Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Squareys

Frischling

  • »Squareys« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 35

Wohnort: Konstanz

Beruf: VR Development Lead bei Vhite Rabbit.

  • Private Nachricht senden

1

03.05.2017, 17:45

Wastepaperbin VR - "Early Access" auf itch.io


(Link)


Hallo ihr Lieben!


Wir haben soeben unser VR Spiel "Wastepaperbin VR" auf itch.io in Early Access gegeben.
Ihr könnt es euch hier kostenlos runterladen:

https://vhiterabbit.itch.io/wastepaper-bin

Early Access bedeutet natürlich, dass ihr sicher Bugs findet und sich alles ändern kann. Vorallem werden die Leaderboards zurückgesetzt sobald das Spiel vollends released wird.

Falls ihr eine VR Brille (Oculus oder HTC Vive) besitzt, probiert es mal aus. Würde mich freuen zu hören, was ihr denkt!

Grüße, Jonathan von Vhite Rabbit.

Trailer Video: https://www.youtube.com/watch?v=sRrjTDvEZ08

mercuryus

Treue Seele

Beiträge: 189

Wohnort: Bayern

Beruf: IT

  • Private Nachricht senden

2

03.05.2017, 18:40

Damn - wenn die VR-Brillen nicht so teuer wären...

Sieht aber sehr gut aus und mit Brille sicher sehr cool zu spielen!
(ich versuchs sooo oft bei vielen (misslungenen) Skizzen in RL :rolleyes: )

Squareys

Frischling

  • »Squareys« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 35

Wohnort: Konstanz

Beruf: VR Development Lead bei Vhite Rabbit.

  • Private Nachricht senden

3

04.05.2017, 16:22

Freut mich, dass es Dir gefällt :D (Auch wenn Du es nicht spielen kannst...)

mercuryus

Treue Seele

Beiträge: 189

Wohnort: Bayern

Beruf: IT

  • Private Nachricht senden

4

04.05.2017, 19:44

Freut mich, dass es Dir gefällt :D (Auch wenn Du es nicht spielen kannst...)


Die Technik interessiert mich.
Magst du was von der Hardwareanbindung berichten.

Wie funktioniert das Stereo rendern?
Werden abwechselnd frames mit verschiedenen Winken generiert und an die Graka gesendet?
Wie sind die Vorgaben (fps, ...)
Der Kontroller - wie funktioniert der und wie wird er eingebunden?

Squareys

Frischling

  • »Squareys« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 35

Wohnort: Konstanz

Beruf: VR Development Lead bei Vhite Rabbit.

  • Private Nachricht senden

5

04.05.2017, 22:18

Also das Spiel ist in Unreal Engine 4 und C++ geschrieben. UE4 macht Spiele entwickeln fast schon zu einfach. Da ist auch alles schon drinne und man muss nur noch einen Haken setzen.

Für das Stereo Rendering werden zwei Views pro Frame ausgerendert: Einmal fürs linke und einmal fürs rechte Auge.
Beide Bilder werden dann an den Treiber der jeweiligen Headmounted Displays übergeben und dort so gekrümmt, dass wenn sie nachher durch die Linsen von den VR Brillen angeschaut werden wieder "ungekrümmt" aussehen.
In den Brillen ist ein Bildschirm drin auf dem dann nebeneinander beide Bilder angezeigt werden. Über die Linsen werden die dann noch ein bisschen gedehnt, damit man ein größeres Sichtfeld bekommt. Aber letztendlich sieht dein linkes Auge durch die linke Linse das linke Bild und das rechte halt das rechte :P

Die VR Brillen sind einfach per HDMI Kabel verbunden für Bild und haben dann meist noch Infrarotkameras per USB verbunden um Infrarot LEDs zu tracken (wie bei der Oculus Rift oder andere Tracking Techniken wie die von der HTC Vive.)
So grob ein Überblick :D

Performance technisch sollte man unter 20 ms sein um "Präsenz" zu erreichen, daher, das Gefühl "dort" zu sein. Die Oculus Rift und HTC Vive laufen beide auf 90 fps, entsprechend haben wir ca. 11ms, das Spiel hier läuft bei 6-8ms, ist also noch Luft nach oben ;)
Generell für VR: Desto geringer die Verzögerung zwischen Bewegen (Abfragen der momentanen Position und Rotation vom Kopf) und Erscheinen des Bildes auf dem Bildschirm (sog. Motion-to-Photon Latency), desto besser fühlt sich das Spiel an und einem wird nicht schlecht.

