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Martin Mundorf

Treue Seele

  • »Martin Mundorf« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 262

Wohnort: Waldorf, Kr. Ahrweiler

Beruf: Althistoriker

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21

29.01.2017, 14:29

Die bösen roten KI-Würfel schweben heran - und die Hasen an den MGs und die rotierenden Schießroboter knallen sie danach ab. Allerdings gibts, wenn keine Feinde mehr da sind,eine nullreference-Fehlermeldung (allerdings nur bei den rotierenden Robotern -dabei benutzen beide nahezu das gleiche Script...) aber immerhin:


(Link)


bin mir nicht sicher, wie ich aus der "0-Schleife" wieder rauskomme... habs schon mit bool versucht, auch mit nem "idle"status... hm :hmm:

C#-Quelltext

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class MG09_ROTAT : MonoBehaviour {

    public GameObject Ganz;
    public GameObject Emptytarget;
    public GameObject Lafette;
    public GameObject Oberteil;
    public Transform Detektor;
    public GameObject Ziel;
    public Transform Angelpunkt;
    public float Umkreis = 10.0f;
    public float Schwenkwinkel = 30.0f;
    public  float Suchwinkel = 45.0f;
    public bool zielerfaßt = false;
    public AudioClip wumm;
    public Transform SPWN;
    public float Geschwindigkeit = 20.0f;
    bool hatgeschossen;
    public GameObject Münf;
    public GameObject RaucH;
    public GameObject Kug;
    public float Vmax = 500; 
    bool allkilled = false;
    public bool sektor = false;
    public int ZieleAnzahl;


    void Start ()
    {

        Oberteil.transform.localRotation = Quaternion.Euler (0f, Random.Range (-Schwenkwinkel , Schwenkwinkel ), 0f);

        Zielfeststellung ();
    }


GameObject Zielfeststellung()
    {
            
            GameObject[] gos;
            gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("pöhse");
            ZieleAnzahl = gos.Length;
            if (gos.Length == 0) 
            {
            Debug.Log ("keine mehr da");
            allkilled = true;
            return null;

            }
            GameObject closest = null;                                       
            float distanz = Mathf.Infinity;
            Vector3 hier = this.transform.position;
            foreach (GameObject go in gos) 
            {
                Vector3 diff = go.transform.position - hier;
                float curdist = diff.sqrMagnitude;
                if (curdist < distanz) 
                {
//                  if (closest != null) {
                    closest = go;
                    distanz = curdist;
//                  }
//              else 
//                  {
//                  Ziel = this.gameObject ;
//                  }

                }

            }
        return closest;
    }


    void FixedUpdate () {

        if (ZieleAnzahl > 0) 
        {
            Ziel = Zielfeststellung ();
        }
        if (Ziel == null) 
        {
            Ziel = Emptytarget;
            zielerfaßt = false;
            idle ();

        }
    



        Vector3 Richtung = Ziel.transform.position - Detektor.transform.position;
        Richtung.y = 0;
        Vector3 Rohrrichtung = Ziel.transform.position - Angelpunkt.transform.position;
        //  Rohrrichtung.y = 0;
        float angle = Vector3.Angle (Richtung, Detektor.transform.forward);
        float hoe = Mathf.Abs ((Ganz.transform.position - Ziel.transform.position).y);
    

        if (Vector3.Distance (Ziel.transform.position, Detektor.transform.position) < Umkreis && angle < Suchwinkel  && hoe < 2.75f) 
        {

                Oberteil.transform.rotation = Quaternion.Slerp (Oberteil.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), 0.75f);  
                Angelpunkt.transform.rotation = Quaternion.Slerp (Angelpunkt.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Rohrrichtung), 0.75f); 
                zielerfaßt = true;
    


        } 
        else
        {
            Angelpunkt.transform.rotation = Oberteil.transform.rotation; 
            zielerfaßt = false;
            this.GetComponent<Blinklicht> ().dauer = false;
            Ziel = null;
            if (!sektor) 
            {
                Oberteil.transform.Rotate (0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit, 0);
            
            } 
            else 
            {
                // float akuteDrehung = Oberteil.transform.localRotation.eulerAngles.y;



                Oberteil.transform.localRotation = Quaternion.Euler (0f, Schwenkwinkel  * Mathf.Sin (Time.time * (Geschwindigkeit / 50)), 0f);


            }
        
        
        
