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27.01.2017, 12:25

Vor dem Wochenende noch ein paar neue screens, ist ja eh ganz schön textlastig dieser devlog thread:

erster screenshot: Man sieht das dass Menu jetzt unten ist, zudem ist der dicke weisse hintergrundbalken verschwunden. somit ist die darstellung jetzt "full window" was vor allem auf mobilgeräten den platz besser nutzt.

und dann noch zwei screenshots die den eigenen spielerstatus sowie das editieren von allianzen (gilden/clans etc.) zeigen. beide - spieler wie allianzen - können nun über ein avatarbildchen verfügen. diese sind allerdings fix am server hinterlegt, man kann keine hochladen. die avatare können nach spieler/allianz-level gestaffelt werden. so kann ein spieler erst später die "schöneren" avatare nutzen etc.


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31.01.2017, 08:23

das scoutsystem ist in groben zügen nun ebenfalls fertig (verschönerungen kommen später)

es wird spionagewert mit gegenspionage verglichen und je nach höhe der unterschiede ein bericht generiert. bei versagen wird ein kampf getriggert (was meist zum tod der kampfschwachen spione führt). was noch fehlt ist eine gewisse ungenauigkeit

nächste milestones: Sabotage und Kartensystem, dann sind mal alle "Basics" fertiggestellt und es geht mit den "schönen Dingen" weiter.

PS: Wenn ein fortgeschrittener Web-Entwickler Lust hat sich einzubringen, bitte melden!


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31.01.2017, 08:52

hat sich erledigt

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (04.02.2017, 12:54)


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02.02.2017, 10:55

ich hab mal ein kleines video erstellt, welches teile der GUI vorstellt.

auch da einige tester bereits so ihre liebe not mit der steuerung hatten.



https://youtu.be/acPkIFwWeNQ

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (04.02.2017, 12:54)


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07.02.2017, 21:02

Hallo allerseits,
Anbei ein Videolink zur Verison 018, an welcher ich derzeit arbeite. Das neue Update wird noch diese Woche erscheinen, und wie immer nur wenige neue Features hinzufügen, da ich kurze Update-Zyklen bevorzuge. Zu demonstrativen Zwecken wurde auch die Template-Fähigkeit des Projekts getestet und dieses in ca. 15 Minuten mit professionellen Artworks ausgestattet (Einzel-Projekt-Lizenz, daher sind die Grafiken NICHT Bestandteil des download Pakets). Man merkt deutlich, wie es den gesamten Look and Feel anhebt (da ist nichts von mir dabei - die Grafiken sind von www.mobilegamegraphics.com).

Das Video zeigt euch Gebäude Upgrades sowie die damit verbundenen Werteverbesserungen, welche auch noch anhand der im Gebäude stationierten Arbeiter skalieren. Dazu sei gesagt, dass alle Zahlenwerte reines Testmaterial sind und weder ausbalanciert noch gut durchdacht.

Darauf aufbauend kommen die Forschungen ins Spiel. Anhand der im Labor getätigten neuen Technologie sieht man deutlich die Erhöhung der Minen-Ausbeute. Mit wenigen Handgriffen kann man die Technologien so abwandeln, dass sich deren Effekt auf alle Spielobjekte und deren Werte anwenden lässt.

Schlussendlich wird ein neues Gebäude vorgestellt: Der Schwarzmarkt. Dort kann der Spieler verschiedene Objekte kaufen, die sich alle X Stunden neu generieren. Die Preise sind stellenweise horrend teuer und einmal gekaufte Objekte verschwinden aus dem Shop-Inventar.

Passend zum Thema des Videos erhält man dort einen Buff welcher die Produktion der Minen noch weiter steigert. Das alles zeigt dann sehr deutlich wieviele unabhängige Systeme auf die Spielwerte einwirken können.

Desweiteren seht ihr einige GUI Verbesserungen hier und da: Die Grafiken skalieren jetzt, die Bauleiste lässt sich bequem ein- und ausfahren. Gebäude "ploppen" kurz auf nachdem Sie fertiggestellt wurden oder eine darin in Aktion befindliche Aufgabe abgeschlossen wurde.

Allerdings sind noch einige Bugs zu beheben, dazu werde ich erst im Verlauf der Woche kommen. Es sei auch darauf hingewiesen das ich noch nicht viel Zeit zum optimieren hatte, serverseitig werden noch zuviele Queries abgesetzt und clientseitig merkt man beim Page refresh ganz deutlich den "white flash" - da die Seite zu lange zum rendern benötigt.


