, Gold, Gold, Gold, Gold.

TaschenGold kann alleine oder von bis zu vier Spielern(auch KI-Spieler, kein LAN, turn based[abwechselnd]) gespielt werden.
Es sind - je nach Spielmodus - unterschiedliche Spielziele möglich (noch nicht eingebaut [WIP!]).

Einzelspieler:
- Finde alle mächtigen Idols im Spielfeld/der Arena
- Töte alle Monster
- Töte den/die Endgegner
- Rette alle Gefangenen
- Entkomme aus dem Spielfeld in der vorgegebenen Zeit
- ...

Mehrspieler:
- im Coop-Mode wie bei Einzelspieler
- Rich Rich: der Spieler der als Reichster die Arena verlässt hat gewonnen
- Super Hero: töte als Erster den Endgegner
- Time Gold: sammle in der vorgebenen Zeit das meinste Gold ein
- Wer zuerst den Ausgang erreicht beendet das Spiel - gewonnen hat der mit dem meisten Gold
- ...

Wie es in einem RPG so ist, steuertst du eine (oder mehrere) Spielfiguren durch verschlungene, gefährlich düstere und von Monstern überrannte Gänge und Räume.
Du muss Gegenstände (Waffen, Rüstunge, Zabersprüche, Bonusobjekte, ...) sammeln und die Spielfigur ausrüsten, gegen Monster kämpfen, Schätze aufsammeln und wieder gegen Monster kämpfen.
Manche Wege sind zu schwer, also müssen andere gefunden werden, um voran zu kommen.
Schlüssel, Truhen, Türen, Fallen, Geheimgänge u.v.a. machen dir die Reise unterhaltsam.

Besonderen Wert beim Design habe ich auf eine steile Lernkurve, eine sehr einfache Steuerung und eine schlüssige Spielbalance gelegt.
(an der Balance der entsehenden Level wird noch gearbeitet - im aktuellen Testlevel sind sehr viele Objekte auf kleinem Raum zusammengepfercht)

Du kannst nicht sterben! - aber mit "einfach drauf los", kommst du nicht sehr weit!
(wenn du zu viele Lebenspunkte verlierst, zahlst du dafür schrecklich viel :spiteful: )

Finde Waffen (Kämpfer/Magier) und Rüstung und statte deine Spielfigur bestmöglich aus.
Kämpfe gegen Moster um Gold (=Erfahrung) zu sammeln und bessere Waffen zu bekommen.
Plündere Truhen und Kisten für noch mehr Gold und Gegenstände.
Benutze (automatisch) Schlüssel für große Truhen und Türen, benutze Schalter für Gittertüren.
Laufe über Treppen in entfernte Bereiche des Levels.
Achte auf deine Attribute(Leben, Kraft, Rüstung) und lass dir nicht von mächtigeren Monstern die Fresse polieren - sonst wird es teuer!

Genug der Beschreibung, hier findest du die aktuelle Hilfe zum Spiel: TaschenGold Hilfe

Und hier sind zwei frühe Mitschnitte vom gameplay (im offenen Testlevel) (Video2 wird gerade noch hochgeladen...):



Für feedback bin ich wie immer sehr dankbar - noch mehr, wenn du Lust hast, das Spiel zu spielen und mir deine Eindrücke und konstruktive Kritik zukommen lässt.

Hier der link zum Spiel (alpha!)


teaser!!!!
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ein Blick auf den Testlevel (design):

(Link)


Eventuell baue ich noch einen Levelgenerator (wie bei Desktop Dungeons(c)) für endlos generiertes Kurzzeit-Plündern.

mercuryus

Schorsch

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2

11.09.2017, 11:36

Das sieht tatsächlich richtig lustig aus :) Erinnert mich ein wenig an Worms. Womit entwickelst du das ganze? Nutzt du da irgendein Framework oder bastelst du allein mit JavaScript und Canvas? An sich würde ich das ganze gerne mal antesten. Wenn es zeitlich passt auch mit einem Bekannten zusammen. Grafisch gefällt mir das ganze übrigens auch ganz gut. Die Spielfiguren haben zwar einen anderen Stil als der Rest des Spiels, heben sich dadurch aber auch ganz gut ab. Wenn du die Grafiken alle allein gemacht hast brauchst du da denke ich gar keinen Grafiker.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