        
        }

        if (zielerfaßt)
        {
        //  sektor = false;

            if (!hatgeschossen)
            {
                AudioSource.PlayClipAtPoint (wumm, SPWN.position);
                Instantiate (Münf , SPWN.transform.position, Quaternion.identity);
                GameObject rc = Instantiate (RaucH , SPWN.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
                rc.transform.parent = gameObject.transform;
                GameObject tom = Instantiate (Kug , SPWN.transform.position, Kug.transform.rotation) as GameObject; 
                                tom.transform.localScale = this.transform.lossyScale;
                                tom.transform.rotation = this.transform.rotation;
                                tom.GetComponent<Rigidbody > ().velocity = Angelpunkt.transform.forward * Vmax;

                Invoke ("neuschuss", 0.175f);


                //  Invoke ("neusektor", 20);
                    


                hatgeschossen = true;
            }

        }



    }

    void idle()
    {
        Angelpunkt.transform.rotation = Oberteil.transform.rotation; 
        zielerfaßt = false;
        this.GetComponent<Blinklicht> ().dauer = false;
        Ziel = null;
        if (!sektor) 
        {
            Oberteil.transform.Rotate (0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit, 0);

        } 
        else 
        {
            Oberteil.transform.localRotation = Quaternion.Euler (0f, Schwenkwinkel  * Mathf.Sin (Time.time * (Geschwindigkeit / 50)), 0f);


        }
    }


    void neusektor()
    {
        sektor = true;
    }

    void neuschuss()
    {
        hatgeschossen = false;
    }

}
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (29.01.2017, 14:43) aus folgendem Grund: falscher Code -.-


Martin Mundorf

Treue Seele

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22

08.02.2017, 20:33

Verloren im eigenen Spiel

Nachtrag zum letzten Beitrag: Jetzt endlich funktioniert der rotierende Schußroboter.

Aber ich habe andere Sorgen: ich verliere mich in meinem eigenen Spiel. Das heißt, ich verliere nicht nur die Übersicht über so Einzelheiten wie Skripte bis zur perfektion bringen - aber es ist der "große Berg" an unterschiedlichen Dingen (Konzept, Grafik, GUI) der mich von meiner eigenen Sache abstößt. Ich habe so viele "Baustellen", das es mir keinen Spaß macht, und ich wieder was neues beginne.
Ich könnte jetzt viele Detailprobleme aufzählen (mapping, KI, Leveldesign etc.) - und mir wird klar, warum Spiele von professionellen Teams entwickelt werden, und man als Einzelkämpfer ehrlicherweise es nie auch in die Nähe dessen bringen kann, was sich ein vernünftiges Spiel nennt.
Und nein, ich will nicht mutlos die Flinte ins Korn werfen, aber wenn ich sehe, das sich hier vorwiegend IT-Leute (Studenten und Profis) tummeln, komme ich mir als nicht unbedingt Logik-Begabter (arbeitsloser) Gisteswissenschaftler manchmal verloren vor. bei den meisten Theman hier im Forum verstehe ich nichtmal ansatzweise, worum es überhaupt geht. Und wenn ich so auf Youtube diverse Tutorials durchstöbere, fällt mir immer wieder auf: Die umgesetzte Technik ist perfekt - also zB das "Waffenhandling". Aber die "coolsten" Waffen werden in phantasielosen Würfel-Landschaften präsentiert.
Und bei mir, so kommts mir vor, ists umgekehrt: ich möchte am liebsten Geschite(n) erzählen. So zum Beispiel mein rotierendes MG (das übrigens auch wahlweise nur automatisch in einem Suchwinkel hin und herschwenkt). Die Grafik... naja...würd ich sagen geht so, die erfolgreiche Programmierung meinerseits würd ich eher als "Zufallstreffer" bezeichnen - aber ich bin von der gründsätzlichen Idee eines Maschinengewehrs aus dem 1. Weltkrieg mit "Steampunk"-Technik irgendwie begeistert.
Am liebsten würde ich gern anderen zu-arbeiten, und mit meiner Phantasie zu Projekten beisteuern, ich würde gern mit anderen etwas zusammen machen. Es muß nicht mein "Projekt" sein.

und während mich all diese Sachen irgendwie unzufrieden machen, vertrieb ich mir die zeit mit free-asset-gegnern, meinem neuen Maschinenkarabiner und dem ersten testmodell eines Sci-Fi-Hubschraubers (der eher einem Ausflugsdampfer ähnelt, aber das ist so gewollt).

