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Martin Mundorf

Treue Seele

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101

17.01.2019, 12:58

Ende?

Ich weiß nicht, ob ich weiter an dem Projekt arbeiten soll.

Es macht Spaß, sich Dinge auszudenken, und sie "zum leben" zu erwecken.
Aber ich hab irgendwie nichts davon.

Die dauernden Unity Updates verhageln mir immer das Projekt, so daß ich stundenlang in irgendwelchen Asset-Skripts Funktionen auskommentieren muß.

Und wenn dann alles wieder geht, dann laufe ich allein durch meine Spiele-Welt. Irgendwie doof. Ich weiß ja, wo was ist und wie es funktioniert. Aber ich bin irgendwie "allein".
Und wenn sich eh niemand dafür interessiert - wozu dann noch weiter machen? Und für neue Projekte habe ich keine Lust, ich lande bei jedem neuen Versuch wieder "hier".

Hm. :|
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
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Wirago

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102

17.01.2019, 13:37

Das gute alte Motivationstief :D
Ich denke, da waren wir alle mal. Wenn es bei mir wieder mal so weit ist, dann lasse ich einfach 1-2 Wochen aus und mache nichts an dem Projekt, oder nur sehr wenig, dann freut mich meistens wieder.
Mit der Zeit wird es aber generell weniger spannend. Die ganzen coole Features die man geplant hat sind implementiert (oder verworfen) und es bleibt nur noch unsägliches Bugfixing oder eher langweilige Anpassungen.

Das macht aber ein gutes Spiel aus. Ein Spiel soll nicht nur zig features haben, sondern diese Features sollen auch gut funktionieren. Und dieses Feintuning ist 1) langwierig und 2) langweilig.

Sunroc

Treue Seele

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103

17.01.2019, 20:37

Hey Martin,

wenn du mein Projekt-Thread ein wenig verfolgt hast, hast du vielleicht festgestellt, dass ich sehr oft an diesem Punkt war, an dem du dich gerade befindest. Ich kann dir nur den Tipp geben, weiter zu machen. Mach dir klar, dass du Erfahrung sammelst und immer mehr dazu lernst, was du in dein Projekt einfliessen lässt. Du solltest nicht unbedingt das Ziel verfolgen, etwas für andere zu entwickeln. Der Spielemarkt ist riesig und quillt über mit Spielen dieser Art. Experimentier weiter, fülle dein Spiel mit Leben und habe einfach Spaß daran, es irgendwann mit viel Inhalt spielbar zu machen.

Was die Unityupdates angeht: Du musst nicht immer auf dem aktuellem Stand sein. Nicht umsonst gibt es die LTS-Versionen von Unity, mit denen man sehr sehr lange Zeit entwickeln kann, ohne sich immer alles zu verhageln. Die aktuelle Unity 2017.4. LTS ist sehr gut. Man muss nicht immer den neuesten Features hinterherjagen. Konzentrier dich auf das, was du hast. :)

Mach weiter!
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Martin Mundorf

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104

24.01.2019, 11:01

Danke für eure Antworten.

Es geht mir aber weniger um das "technische vervollständigen".
Ich weiß, daß ich nicht für den großen Markt etwas zusammenschraube - aberhm..doch, ja ich mach es für andere. In meinem Kopf hab ich ja alles, was in dem Spiel zu sehen ist, d.h. ich für mich brauche das Spiel eigentlich "nicht".

Ich will nicht behaupten, das ich mittlerweile "alles" hinbekomme, was ich umsetzen will. Aber vieles davon. Vielleicht nicht so elegant und performant wie gestandene Spieleentwickler, aber immerhin.
Aber mir stellt sich die Frage: "Wozu das ganze, wenns eh keiner sieht?" - zur Befriedigung meiner eigenen Phantasie brauch ich es nicht.

So hab ich halt in den letzten 2 Tagen einen rotierenden Raketenwerfer gebaut, der Raketen abfeuert - schön und gut. Aber wozu? Ich brauch nicht noch immer mehr Waffensysteme.
Und die Idee des craftings etc. paßt nicht recht zu meiner Grundkonzeption, wie ich finde.

