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Martin Mundorf

Treue Seele

  • »Martin Mundorf« ist der Autor dieses Themas

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1

12.08.2017, 22:09

"Girls of Glory" (Arbeitstitel)

Hallo zusammen...
ich habe endlich ein Spiel-Idee (nein, nicht S&R, das ist ein anderes Thema). In meinen vorherigen "Projekten" hab ich einiges nützliches gelernt.
Und durch aufmerksame Betrachtung diverser Youtube-Tutorials (die ja nie ganz kompolett bis zum ende gehen...) hab ich nun sogar eine halbwegs vernünftige KI - endlich ist das, was ich da gestalte nicht so "geisterhaft".

Zum Spiel: die Idee ist, mit einem "Team" auf einer Insel eine Geisel zu befreien. Ich werde unmöglich alles alleien daran machen können, d.h. zum gegebenen Zeitpunkt werde ich auch Mitstreiter suchen. (einen versierten Unity-C#- Berater/Helfer könnte ich gebrauchen. Als Entlohnung für die Hilfe bei diesem Hobbyprojekt kann ich leider nur selbtgemachtes Marzipan und ein Glas eingelegter Walnüsse zu Weihnachten anbieten)

(irgendwie wollte ich noch mehr schreiben, aber ich hab grad den Faden verloren. Jedenfalls die 3D-Charaktere sind selbst modelliert, und nicht irgendwo aus dem Netz gezogen)

Mehr zu diesem Projekt dann in Kürze.



ALS ANFANGSPOST:

HIER der Link zur aktuellen Demo-Version:

Download
»Martin Mundorf« hat folgende Bilder angehängt:
  • -PZ52Ava.jpg
  • insel.jpg
  • urrr2.jpg
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (15.11.2018, 12:40) aus folgendem Grund: der neue Titel ist passender ehemals: "ein 3rd Person open-World-Abenteuer (mit Shooter-Elementen)"


David Scherfgen

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2

13.08.2017, 10:43

Beeindruckende Modellierarbeit! Ist der Typ in der Lederjacke dir selbst nachempfunden? ;)

Martin Mundorf

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3

13.08.2017, 10:53

Also ehrlichweise: Die Charaktere sind mit Hilfe von Adobe Fuse / mixamo entstanden...
...und: ja :D


...ich wollte grad ein Problem posten, an dem ich nun seit Tagen herumknappse:
Die KI zwischen 3 Waypoints hin un her patroulliern uz lassen ist ja simpel. Aber ich möchte mein team zur Laufzeit an einen gewissen Ort schicken. (wie zB in Vietcong 2)
Mit "zielen" und Tastendruck.X bekomme ich eine hit.point (Raycast) transform.position.

Krautcode:
if (walk to position)
then go there
if reached this position (more or less 1 rangeunits)
then bleib da stehen && go to idle

bevor ich jetzt meinen Quelltext poste... da gibbet doch bestimmt ne einfache Lösung für oder? ich seh wohl den Wald vor lauter Bäumen nicht...

@David: hast du mich schon mal gesehen, oder wie kommst du drauf?
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4

14.08.2017, 19:14

Also, ein kleines Fehler-Update:

Das mit deim "in eine Richtung schicken" habe ich provisorisch gelöst:
aus dem User-Input-Script kommt das:

C#-Quelltext

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if (aiming & Input.GetKeyUp (KeyCode.X)) 
        {
            
            Ray aimRay = new Ray (TPSCamera.transform.position, TPSCamera.transform.forward);
            RaycastHit hit;


            if (Physics.Raycast (TPSCamera.transform.position, TPSCamera.transform.forward, out hit, 50, other.aimDetectionLayers.value))
            {
                foreach (GameObject g in GC.GetComponent <GameController>().teamSP.Friends) 
                {
                    if (!g.CompareTag ("Player")) 
                    {

                        g.transform.LookAt (hit.point);
                        g.transform.GetComponent <AI> ().income = hit.point  ;
                        g.transform.GetComponent <AI> ().states.aiState =  AI.States.AIState.WalkTo;
                    }
                }
            }
        }

    }



und das AI Script macht daraus das:

C#-Quelltext

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public void walkTo()
    {
        
        if (!setDestination) 
        {
            navmesh.SetDestination (income);
            setDestination = true;
        }
        if ((navmesh.remainingDistance <= navmesh.stoppingDistance) || reachedDestinantion && navmesh .pathPending ){
            setDestination = false;

            walkingToDest = false;
        //  forward = LerpSpeed (forward, 0, 15);
            forward = 0;
    //      currentWaitTime -= Time.deltaTime;
            states.aiState =  AI.States.AIState.Guard ;
            income = new Vector3 (0,0,0);

        } 
        else 
        {
            LookAtPosition (navmesh.steeringTarget);
            walkingToDest = true;
        //  forward = LerpSpeed (forward, 0.5f, 15);
            forward = 1.0f;
            //currentWaitTime = patrolSettings.waypoints [waypointIndex].waitTime;
            currentWaitTime = Random.Range (3, 4); 
            currentLookTransform = null;
        }
    }


leider hängt dann die KI im "Guard"-Status fest, und nimmt ggf vorhandene Gegner nicht ins Visier... :hmm:


außerdem hab ich zZ. 2 Animationsprobleme: wenn eine Waffe eine Animation abspielen soll, stimmt entweder die equped oder unequiped-Position/Rotation nicht mehr (dieses Problam hat aber vllt was mit Code zu tun, und das verschiebe ich lieber auf einen späteren Post)
des weiteren: Im stehen-idle-Motion schweben meine Charaktere 10 cm in der Luft - nur beim Gehen haben sie Bodenberührung.
Der Spieler Charakter steht aber auf dem Boden - da alle den gleichen Animater benutzen, kann ich nicht eben mal an der y-Offset Achse der Pose fummeln...