ich würde mich sehr freuen, wenn ich ein "generelles feedback" von euch bekäme. Motivation immer was neues zu erfinden und ausprobieren hab ich. Aber ich würd gern zu irgendwas bei-tragen, anstatt in meinem stillen Kämmerlein von einem "ganzen Spiel" überfordert zu sein.
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"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


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David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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23

08.02.2017, 21:59

Was du da beschreibst, ist ganz und gar nicht ungewöhnlich. Die allermeisten von uns haben wohl schon mehr Projekte weggeworfen als sie letztlich fertiggestellt haben. Es ist zwar dann schade, aber man kann sich damit trösten, dass man ja immerhin (hoffentlich) eine Menge gelernt hat und beim nächsten Mal alles besser wird ... ;)

Dein Projekt zeugt auf jeden Fall von sehr viel Fantasie und bringt irgendwie ein besonderes Flair rüber. Vielleicht solltest du dir überlegen, wie du das Ganze so weit herunterkürzen kannst, dass es noch zu bewältigen ist.

drakon

Supermoderator

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

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24

08.02.2017, 22:14

Hallo Martin

Ich denke das, was du jetzt bemerkst ist die übliche Ernüchterung, die auf die erste Phase des neuen, spannenden Projektes folgt. Das ist wohl auch die Phase, in der sehr viele Projekte "sterben", respektive auf Eis gelegt werden. Kennt hier wohl jeder nur zu gut.

Dagegen gibt es jetzt auch kein Patentrezept, denn möglicherweise ist es schon auch der Moment in dem sich zeigt ob dich das Projekt überhaupt genug interessiert um weiter zu machen.

Üblicherweise würde ich hier empfehlen einen Schritt zurück zu machen und dir zu überlegen warum du das überhaupt angefangen hast und was du erreichen willst. War/ist es nur ein Lernprojekt oder ein wenig Spielerei? Oder möchtest du dir oder jemand anderem etwas beweisen? Möchtest du mit dem Spiel Geld verdienen? Deine Zeit vertreiben? etc.

Falls dich diese Hauptmotivation immer noch begeistert, würde ich dringend raten nicht aufzugeben und, wie du es bereits im Ansatz gemacht hast, analysieren woher der einsetzende Motivationsverlust herkommt und Massnahmen zu ergreifen diese zu beheben.

Zum Beispiel könnte das bedeuten klarer werden was der Umfang des Spieles werden soll, das so runterzubrechen, dass es für dich in einer annehmbaren Zeit machbar ist und halt vielleicht mit gewissen Mängeln, Fehler oder nicht perfekte Sachen zu leben. Oder es könnte sein, dass du dich auf die Suche nach Mitstreitern begehst, die dir helfen und dir auch helfen am Ball zu bleiben und das ganze vorwärts zu bringen. Das ist etwas, was ich persönlich für mich bemerkt habe, dass ich in einem Team so viel mehr Energie in ein Projekt stecken kann. Es treibt mich förmlich an nicht komplett alleine zu sein.

Du hast offensichtlich bereits einiges in das Spiel investiert und es scheint auch guten Fortschritt zu machen. Auf jeden Fall hast du sicher bereits einiges gelernt und könntest das für ein nächstes Projekt anwenden und du wärst massiv viel schneller und die Qualität wird dann auch gleich besser.

PS: Gratistipp: Falls du auf der Jobsuche bist (siehe Twitter), würde ich empfehlen nicht ganz so viel NSFW zu posten. ;)

Goldwing Studios

Treue Seele

Beiträge: 359

Wohnort: Heidelberg

Beruf: Softwareentwickler, Vertriebler

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25

09.02.2017, 08:32

Hi Martin,

nun auch von mir mal ein paar aufbauende Worte.

Das was du bisher geschafft hast, ist doch schon mal ein gesundes Grundgerüst. Alles was du jetzt noch tun musst, ist deine Ziele, Vorhaben und Baustellen irgendwo zu notieren, verliere die bloß nicht aus dem Sichtfeld. Jede noch so kleine Idee kann wichtig sein. Danach gehst du Idee für Idee und Baustelle für Baustelle durch und priorisierst diese. Dabei kannst du ja nach der Methodik gehen, erst die kleinen eher einfacheren Sachen zu lösen bzw. umzusetzen um deine Motivation wieder hoch zu bekommen. Danach kannst du immer noch die Welt retten.