mercuryus

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3

11.09.2017, 17:40

Hi Schorsch,

danke für die netten Worte!
Ich verwende C2 (Construct2) für dieses Spiel.
Die Grafiken habe ich zusammengekauft - da ich überhaupt kein Talent für Grafiken habe.
Deswegen würde ich gerne das Spiel komplett 'aus einem Guss' erstellen lassen. Dabei bin ich auch nicht auf das verwendete Thema festgelegt.
Ich könnte mir auch ein SiFi oder anderes Thema vorstellen - wäre auch orgineller (Desktop Dungeons gibt's ja so schon).
Schauen wir mal, ob sich hier Jemand findet. Ansonsen greife ich auf andere freelancer zurück - wenn es das wert ist.

Würde ich fruen, wenn du TaschenGold mal anspielst - der Link zum Spiel ist ja im ersten Post.
Und wenn du dann noch schreibst, was gut - aber besonders, was nicht so gut gelungen ist oder fehlt, oder was dich stört, würde mir das u.U. einen neuen Blickwinkel aufzeigen!

Auch nochmal gerne an Alle: Kritiken willkommen! (bezogen auf das gameplay)


PS: Wenn du es mit einem Freund an einem Rechner spielst, kannst du eine zweite Maus anschließen - für jeden einen - dann spielt es sich flüssiger!
Das Spiel ist auch für Tabletsteuerung (touch) vorbereitet (aber noch nicht vollständig getestet). Wenn ich das teste/fertigstelle, wird jeder Spieler das Spielfeld (spielerabh. permanent) zu sich drehen können (wenn man sich z.B. gegenübersitzt).

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mercuryus« (11.09.2017, 17:50)


Schorsch

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4

11.09.2017, 17:52

Ich verwende C2 (Construct2) für dieses Spiel.

Ah :) Nicht schlecht. Construct2 mag ich auch, finde nur etwas schade dass es keinen Linuxsupport gibt. Aber der soll ja mit Version 3 kommen.

Die Grafiken habe ich zusammengekauft - da ich überhaupt kein Talent für Grafiken habe.
Deswegen würde ich gerne das Spiel komplett 'aus einem Guss' erstellen lassen. Dabei bin ich auch nicht auf das verwendete Thema festgelegt.
Ich könnte mir auch ein SiFi oder anderes Thema vorstellen - wäre auch orgineller (Desktop Dungeons gibt's ja so schon).

Dann ist das natürlich etwas anderes. Ich wünsche dir dabei auf jeden Fall viel Erfolg. Ein anderen Thema wäre sicher ganz cool. Da stimme ich dir absolut zu.

Würde ich fruen, wenn du TaschenGold mal anspielst - der Link zum Spiel ist ja im ersten Post.
Und wenn du dann noch schreibst, was gut - aber besonders, was nicht so gut gelungen ist oder fehlt, oder was dich stört, würde mir das u.U. einen neuen Blickwinkel aufzeigen!

Gesagt, getan. Ich hatte den Link übersehen. Ich werde mich mal mit einem Bekannten in Verbindung setzen. Dann testen wir direkt den Multiplayer.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

mercuryus

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5

11.09.2017, 18:43

Ah :) Nicht schlecht. Construct2 mag ich auch, finde nur etwas schade dass es keinen Linuxsupport gibt. Aber der soll ja mit Version 3 kommen.


Linux support funktioniert ab der personal edition.

Ein anderen Thema wäre sicher ganz cool. Da stimme ich dir absolut zu.


Welches Thema würde dir persönlich vorschweben? Nur so als Inspiration...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mercuryus« (12.09.2017, 06:18)


Schorsch

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6

11.09.2017, 19:12


Linux support funktioniert iab der personal editio.

Für die Spiele ja, der Editor läuft aber leider nicht auf Linux. Construct3 läuft im Browser weshalb es da das Problem nicht mehr geben wird.
Welches Thema würde dir persönlich vorschweben? Nur so als Inspiration...