Eine Waffe zu droppen: funktioniert. Sie wieder aufzuheben: Fehlanzeige.
Jeder Charakter hat ein "WeaponHandler"-Script, in dem jede Waffe (mit ihremWeaponScript)aufgelistet ist.

Es ist leider alles etwas "verzahnt" - aber ich habe zum einen ein gutes Tutorial nachgebaut, und eben versucht, in dieser verzahnten Weise fortzuführen...
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5

16.08.2017, 20:23

Ich seh die Lösung nicht... dabei glaub ich, ich habs dicht vor der nase... aber ich find nicht, wo mir die AnimatorController die Sache zerhacken ... -.-
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  • prob1.jpg
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6

20.08.2017, 22:39

kleiner Erfolg - Fortschritt

Hallo ...ein kleines Erfolgsupdate möchte ich vermelden:

Es gelingt nun meinem Spielecharakter, Waffen aufzusammeln und sie auch wieder wegzuwerfen.
Hört sich erstmal einfach an, war aber wegen der notwendigen angehängten Scripte wars kniffeliger zu lösen als gedacht.

Und einen multi-Spawn-Punkt gibts auch, dh. es könne die unterschiedlichsten Objekte gespawnt werden.
(inklusive mediPack - aber über ein solches zu laufen, und Gesundheit aufzuladen ist wirklich eine Kleinigkeit.)
-und weil das Kleinigkeiten sind, gibts dafür keinen extra Screenshot ;)

Leider haben die gespawnten Waffen kein Fadenkreuz mehr - da muß ich mir etwas neues einfallen lassen, das original-Script aus dem Tutorial war da zu unfelxibel.

Als nächstes möchte ich versuchen, unterschiedliche "Artefakte" einzusammeln - schließlich soll auf der Insel ja nicht nur geballert werden! :)

Ich suche weiterhin einen Unity/C# erfahrenen Freund/Helfer/Unterstützer - also wer mag, melde sich :)
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7

08.11.2017, 21:14

wieder / immer noch da :-)

hallo zusammen...


...nachedm ich längere zeit inaktiv war, kann ich etwas neues vermelden:

Wie man vielleicht am bild erkennen kann,habe ich an der Grafik gefeilt.
Außerdem kann man nun der "befreundeten" KI (ebenfalls im Bild ^^ ) Befehle erteilen (folge mir, laufe Patroullie, bleib stehen) - oder gemeinsam gegnerische KI aufspüren.
Mit zufallsgenerierten sounds wir die Interaktion mit der KI auch akustisch untermalt (zugegeben, noch etwas hölzen und wenig abwechslungsreich, aber vom Prinzip hier funktionierts einigermaßen)

Wenn jemand Interesse hat, mitzumachen: einfach melden.
Leider bin ich immer noch irgendwie zuunfähig, eine Testversion hochzuladen, daher kann ich euch leider nicht mein aktuelles testlevel spielen lassen :-(
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  • scrsh2.png
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8

09.11.2017, 18:39

selbst denkende Wegpunkte

hallo zusammen!


Da ich beim Setup einerjeden Szene in unity meinen KI-Figuren jedesmal alle ihre abzulaufenden Wegpunkte erst mühsam zuweisen muß, überlege ich mir, ob es nicht besser wäre, wenn sie das von selbst tun.
Also "suche x-verschiedene Wegpunkte in der Nähe, und lauf dann los [sofern der Verhaltens-Status auf Patroullie gesetzt ist].

Darüber hinaus denke ich, es wäre doch auch gut, wenn sich beim laden der Szene die Wegpunkte von selbst netzartig über die Landschaft legen, so daß ich sie nicht alle positionieren muß.

Was haltet ihr von der Idee? :hmm:
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9

10.11.2017, 20:53

hi ich wollt jetzt auch mal was sagen. Und ja ich bin ziemlich beeindruckt von was du bis jetzt schon so geschafft hast. Bleib dran. Soll das Multiplayer werden? Oder Singleplayer? :search: :)

Martin Mundorf

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10

11.11.2017, 17:11

Vielen lieben Dank! :)

Es freut mich, wenn jemandem gefällt was ich hier so mache.

Die Umsetzung als Multiplayer wäre denkbar - aber soweit bin ich noch lange nicht. Ich möchte erstmal einen einigermaßen spielbaren Single-Player hinbekommen, dann kann man weiter sehen ;)
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