Dieses Spieleprojekt ist meines Erachtens zu groß geworden.
So habe ich zB viele Charaktere, die, um das ganze abzurunden, auch eine eigene Stimme mit individuellen Sprachsamples bräuchten.
(und nein, danach googlen bringt nichts. Ich brauche deutsche Sätze von Männern UND Frauen gesprochen. einzelne englische Samples nützen mir nichts.)

Um dem ganzen Projekt einen neuen Impuls, eine neue Richtung zu geben, bräuchte es mehr als meine zwei Augen, die das Spiel mal von innen sehen. Und da damit nicht zu rechnen ist, laß ich es lieber. Bevor ich nachher mit einem Arsenal an stummen Charakteren und x-verschiedenen Waffen und ein paar Autos da stehe, ohne ein konkretes Spielziel zu haben.

Ich würde gern ein paar meiner 3D-Objekte an andere weitergeben, oder mich als "Zulieferer" an einem ähnlichen Projekt beteiligen. (Das würde mir echt Spaß machen!)
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105

24.01.2019, 11:33

Das Problem, was ich sehe ist zumindest, dass ich nicht so recht weiß, was dein Spiel sein soll. Für mich klingt das so wie "ein paar Features zusammengewürfelt und sich bissl ausprobieren". Du hast dir aber bestimmt mehr Gedanken dazu gemacht, nur wenn ich den ersten Post lese, steht nur "jetzt habe ich den Faden verloren". Öhm nunja, damit habe ich aber auch ehrlich gesagt das Interesse ein wenig verloren, noch bevor das Spiel eine reale Chance hatte es zu wecken. Und jetzt sagst du es ja selbst, du hast scheinbar kein konkretes Spielziel. Auf jeden Fall solltest du (falls du es nicht hast) die eigene Projektgrenzen setzen. Wie du sagst, wenn Crafting nicht zum Grundkonzept passt, dann mach es auch nicht. Grenzen sind dabei nicht nur wichtig um das Projekt in einer machbaren Größe zu halten, sondern auch um den Spiel eine klare Richtung zu geben, womit es gleichzeitig aber auch interessant wird/werden kann.

Aber ich würde dir mal den Vorschlag machen, mir das Spiel anzuschauen und dir eine Meinung dazu zu geben und gegebenenfalls zu sagen, was ich mir vorstellen kann, wohin sich das Projekt bewegen könnte, wenn du willst. Ich habe nur nicht die Zeit dauerhaft mitzutesten. Ist der Downloadlink auf der ersten Seite denn aktuell?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Half« (24.01.2019, 11:39)


Martin Mundorf

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106

11.04.2019, 11:44

Ja, der Link ganz am Anfang ist der aktuelle Stand.

und obwohl ich eiiiigentlich das Projekt begraben habe, da es zu viel für einen wird, und ich nicht mehr weiter weiß, habe ich gerade in diesem Moment Unity wieder angeworfen :rolleyes:

PS: Testet es doch mal jemand. Habs gestern selbst gespielt (nach langer Abstinenz) und hatte trotz kleinerer Haker relativ Spaß daran...
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107

12.04.2019, 23:29

Ich habe mir mal Zeit genommen und etwas getestet.
Spaßkiller #1 war für mich die Maus. Ich nutze 2 Monitore und wärend ich die Kamera bewege bewegt sich die Maus oft auf den 2. Monitor. Mit einem Mausklick wechsel ich dann versehentlich die Fenster anstatt die Ingameaktion auszuführen. Mit so einem Bug kann man sogar AAA Spiele töten. :D
Warum du nicht wirklich weiter kommst ist mir nach dem Spielen klar. Du hast 2 Szenen die inhaltlich kaum zusammenpassen und ein Aufgabenspektrum, für das man keine (auch keine kleine) Open-World benötigt. Dazu muss noch so ziemlich an allem gearbeitet werden, weil fast alles irgendwelche Bugs hat, die oft den Spielfluss beeindrächtigen. In der Form wüsste ich auch nicht, wie sich das Spiel weiterentwickeln soll.