Es kann dir auch viel bringen, wenn du "spielbare" Demos anbietest.
Klar steht am Anfang immer, dass die eigene Idee die beste der Welt ist und niemand diese kopieren soll, aber DU willst ja dein Projekt fertig bekommen. Also überwind dich und stell Material zur Verfügung, wenn es in der Vergangenheit Leute gab, die mein "Spiel" getestet haben, dann schaffst du das alle mal! Vor allem weil mein Spiel damals aus zusammengeklickten Blöcken und Template-Skripten bestand. Wow :D
Wenn ich jetzt so drüber nachdenke, dann frag ich mich wie blöd man sein kann sowas zu testen...

Aaaaber, das "Spiel" hat mir auch sehr viel Feedback eingebracht, mit welchem ich das Spiel aus dem Schlamm hätte ziehen können. Das eine eher destruktiv, das andere eher konstruktiv. Da muss man halt filtern und vielleicht das eine oder andere Mal auch auf Durchzug schalten.

Also lass dir die Motivation nicht nehmen, vielleicht bringt ein kleiner Twist bzw. eine Änderung an deinem Level dich ja zu neuem Elan.

Das war mein Senf zum Brötchen, dir noch viel Spaß ;)

techtreedev

Frischling

Beiträge: 49

Wohnort: 127.0.0.1 | localhost

Beruf: Webentwickler

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26

09.02.2017, 08:56

Jetzt auch noch meine 2 Cents;

von dem, was man hier im Forum sehen kann, ist das eines der derzeit aktivsten Projekte, welches sich rapide entwickelt hat. Daher wäre es schaden, wenn dies wegen einer Flaute eingestampft werden müsste.

Wie meine Vorredner würde ich dir auch empfehlen, dir zu überlegen, was deine Intention dieses Projekts ist und demnach deine Entwicklungsziele zu stecken.
Es wirkt, als wölltest du alle Ideen gleichzeitig umsetzen wollen, ich denke wenn das so ist, wäre es sinnvoll, sich Meilensteine zu setzen. Wir bei CPG (dem Schleichwerbung) haben unsere Entwickung in mehrere große und kleine Milestones aufgeteilt, ergo arbeiten wir erst an der "höheren" Materie weiter, wenn die Grundlagen gut bis perfekt funktionieren, d.h z.B würden wir drauf verzichten, die KI zu entwickeln, wenn das Kampfsystem noch nicht fertig ist usw. Sonst hat man einen organisatorischen Mehrfrontenkrieg, und das will man mMn nicht. Das schafft zum einen Übersicht und zum anderen Motivation, wenn man einen Punkt nach dem Anderen abhaken kann. Und natürlich kann man auch so effektiver eine Spielbare Demo schaffen.
Also, schau nach, wo genau es klemmt, und wie man das löst, bevor du Hals über Kopf weiterarbeitest. Behebe diese Fehler und arbeite strukturiert weiter.

Vielleicht startest du ja auch eine Gruppe, man muss (und kann meistens auch) nicht alles alleine machen :) Das kann ich nur empfehlen (auch wenn es mein erstes großes Projekt ist), da man neben dem Zusammenarbeiten einen regen Informationsaustausch hat und sich die ein oder andere Freundschaft dabei entwickeln kann. Zudem, wenn du sagst, das du lieber Ideen entwickelst wäre es meiner Ansicht nach hilfreich, wenn du ein Kozept/GDD ausarbeitest, was vielleicht andere Leute anlockt.

Motivation is key!
Game-Designer und Entwickler bei Coffee Peak Games.

Thread zu unserem Projekt: Pro Gloria et Patria - das rollenspielbasierte RTS

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Sunroc

Treue Seele

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27

09.02.2017, 10:49

Hey Martin,

Ich möchte meinen Senf auch auf den Wurstteller hinzufügen und hoffe, dich ein wenig motivieren zu können.

Ich bin mittlerweile 43 Jahre alt und hege seit meinem 16. Lebensjahr den Wunsch, ein richtiges Spiel zu programmieren. So richtig auf die Kette habe ich es in all den Jahren nicht bekommen. Zwar gab es immer mal wieder kleine Projekte an denen ich gewerkelt habe, aber so richtig fertig wurden die nie (von 2 kleinen Adventures auf dem Atari ST mal abgesehen). Aber ich habe dabei Erfahrungen gesammelt, die ich wiederum in Folgeprojekte einbringen konnte.

