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Kilo

Frischling

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21.02.2017, 08:55

okay...
ja die LCTRL ist noch besser, da unterste Taste! Brauchst du nicht hingucken! :)
Dann musst du aber die RCTRL auch nehmen + Pfeiltasten ;)

Schrompf

Alter Hase

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142

21.02.2017, 09:29

Shift ist Standard in allen Spielen. Bitte keine Eigenerfindungen bei etablierten Standards.

Nebenbei: bei mir plobbten die Bäume und so immer ein Frame zu spät ins Bild, wenn ich die Kamera gedreht habe. Fällt mir gerade wieder ein.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

ByteJunkie

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143

21.02.2017, 09:46

Ok, ich dachte nur wegen der Windows-Einrastfunktion. Wenn die aufpoppt stürzt das Spiel ab. :( Ja das mit dem Ploppen ist noch nicht so schön und wurde schon angesprochen. Da das Spiel jetzt im Release-Mode 6x schneller läuft als vorher hab ich das ViewFrustum einfach mal verdoppelt. Jetzt muss ich nur noch bei Gelegenheit den Horizont (Wolken, Berge) erweitern dann dürfte das auch nicht mehr so ins Gewicht fallen. Wenn dann noch etwas ploppt ist es so weit weg, dass es nicht mehr ins Gewicht fällt.
"Alle behaupteten: "Das geht so nicht". Dann kam Einer, der das nicht wusste, und der hat es geschafft!" ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (21.02.2017, 09:52)


Schrompf

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144

21.02.2017, 11:25

Ok, ich dachte nur wegen der Windows-Einrastfunktion. Wenn die aufpoppt stürzt das Spiel ab. :(

Jau, unter DX9 musst Du noch DEVICE_LOSS behandeln. Und das ist ein Hardcore-Problem, wenn Du bisher nur gerade draufzu Modelle und Texturen lädst.

Zitat

Ja das mit dem Ploppen ist noch nicht so schön und wurde schon angesprochen. Da das Spiel jetzt im Release-Mode 6x schneller läuft als vorher hab ich das ViewFrustum einfach mal verdoppelt. Jetzt muss ich nur noch bei Gelegenheit den Horizont (Wolken, Berge) erweitern dann dürfte das auch nicht mehr so ins Gewicht fallen. Wenn dann noch etwas ploppt ist es so weit weg, dass es nicht mehr ins Gewicht fällt.


Ahja, Du hast also auch den Release-Build zum Laufen bekommen. Sehr gut! Das war unbedingt notwendig. Wie Du jetzt aber mit dem Bug in Deiner Sichtbarkeitsberechnung umgehst, finde ich ein wenig befremdlich. Es ist ein Bug! Den kannst Du natürlich kaschieren, indem Du das Frustum unnötig groß machst, aber besser wär's doch, wenn Du den Bug findest, oder?
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ByteJunkie

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145

21.02.2017, 12:09

Das Hardcore-Problem stellen wir erst mal ganz hinten an. :P :D

Hab das Viewfrustum extra noch mal zurückgeschraubt um zu schauen, was gemeint ist. Was Du meinst ist kein Bug. Das Viewfrustum war einfach nur zu klein. Das aufpoppen beim Bewegen der Kamera liegt daran, dass das Viewfrustum nicht Rund ist. Denke ich. :hmm: Ich kann keinen Bug entdecken. :huh:
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Schrompf

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21.02.2017, 12:35

Das Frustum ist nicht rund, sondern ein Pyramidenstumpf. Bzw. eine Pyramide, da verliert man nicht so viel. Und die vier Seiten der Pyramide ergeben sich direkt aus der View Matrix und der Projection Matrix. Du hast also im Endeffekt fünf bzw. sechs Ebenen im Raum, gegen die Du die Bounding Volumes Deiner Objekte prüfen musst.

Ich habe jetzt nicht nochmal nachgeschaut, aber ich hatte eher den Eindruck, dass es ein zeitliches Problem ist. Ein paar Bäume am Bildschirmrand sind anscheinend nach dem In-Sicht-Kommen noch ein Frame lang unsichtbar. Evtl. benutzt Du einfach nur ein Frustum vom letzten Frame zum Culling. Ist jetzt aber wirklich nur ein Schuss ins Blaue.
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21.02.2017, 14:17

Ich hab wohl schon zu viel zur Vorversion geändert. Wir warten jetzt erst mal die nächste Version ab. Wenn Dir das da immer noch negativ auffällt mach doch einfach einen Screenshot davon. Dann weiß ich genau wonach ich gucken muss.
Danke fürs Feedback. :)
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ByteJunkie

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148

23.02.2017, 20:41

Hallo Leute,

da es mit der Schwimm- und Sterbe-Animation bei mir noch etwas dauert stelle ich schon mal ein Update zur Verfügung. Wer Todessehnsucht verspürt sollte ins Wasser gehen. :spiteful: Dann kann er sehen, was im Anhang dargestellt ist. XD
Die Tasten zum Rennen sind wie gewünscht L-Shift und W bzw S und alternativ R-Ctrl und Curser rauf bzw. runter. Kilo bist Du Linkhänder?
Und erzählt mir nicht das der Kerl läuft wie ne Zombie-Tunte. Das weiß ich bereits. :D
Wer einen Giftpilz verzehrt bekommt jetzt auch ein entsprechendes Feedback in Form eines UnwohlSounds.

Herzlichen Dank hierfür an Kilo, der für die Musik gesorgt hat. :thumbup:

Ergänzung: Mich würde interessieren ob die Kameraführung jetzt besser ist als vorher!
»ByteJunkie« hat folgendes Bild angehängt:
  • Todessehnsucht.jpg
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (23.02.2017, 22:26)


ByteJunkie

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24.02.2017, 14:05

Hab noch mal schnell was nachgebessert. ( Version 0.0.18 ) Die Annimation lief wohl auch zu schnell ab. :huh:

Patrick hat auch schon den Turm geliefert. Siehe Anhang!

Den werde ich jetzt erst mal implementieren. :)
»ByteJunkie« hat folgendes Bild angehängt:
  • Tower.jpg
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David Scherfgen

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150

24.02.2017, 14:10

Da scheint es noch Probleme mit den Normalenvektoren zu geben, oder?

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