Ich hoffe ich hab Dich mit der Flut an Information nicht erschlagen :thumbsup:

SlinDev

Treue Seele

Beiträge: 142

Wohnort: Lübeck

Beruf: Programmierer

  • Private Nachricht senden

6

08.05.2017, 20:36

Ich habs mal ausprobiert:
Mir ist ziemlich übel geworden obwohl es größtenteils flüssig läuft, hatte aber mindestens einmal heftiges ruckeln. Ich bin da zwar recht empfindlich, habe aber nur mit wenigen Spielen Probleme.
Das Werfen funktioniert ziemlich gut. Ich habe selbst schon viel Zeit damit zugebracht dafür zu sorgen, dass sich werfen richtig anfühlt und musste feststellen, dass das schwierig ist. Das Papier fliegt nach kurzer Eingewöhnung eigentlich so wie man es will.
Irgendwas ist mit den Größenverhälnissen nicht korrekt, eventuell ist auch irgendwas mit dem FOV (aber ich denke da nutzt ihr einfach das gleiche Plugin wie alle anderen mit UE4 auch!?), jedenfalls fühlt sich irgendwas falsch an.
Die Umgebung sieht ansonsten ganz nett aus, Schatten für die Mülleimer, das Papier und auch den Drucker wären aber ziemlich gut, zumindest irgendwas um die Objekte, vor allem die Mülleimer etwas zu grounden. Auch sehen diese nicht gut aus, was mattes statt diesem extrem glänzenden wäre deutlich entspannter anzugucken.

Nachtrag: Ich habe nochmal nachgeguckt und meistens läuft es bei mir mit ~0.8ms auf der CPU und ~3ms auf der GPU, beim Spawnen der Partikel bricht das allerdings manchmal kurz ganz stark ein und ruckelt.

Squareys

Frischling

  • »Squareys« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 35

Wohnort: Konstanz

Beruf: VR Development Lead bei Vhite Rabbit.

  • Private Nachricht senden

7

09.05.2017, 12:30

Hi SlinDev!

Danke Dir vielmals für dein Feedback!

> Mir ist ziemlich übel geworden [...] beim Spawnen der Partikel bricht das allerdings manchmal kurz ganz stark ein und ruckelt.

Das darf auf keinen Fall passieren, uns ist das extrem wichtig, bin selber sehr empfindlich was das angeht. Danke für den Hinweis mit den Partikeln, werde ich nochmal genauer unter die Lupe nehmen.

> läuft es bei mir mit ~0.8ms auf der CPU und ~3ms auf der GPU

Wahnsinn, dein PC ist eigentlich signifikant besser als meiner :D Das mit den Partikeln überrascht mich daher umso mehr... :hmm: Für ein Ruckeln müsste das ja theoretisch über 10ms springen kurzzeitig (Korrektur: Falls UE4 den Renderbeginn verzögert, um die Latenz geringer zu halten kann deutlich weniger ausreichen). Da muss ich bei den Partikeln was fundamental falsch gemacht haben. Meinst Du die Konfetti Partikel beim Treffen oder die Stern Partikel bei Ventilator-Spawn?

> Irgendwas ist mit den Größenverhälnissen nicht korrekt

Bist Du auf HTC Vive oder Oculus Rift? Die wahrgenommenen Größenverhältnisse sind stark vom Setup abhängig, speziell zum Beispiel von der Augenhöhe. Kannst Du das möglicherweise an irgendwas konkret fest machen, was falsch erscheint?

> aber ich denke da nutzt ihr einfach das gleiche Plugin wie alle anderen mit UE4 auch!?

Ja, korrekt.

> Schatten für die Mülleimer, das Papier und auch den Drucker wären aber ziemlich gut

Der Drucker müsste eigentlich Schatten haben, aber bei den dynamischen Objekten hast Du recht... sieht man mal was einem alles so nicht auffällt, wenn man so jeden Tag dran arbeitet :pinch:

SlinDev

Treue Seele

Beiträge: 142

Wohnort: Lübeck

Beruf: Programmierer

  • Private Nachricht senden

8

09.05.2017, 16:31

Bei den Partikeln geht es vor allem um das Konfetti. Gefühlt wird da beim Spawnen ab und zu neu Speicher alloziert oder sonst irgendwas gemacht was aus Gründen langsam ist. Das passiert auch nicht immer.

Ich benutze eine Oculus Rift und es ist alles korrekt kalibriert. Vielleicht ist es auch einfach nur die Beleuchtung, oder die sehr triste, etwas verrauschte Umgebung, ich weiß nur dass sich irgendwas blöd anfühlt.

Den Schatten vom Drucker habe ich jetzt auch entdeckt, aber der ist soo low res, dass der fast genauso gut fehlen könnte.

dreikelvin

Frischling

Beiträge: 49

Wohnort: Haarlem

Beruf: Composer

  • Private Nachricht senden

9

09.05.2017, 17:34

Gibt's da auch nen Google Cardboard port? Ich meine, das Thema...Papier und so, passend wäre es ;)

Squareys

Frischling

  • »Squareys« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 35

Wohnort: Konstanz

Beruf: VR Development Lead bei Vhite Rabbit.

  • Private Nachricht senden

10

10.05.2017, 07:08

@SlinDev:

> Den Schatten vom Drucker habe ich jetzt auch entdeckt, aber der ist soo low res, dass der fast genauso gut fehlen könnte.

Haha :D Alright, ja, sollten die Lightmap eventuell ein bisschen größer machen :) Danke Dir nochmal :thumbup:


@dreikelvin

> Gibt's da auch nen Google Cardboard port? Ich meine, das Thema...Papier und so, passend wäre es ;)

Haha :D Witzig wäre das schon, aber wir brauchen eigentlich die Motion Controller für die Wurf-mechanik ;) Und Cardboard hat ja leider keine Controller...

Werbeanzeige