Aber jetzt die gute Nachricht: ich habe auch Potenzial entdeckt.
Vielleicht solltest du eher eine Art Story-Schlauchlevel-Shooter machen. Du kannst dabei auch semi offene Bereiche nutzen. Du bräuchtest dann zwar einige Mechaniken wie ein Deckungssystem o.ä., aber das Spiel wäre auch kleiner und fokusierter. Das mit den Autos funktioniert z.B. meiner Meinung nach nicht sonderlich gut. Das Handling ist grundsätzlich eher schlecht als recht und ich hatte sogar ein Auto, welches sich schon in geringer Geschwindigkeit kaum mehr lenken ließ. Fahrphysik ist aber nicht unbedingt einfach zu implementieren, deshalb ist das keine Kritik an deiner Person, sondern etwas, was ich den meisten kleinen Entwicklerteams abraten würde. KI-gesteuert kann man da sicher etwas mit einbauen (stelle mir z.B. einen Autobahnabschnitt vor, bei dem man vorbei muss, ohne dabei überfahren zu werden o.ä.). Schreibe eine kleine Geschichte dazu, würze das Spiel weiter mit Spaß (ich denke es passt hier gut, wenn sich das Spiel in einigen Punkten selbst nicht ernst nimmt - du hast ja ein paar Ansätze bereits drinnen).

Das ganze hat dann natürlich nichts mehr mit "Small Theft Auto" zu tun, von daher kann ich auch verstehen, wenn dir mein Vorschlag nicht gefällt. Aber ich denke das wäre durch den Umfang und die Qualität einfach eine Sackgasse. Eine Neuausrichtung vom Genre bedeutet zwar das Level- und Missionsdesign nochmal auf 0 zu setzen, aber ein Großteil der Assets und Spielmechaniken kann man ja weiterhin benutzen. Was denkst du darüber?

BrokenInsane

Frischling

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108

13.04.2019, 19:44

Ich möchte zu deinem Dilemma auch noch etwas sagen, denn tatsächlich befinde ich mich immer wieder in Situationen, in denen ich nicht weiß, ob sich bestimmte Dinge noch lohnen.

Du sprichst ja davon, dass du es nicht für den Triple-A Markt machst, aber zumindest für irgendjemanden UND dass du es selbst nicht unbedingt brauchst. Doch genau hier fehlt dir die Priorität oder anders gesagt, eine Zielgruppe und Motivation. Wofür und für wen machst du das Projekt? Was sind deine Ziele? Machst du das Projekt, um daraus zu lernen und sonst nichts? Machst du das Projekt für deine eigene Belustigung oder willst du damit tatsächlich etwas erreichen; es vielleicht sogar auf Steam veröffentlichen?
Egal für was du dich entscheidest, das Wichtige dabei ist, sich zu entscheiden. Sonst hängst du immer in einer Schleife fest, in der du nicht weißt, wohin dein Projekt führen soll.

Der zweite Punkt ist das Ausmaß des Projekts. Ist die Idee für eine Person umsetzbar? Kannst du alle Elemente deines geplanten Spiels selbst übernehmen? In so ziemlich jedem Fall fallen die Antworten auf diese Fragen negativ aus. Die wenigsten Leute setzen sich realistische Ziele, die sie im vollständigen Maße vollenden können. Wenn du dir zu viel vornimmst, steckst du irgendwann fest und denkst dir, "Wozu mach ich das überhaupt? Egal wie viel ich arbeite, es kommt immer was neues dazu und es nimmt nie ein Ende." Dein Spiel z.B. ist von Ausmaß her so groß und doch ist das endgültige Spielziel, das was dein Spiel mal sein soll, so undefiniert. Setz dich mal nen Abend hin und versuch darüber nachzudenken, was genau die Essenz deines Spieles ausmachen soll. Und setz dir dabei realistische Ziele, bei deinen du nicht irgendwann stecken bleibst, weil du von der Masse an Aufgaben überwältigt wirst.