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17.02.2017, 10:42

Nach einigen Tagen Pause mal wieder ein Update. Auch wenn es nur eine Auflistung des Changelogs ist.

Es tut sich ziemlich viel unter der Haube, die Kernfunktionen werden bald fertig sein. Ich habe ausserdem damit begonnen ein erstes, "richtiges" Demospiel mit dem Code aufzubauen.

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V019    * Refactored to project-wide Dependency Injection
        * Got rid of the dreaded global keyword and switch to constructor injection
        * Updated Framework 7
        * Minor Bugfixes
        * Gamestart: When there is only one faction available, it is chosen automatically
        * Preperations for multi-data / multi-server integration
        * Restructed Data organzition to enable multi-data and handle factions better
        * Added left panel as resource/component overview
        * Auto Craft / Auto Train
        * Minor GUI Adjustment (multiply input/storage/output resources shown correctly)
        * Modules can now be assigned components/units as well as input
        * Different pages can now features varying backgrounds

V018    * Shop Building (Blackmarket): Buy resources, components, buff's, shield's
        * Buff System: Add temporary speed/efficiency buff's to the current node (town)
        
V017    --- SECOND STABLE VERSION

        * Another bunch of more or less critical bugfixes and corrections
        * Reducing the remaining HTML in files (not much left anyways)
        * corrected several CSS glitches
        * expanded functionality of SCOUTing
        * A few tiny optimizations in order to reduce number of queries

V016    * Fixed a few more bugs
        * Added autoload to classes
        * Added LINUX line breaks
        * most object classes are now derived from one base class
        * replaced <new> with factory classes to handle instantiation of objects
        * Even more bugfixes, refactoring and streamlining of the code
        * renamed hybrid building/unit class into "turret"
        * Added Scout Checks to Combat System
        * Added Scout Report to Combat System
        * Enabled SCOUT Attack type

Kilo

Frischling

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37

17.02.2017, 11:21

Sieht gut aus! :thumbup:

38

17.02.2017, 11:30

Danke, freut mich!

PS: Wartet bis das Demospiel fertig ist, dann gibts ne kleine Early-Alpha!

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23.02.2017, 13:19

schnelles update für zwischendurch: das mit der testversion wird sich noch verschieben da etliche ungereimtheiten beseitigt werden müssen.

aber es geht stetig voran.

here, take a screenshot!


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28.02.2017, 19:41

Nachdem ich heute ohnehin mehr online als was anders war, gibts jetzt noch einen ordentlichen eintrag in mein devlog:

vollständig fertiggstellt ist nun die funktion der "townhall", mehr komplexität möchte ich in dieses gebäude nicht mehr einbauen. die townhall ist dreh- und angelpunkt des eigenen dorfes und schaltet viele andere gebäude frei. zudem kann die townhall gleichzeitig produzieren und ressourcen speichern - zumindest in einem gewissen maße. desweiteren schaltet dieses gebäude bebaubare felder innerhalb des eigenen dorfes frei (ein neues feature), dies verhindert das die spieler alle felder von anfang an bebauen können und kanalisiert das wachstum des eigenen dorfes. schlußendlich verfügt die townhall über einen command button mit dem sich ein popup öffnen lässt. in diesem popup kann der spieler weitere optionen auswählen wie z.B. die stadt vernichten, umbenennen und so weiter.

dann habe ich mit der dokumentation zur bedienung der engine begonnen, damit das andere leute dann auch einmal "modden" können. der erste eintrag behandelt eben dieses gebäude - die townhall. die datei kann auf github eingesehen werden:

https://github.com/CriticalHit-d13/d13/b…dule.command.md

es finden sich zwei screens im anhang. bevor jemand aufschreit: ja das gebäude ist geklaut und wird später (hoffentlich) ersetzt. der rest ist entweder von mir oder artworks von der stange. vom visuellen aspekt her ist das das äusserste der gefühle, mehr kann ich aus dem ding nicht mehr herausholen. es ist zudem responsive und meiner meinung nach für ein BG mehr als gut genug.

PS: einige alte screens sind aus platzgründen aus meiner dropbox verschwunden, keine sorge - es kommen neue!


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