Richtig programmieren habe ich nie gelernt, wenn man mal von Basic oder Pascal absieht. Das war eine tolle Zeit.

Ich werkel schon seit 3 Jahren hin und wieder mit Unity herum und habe viele Dinge ausprobiert. Ich habe mir fertige Demoprojekte heruntergeladen, sie gespielt und nach meinen Wünschen modifiziert. Selbst das Modifizieren kann manchmal schon eine Herausforderung sein, wenn man kein Plan hat, wo man ansetzen soll. Aber je mehr ich mich damit auseinander gesetzt habe, desto häufiger habe ich ein BlankoProjekt erstellt und wollte einige Funktionen nachbauen und habe sie auch teilweise aus fertigen Projekten extrahiert und eingefügt.

Mein eigenes Projekt ist mittlerweile fünf Jahre alt. Das bedeutet nicht, daß ich daran fünf Jahre ununterbrochen gewerkelt habe. Ich habe sehr häufig lange Pausen eingelegt und mich einem anderen Projekt gewidmet. Irgendwann machte ich dann mit frischem Elan wieder weiter und ging mit all den gesammelten Erfahrungen erneut an die Sache heran. Das kann helfen.

Manchmal muß man den Mut haben, die Richtung zu ändern, um seinen Weg zu gehen.
Ich müsste jetzt googeln, ich habe keine Ahnung von wem dieses Zitat ist. Aber ich finde es klasse.

Also Martin, bleib einfach dran. Lass dich nicht entmutigen, sondern erfreue dich an deinem Hobby und setze dich selbst nicht zu sehr unter Druck

Beste Grüsse

Sunroc
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

28

09.02.2017, 18:59

Und bei mir, so kommts mir vor, ists umgekehrt: ich möchte am liebsten Geschite(n) erzählen.
[....]
Am liebsten würde ich gern anderen zu-arbeiten, und mit meiner Phantasie zu Projekten beisteuern, ich würde gern mit anderen etwas zusammen machen. Es muß nicht mein "Projekt" sein.

Das klingt interessant, gute Geschichten sind immer gefragt. Wenn du diese für eine Videospielumsetzung aufbereitest und dies verständlich präsentierst denke ich hast du gute chancen jemanden zu finden der dich bei der Technik unterstüzt. Hast du schon konkrete Geschichten die du für die Erzählung über Videospiele für geeignet hältst?

Superwayne

Treue Seele

Beiträge: 242

Beruf: Student & App Entwickler (Xamarin)

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29

09.02.2017, 22:01

Das klingt interessant, gute Geschichten sind immer gefragt. Wenn du diese für eine Videospielumsetzung aufbereitest und dies verständlich präsentierst denke ich hast du gute chancen jemanden zu finden der dich bei der Technik unterstüzt.

Die Aussage würde ich nicht unterstützen. Story ist für ein Spiel optional und nicht das Kernelement, auf dem es aufgebaut wird. Gibt natürlich Ausnahmen, aber in der Regel basiert ein gutes Spiel auf interessanten und gut umgesetzten Spielmechaniken. Ein Spiel um eine Geschichte herum aufzubauen geht fast immer schief. Und nur weil jemand eine gute Geschichte hat, werden sich kaum Entwickler melden, um das Projekt umzusetzen.
Was möglich ist: Eine Geschichte zu einer vorhandenen Spielmechanik aufbauen. Ich sehe z.B. auf Teamups ab und zu Projekte, die jemanden für die Story suchen.

Martin Mundorf

Treue Seele

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30

10.02.2017, 13:47

Danke für die vielen Antworten! :)

Hallo zusammen!

Vielen lieben Dank für eure Antworten!
Ich versuche mal die verschiedenen angesprochenen Aspekte gebündelt wiederzugeben.

1.) Was ich mit dem Spiel versuche zu erreichen
Nun - mein eigentlich, eigentlich, eigentlich, eigentliches projekt ist ja immer noch "Straights & Rows". Aber solange mir dazu nichts in entwicklerischer Hinsicht einfallen will, möchte ich halt meine Fähigkeiten in Programmierung/Entwicklung und Design verbessern. Und wenn es über den "Umweg" völlig anderer Projekte ist, mit völlig anderen Voraussetzungen und Anforderungen (2D / 3D / auf Gegener schießen anstatt Punkte auf Spielkarten sammeln / etc.)
Es ist also Zeitvertrieb und lerneffekt. Allerdings hab ich den Anspruch, das auch sowas durchaus zu Ergebnissen füheren sollte (muß ja nicht gleich das riiieesen Ergebnis sein.)