Da mache ich mir mal Gedanken zu :)
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Azasel

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7

11.09.2017, 19:28

Für feedback bin ich wie immer sehr dankbar - noch mehr, wenn du Lust hast, das Spiel zu spielen und mir deine Eindrücke und konstruktive Kritik zukommen lässt.
Ich habe das Spiel vorhin getestet (Einzelspieler) und war über das Design und die Grafiken positiv überrascht, ich stehe nämlich total auf solche Comicartigen Grafiken. Das mit der Steuerung hast du auch prima hinbekommen. Eigentlich könnte ich noch viel mehr gutes über das Spiel sagen, aber das weißt du wahrscheinlich selbst, deshalb spreche ich mal etwas an, dass mir nicht so gut gefallen hat.
Nämlich, dass ich gar nicht weiß, welchen Zweck die einzelnen Items haben, das hätte mir da noch gefehlt, also eine Beschreibung im Spiel, wenn man mit der Maustaste drüber fährt oder so ne Leiste Rechts wo das jeweils angezeigt wird.

Wenn ich mir etwas für das Spiel wünschen dürfte, dann wären es mehr zufällige Ereignisse wie prozedural generierte Räume und das es mehr arten von Tränken gibt, wo nach jedem Spiel die Farbe der Tränke einen anderen Effekt hat und man vorher gar nicht weiß, was das für ein Trank ist, aber ob das ganze in Construct umsetzbar ist, weiß ich nicht. Falls nicht, wären mehr Levels nicht schlecht :-)

Schorsch

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8

11.09.2017, 19:36

So, wir haben es grad mal getestet. Es ist noch sehr undurchsichtig was welche Items tun. Zeig doch beim Mouse Over ein paar Hilfen an. Dann ist auch nicht ganz klar was welche Werte tun. Hier wären ein paar Infos nett. Wenn ich nur noch 1 HP habe fange ich an Geld zu verlieren. Das Problem ist dass ich das ganze Geld nach dem Kampf wieder ein-sam-meln kann, plus einen weiteren Bonus. Das einzige was mich davon abhält gegen zu starke Gegner zu kämpfen ist also die Zeit. Wenn ich nur noch 1 HP habe blockt der Gegner fast jeden Angriff, sehe ich das richtig? Das System würde ich dabei vielleicht noch ändern. Man sollte für Kämpfe die man verliert mehr bestraft werden. Zu guter letzt wäre es schön wenn man sehen würde was wie viele Züge verbraucht. Ich kann mich in der gehighlighteten Fläche bewegen, teilweise aber mehrfach. Sammle ich jetzt Items um mich rum ein so scheint mein Zug vorbei zu sein, sobald ich das letzte Item um mich rum sammle. Du wirst wissen wie dein Spiel funktioniert, für uns ist das aber nicht klar :)
Wenn die Gegner sich zumindest teilweise bewegen würden würde es noch eine Spur interessanter. Die könnten ja vielleicht einen Sichtradius bekommen in dem sie den Spieler angreifen.
Ansonsten ist das Spiel schon eine schöne Sache. Ich kann mir vorstellen dass das echt lustig wird wenn du noch ein bisschen Zeit ins polishing steckst.
Bei der Wahl des Themas bist du meiner Meinung nach etwas gebunden. Gold sammeln ist für mich nichts was in SciFi oder vergleichbare Themen passt. Da müsste man den Rohstoff plus Titel des Spiels anpassen. Ich denke da wäre es am sinnvollsten wenn sich der Grafiker selbst ausleben würde. Zumindest sobald du einen findest.
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11.09.2017, 20:36

"dass ich gar nicht weiß, welchen Zweck die einzelnen Items haben"
und
"Es ist noch sehr undurchsichtig was welche Items tun. "
Guter Einwand! Ich denke bei den Waffen/Zauberstäben und Rüstungen reicht es, wenn ich am Anfang (Tutorial?) die Zahlen erkläre (die sind immer gleich):

Links oben steht immer der Rüstungswert, rechts oben der Angriffswert links unten die Lebenskraft(der Gegner). Rechts unten der Goldwert des Items.
Bei den Bonusitems ist ein Mouseover tooltip eine gute Idee. Die Zauberbücher haben alle den gleichen Angriffswert, nur andere Animationen - ich werde den Angriffswert (der abh. vom Spielerlevel ist) - auch anzeigen.



(Link)



"prozedural generierte Räume"
werde ich programmieren (prozedural generierte 10 Minuten-Level)

"jedem Spiel die Farbe der Tränke einen anderen Effekt hat"
ist eine gute Idee - muss mir Gedanken machen, da die Lebenskraft derzeit der einzige massiv variable Wert ist, der aufgefrischt werden muss.
Wie das mit Kraft/Rüstung und zugehörigen Tränken gehen soll überlege ich mir.
Es gibt ja neben den fetten roten Lebensflaschen auc die kleineren +1Flaschen für die anderen Attribute (deren Wert dann permanent hinzugefügt wird) - muss darauf im Tutorial eingehen!