Da du nun schon recht lange an deinem Projekt werkelst, würde ich dir auch mal empfehlen, dich nebenbei an kleinere, realistische Ideen zu setzen, die du mit deinem jetzigen Wissen bewältigen kannst. Mach einen kleinen 2D-Sidescroller oder ein cooles 3D-Puzzle-Game in Unity. Dabei lernst du nicht nur neues dazu, sondern kannst auch Auszeit von dem Sorgenkind-Projekt machen und deine Gedanken neu Sammeln. Du kannst dich dabei auch auf Aspekte des Entwickelns fokussieren, in denen du noch viel zu lernen hast. Befass dich mit 3D-Modelling, Art-Design oder Musik-Produktion. Es gibt immer etwas zu lernen und mit dem gesammelten Wissen kannst du dein ursprüngliches Projekt nicht nur bereichern, sondern auch von neuen Winkeln betrachten.

Der letzte Tipp ist: Such dir hier im Forum oder bei anderen Quellen, die du kennst einfach mal ein paar Projekte heraus, bei denen Not am Mann ist und beteilige dich daran. Du lernst nicht nur neue Leute kennen, sondern bekommst auch die Einblicke und Methoden anderer Leute und Coder mit. Dabei lernst du auch eine Menge und auch hier kannst du vieles wieder in dein eigenes Projekt einbringen.

Also gib nicht auf, ordne deine Gedanken und deine Ziele und networke mit anderen Entwicklern. Viel Glück bei deinem Projekt!

Martin Mundorf

Treue Seele

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109

24.04.2019, 21:16

@Half

Naja...das letzte, was ich will, ist einen Schlauch-Shooter machen. Das ist mir einfach zu anspruchslos (thematisch gesehen).

Warum die maus das Spielfeld verläßt, weiß ich nicht - komtm bei mir bisweilen auch vor.
Die zwei "unzusammenhängenden Szenen" sind ja auch eher als Demonstration dessen gedacht, was schon geht (mal besser, mal noch nicht so gut).
Außerdem möchte ich anmerken, das ich sämtlichen Funktionalitäten mir zwar im Gerüst von irgendwelchen Tutorials abgeschaut habe, die aber nur die basics erklären. Die zusätzlichen Funktionen, die eben nicht erklärt werden, mußte ich ganz alleine mir ausdenken, und das anbetracht der Tatsache, das jeder tutorial-Mensch auf youtube anders programmiert. Dementsprechend mußte ich sehr vieles so anpassen und umbauen, damit es mit meinem Rest "kompatibel" ist.
Meist machen diese tutorial-Leute ihre Beispiele mit 0815-Modellen aus dem (Unity-)Asset Store ... nur der liebe Herr Mundorf möchte aber, daß die Waffe oder das Auto oder der Teleporter so und so aussieht oder so und so ne Zusatzfunktion haben soll... also hab ich ziemlich viel an Content selbst 3d-gebaut

So zB die Autos:
natürlich sind die noch nicht perfekt im Handling.
Aber: ich habe es geschafft, das a) der 3PC den Wagen benutzen und wieder verlassen kann (der Stammbaum des Spiels ist ja ein 3rd Pertson game und kein Auto-renn-spiel).Das tutorial für die Autos hingegen behandelte NUR das steuern/bremsen eines Autos.
UND: ich hab es hinbekommen, das Teammitglieder mit in das Auto einsteigen können - UND: das Autos nur eine begrenzte Sitzplatzanzahl haben, dieoft kleiner ist, als die Teamgröße. Der Rattenschwanz an daran anknüpfende features (wie zB die Meldung: "Dieses Fahrzeug hat nicht genügend Sitzplätze!") ist eben auch mein Machwerk, das nirgendwo erklärt wird,und das ich mir selbstherleiten mußte.
Von den GTA-ähnlichen Funktionen: kaputtes Auto in die Werkstatt fahren, um es reparieren zu lassen, oder das ab einem gewissen Schadenswert Qualm bzw. Feuer aus der Motorhaube kommt mal abgesehen...

Ich möchte aber nicht(!) auf Fahrzeuge verzichten. Lieber würde ich verbesserte Autos in meinem Spiel haben.
(Um Personen und/oder Gegenstände zu transportieren).