2.) Die Sache mit den Geschichten rund um das Spiel.
Ich finde, es gibt zwei Arten von Spielen: die mit und die ohne Geschichte. Bei Kartenspielen (oder meinetwegen auch Würfelspeielen) und ihren Ablegern auf PC/Konsole etc. braucht man keine Geschichte. Mensch ärgere dich nciht, Solitär, Minesweeper (oder auch mein "Straights & Rows) braucht keine Handlung, und lebt wirklich von den Mechaniken.
Aber die große zahl der anderen Spiele folgen einer Story.
Meine "technischen" Vorbilder zu dem aktuellen Projekt sind zum beispiel JamesBond Nightfire und Vietcong (die älteren hier im Saal werden sich vielleicht noch erinnern). Niemand wird bestreiten, daß diese Spielewelten einer Handlung folgen - wenngleich diese erst extra für das Spiel geschrieben wurde, und sich nur bedingt an realen Dingen anlehnt.
Allerdings gibt es auch Spiele, die bereits vorher existierenden Geschichten folgen, und diese "nacherzählen". JamesBondGoldenEye war zB so ein Fall. Aber auch mein letztes Projekt, das ioch hier vorgestellt hatte: "Die Abenteuer des Athanasius Weitwinkel".
Dabei handelt es sich um einen Charakter aus einem Blog-Roman von mir. Und die Handlung hatte ich bereits fertig, bzw. war dabei das entsprechende Kapitel zu bloggen: Der humanoide Hase Athanasius muß in der Wüste sich mit IS-Terroristen herumschlagen. Also habe ich das Spiel quasi als "Spiel zur Bloggeschichte" parallel entwickelt, als Merchandising sozusagen. Es war zwar "nur" ein 2D Jump&Run, aber es hat einen Teil der Handlung spielerisch nacherzählt.
(Zu der Geschichte, die ich im Hinterkopf habe, komme ich am Schluß nocheinmal)

3.) Das besondere "Flair".
Das empfand ich als großes Lob :-) .
Nun, das hängt vllt damit zusammen, das eben die Ideen, wie etwas aussehen soll tatsächlich aus meinem Kopf entspringen, und ich versuche, daß, was da schon drin ist, umzusetzen, als denn vorgefertigte Assets zu benutzen. Quasi meine tendenzielle "steam-punk-Welt" : Bakelitschalter statt touchpad, Schwarzpulver statt laser. Und Wenn schon laser, dann bitte aus Bakelitgehäuse. Ihr versteht hoffentlich, was ich meine ;)

4.) Umfang des Spiels.
Nun ich denke, bei der von mir gewählten Spielform des "Ego-Shooters" reicht erstmal ein einziges "Level", bei den man a) sich von Ort A zu Ort B bewegen sollte, b) die Gegner eliminieren sollte und c) einen oder mehrere Gegenstände finden sollte.
Ich denke, das ist als "kampagnen-Mission" schon ausreichend. Es muß ja keine epische Schlacht sein - sondern eher eine Art lokal begrenztes manöver, auf das man dann später aufbauen kann.

5.) Baustellen.
Ich könnte jetzt alles mögliche aufzählöen, an das sich dann wiederum ein ganzer Rattenschwanz von noch auszubügelnden problemen anschlösse. Aber anschließened zu Umfang des Spiels und der "schritt-für-Schritt"-methode, möchtte ich erwähnen, daß ich schon in etwa danach vorgegangen bin. In der ersten Szene/Level habe ich auf einem quadratischen Innenhof NUR die erste Waffe getestet, um gar nicht in versuchung zu kommen, mich zu verzetteln. in der zweiten Szene/Level habe ich dann an meiner Hasen-KI gewerkelt, und mehrere Waffen implementiert, das dritte Level war dann: eine Stadt, d.h. Interaktionen mit feststehenden Objekten (Türen, MGs usw).

...und eigentlich wollte ich noch etwas mehr schreiben, aber das ist mir gerade entfallen. Ich versuche einstweilen, eine spielbare (neue) Zwischenversion hochzuladen - dann sehen wir alle sicherlich mehr.
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

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