"Mehr Level"
kommt - wenn das Thema feststeht und die Level gebaut werden. (themaspezifisch)

"Wenn ich nur noch 1 HP habe fange ich an Geld zu verlieren. Das Problem ist dass ich das ganze Geld nach dem Kampf wieder ein-sam-meln kann, plus einen weiteren Bonus. Das einzige was mich davon abhält gegen zu starke Gegner zu kämpfen ist also die Zeit."
Du verlierst auch ausgerüstete Gegenstände... (und ein Teil des Verlorenen Goldes ist wirklich verloren und landet nicht beim Monster)

"Wenn ich nur noch 1 HP habe blockt der Gegner fast jeden Angriff,"
...wenn dein Waffenwert+Würfelwert nicht über dem Rüstungswert des Monsters ist, passiert nichts (Monsterangriff rechnet auch so).
Der Schadenswert ist immer der Restwert von Waffenwert+Würfelwert-Rüstungswert(Gegner) (3Kraft+2Waffe-4Gegnerüstung=1Schdenspunkt)
Ohne ausgerüstete Waffen wird es mitunter unmöglich das Monster zu bezwingen.
Dein Würfelglück steigt mit dem jeweiligen Bonusobjekt auf bis zu 1..9.

Die Idee ist, dass man sich optimal ausrüstet und bestenfalls nur Monster angreift, die man auch besiegen kann - die anderen nochmal Angreift, wenn man stärker ist.

Zu guter letzt wäre es schön wenn man sehen würde was wie viele Züge verbraucht. Ich kann mich in der gehighlighteten Fläche bewegen, teilweise aber mehrfach. Sammle ich jetzt Items um mich rum ein so scheint mein Zug vorbei zu sein, sobald ich das letzte Item um mich rum sammle.

Ja, du hast recht, das ist schwer ersichtlich und funktioniert wie folgt: (muss ich im Tutorial erklären)

Der aktive Spieler hat einen Zug (gehen), kann aber immer und solange Items sammeln, wenn diese an ihn angrenzen (vor dem Gehen, nach dem Gehen und auch nach dem Kampf).
Geht ein Spieler neben ein/mehrere Gegner, wird er (von allen nacheinander) angegriffen.
Beispiel1: Spieler geht neben ein/mehrere Items (kein Monster), kann er alles aufsammeln und/oder seinen Zug durch Weggehen (oder ein Klick auf die eigene Spielfigur) beenden.
Beispiel2: Spieler geht neben ein/mehrere Monster, kommt es zum Kampf, bis er wegläuft oder alle Monster besiegt hat und alle angrenzenden Schätze eingesammelt hat.

"Wenn die Gegner sich zumindest teilweise bewegen würden würde es noch eine Spur interessanter. Die könnten ja vielleicht einen Sichtradius bekommen in dem sie den Spieler angreifen."

Das ist mir auch schon als Idee in den Sinn gekommen, als ich über Verbesserungen nachgedacht habe.
So wie bei einem Zombi-Spiel, wo die Gegenr auf einen zusteuern.
Ich baue das mal ein und wir können beurteilen, ob das gut ist...

"Bei der Wahl des Themas bist du meiner Meinung nach etwas gebunden."
Wie du schon schreibst - wenn sich das Thema ändert müssen die Items angepasst werden.

Sifi z.B. Rohstoffe oder Ersatzteile für das Raumschiff
Western z.B. Schnappsflaschen
...

Danke für euer feedback - das sind wichtige Infos für mich - wie schon geschrieben... "Tunnelblick" :thinking:

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13.09.2017, 22:15

Manche Gegner haben jetzt einen Radius, innerhalb dessen sie sich auf den Spieler zubewegen.
Im Testlevel sind es einige Wenige - eher die blauen Flatterdinger, aber im Raum links auch ein Gnome/Zwerg und so manches Monster im Level verstreut.
Nicht alle werden sich aber auf den Weg machen können, den Spieler anzugreifen - sie müssen meistens Türen, Schätze oder Schlüssel bewachen ;)

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