Ähnlich war es mit dem KI-gesteuerten Auto verkehr: Das man als Spieler die Fahrzeuge teilweise "kapern" kann, war so nicht vorgesehen, das ist auf meinem Mist gewachsen.

Und so ist es mit vielen anderen Funktionalitäten im Spiel auch: Ich habe eine Idee/Vorlage, die ich gerne umsetzen möchte, und setze es dann um, und passe es an meine bisherigen Gegebenheiten an.
Ich weiß, das ich alleine dafür ein paar Mann zu wenig bin - aber solange ich nicht einzelne Entwicklungsstränge in die Obhut anderer geben kann (Du machst die Autos flott, ich überarbeite zB die Waffen, ein anderer kümmert sich um die KI etc...) bleibt mir nichts anderes übrig, als erstmal so weiter zu machen.

Aber: Es freut mich, das doch zumindest etwas das "sich selbst nicht ganz ernst nehmen" hie und da doch etwas durchgekommen ist. das möchte ich gerne weiter behalten ;)


[EDIT:]
wichtiger nachtrag: was mir aufgefallen ist: oft genug hörts da bei mir auf, wo ich an die Grenzen des "kostenfrei machbaren" stoße. Die Straßen in meinem Spiel sehen zB sch*** aus. Es gibt ein kostenpflichtiges Tool im Asset-Store, um perfekte an die Landschaft angepaßte Straßen zu erstellen. So etwas kann ich mir aber nicht leisten. Und für mich als Einzelperson stünde so eine Investition in keinem Kosten/Nutzen-Verhältnis. Und so verhält es sich mit viiieeeelen anderen Dingen auch, leider. (Wetter, Detail-Objekte, Häuser etc.))

@BrokenInsane
Ich habe bereits 2D-Fingerübungen hinter mir. erst vor ein paar Wochen einen simplen 2D-Shooter "Raumschießen".
Was ich eigentlich möchte: Abenteuergeschichten illustrieren.
Ich würde sehr gerne auch bei anderen Projekten mitarbeiten, allerdings sehe ich im Moment nirgendwo eines, wo ich mich mit meinen Fähigkeiten einbringen könnte.

An alle: Wenn aber dieses Projekt eine Sackgasse ist, wie kann ich zumindest meine eigenen Assets/features/Charaktere ordnen und gewinnbringend "recyclen"? (nein, nicht im Assetstore verkaufen, ich meine nützlich in neue/andere/fremde Projekte miteinfließen lassen?)
Damit nicht alles umsonst ist?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (24.04.2019, 21:21)


Tiles

Treue Seele

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110

25.04.2019, 08:01

Ich würde das Projekt nicht abbrechen, sondern abschliessen. Dann ist es halt doch nicht der AAA Titel den du eigentlich machen wolltest. Das schafft eh kein Hobbyist. Sondern "nur" ein gutes Hobbyprojekt. Aber was ist so schlimm daran? Schlimmer wäre wenn du die viele Arbeit einfach wegschmeissen würdest. Denn dann hast du das wichtigste noch nicht gelernt. Das fertig werden. Ein fertiger Schlauchshooter ist immer noch mehr als das was viele andere Hobbyentwickler je hinbekommen werden.

Für mich ist das eine der wichtigsten Lektionen im Development. Ein Projekt nicht nur anfangen und versemmeln, sondern erfolgreich abschliessen. Auf den letzten Metern trennt sich die Spreu vom Weizen. Und da musst du einfach irgendwo Kompromsisse machen ;)

Dass man im Hobbysektor in der Regel einfach nicht an die Manpower rankommt um wirklich grosse Projekte zu stemmen hast du ja inzwischen gemerkt. Wer was kann hat seine eigenen Projekte. Also bleibt im Grunde nur das Abspecken. Oder bei einem anderen Projekt mitmachen. Aber auch da musst du Kompromisse machen. Und das geht meist in eine Richtung die man eigentlich selber nicht wollte. Oder kommerziell werden, und sich bezahlte Leute suchen. Das ist allerdings noch mal eine ganz andere Liga.

Dranbleiben. Mach ein fertiges Spiel draus :)
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