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Schrompf

Alter Hase

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401

13.12.2018, 08:50

Darf ich dringend davon abraten, den Content zu reduzieren? Was soll der Quatsch? Anderthalb Gigabyte sind doch nix. Hau raus, was Du hast. Für Einzelkämpfer ist die Asset-Erstellung eh der größte Kampf, also würde ich doch nicht freiwillig an der Stelle zurückrudern.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

ByteJunkie

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402

13.12.2018, 12:09

Naja, es soll ja alles noch reichhaltiger werden und da dachte ich: "Spare in der Zeit, dann hast Du in der Not".

Aber im Prinzip hast Du recht. Trotzdem hat es für mich etwas gebracht, weil ich dadurch meinen Code wieder besser im Griff habe. :D

Und das Nachladen gewisser Modelle macht auf jeden Fall Sinn. Man merkt nur ein kleines Ruckeln beim Nachladen. :)
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

ByteJunkie

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403

24.12.2018, 09:12

Shader sind Klasse!

Nur treten dadurch neue Probleme auf die ich bis Dato schon gelöst hatte. Nebel, Beleuchtung, Bumpmaps und die Übergänge der Einzelnen Terrainmaps.

Aber dafür hab ich jetzt heraus bekommen, wie man Gras wachsen lässt. :) Habe bis jetzt immer Modelle dazu genommen. Dabei geht das viel einfacher mit Grasbildchen. :)
Einfach ein paar Tausend Grasbildchen auf dem Boden verteilen und zur Kamera ausrichten. Jetzt noch im Shader verbiegen und schon bewegt sich das Gras. 8)

Wie versprochen weitere Screenshots vom Fortschritt des Spiels.


Danke auch Negaia für die Grasbildchen!
»ByteJunkie« hat folgende Bilder angehängt:
  • Screenshot4.jpg
  • Screenshot5.jpg
  • Screenshot2.jpg
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (25.12.2018, 18:08)


@zimmer

Alter Hase

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404

25.12.2018, 22:27

für die frame rate muss es einen trik geben

ByteJunkie

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405

26.12.2018, 08:14

Ja, der Trick ist:
------------------
1. Ordnung im Quellcode
2. Vorwiegend LowPoly Modelle
3. Nur was im Viewfrustum ist rendern.
4. Shader verwenden
:)
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Tiles

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406

26.12.2018, 10:02

Es ist nicht ein Trick. Es sind viele Tricks. Zum Beispiel Draw Calls niedrig halten, Shaderwahl, sparsam mit Partikeleffekten umgehen, Gras und Pflanzen als Billboards vs echte Geometrie (plus LOD), Grasdichte, Schattenmethode, GI, Texturauflösungen, und so weiter.

Wo deine Ressourcenprobleme wirklich stecken zeigt dir ein guter Profiler. Wenn es ohne Profiler gehen muss dann knips einfach mal ein paar Objekte aus, und schau bei welchen Objekten die FPS dadurch hochschnackelt. Und dann kannst du dir die Dinger anschaun und überlegen was man da verbessern kann. Einfacherer Shader und geringere Texturauflösung zum Beispiel. Oder die Drawcalls optimieren. Oder für Gras Billboards nehmen ^^
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tiles« (26.12.2018, 10:14)


ByteJunkie

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407

26.12.2018, 10:19

Jepp, Danke!

Da kommen wirklich jede Menge Faktoren ins Spiel.

Partikel hatte ich auch ganz vergessen. :crazy: Jau, die können auch die Framerate ordentlich kellern. :D

Schatten benutze ich ja noch gar nicht. :fie: Das spar ich mir auch noch. :whistling:

Spiel jetzt erst mal weiter mit dem FX Composer rum. :) Ich hinke eben auch weiter meiner Zeit hinterher. :D
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Tiles

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408

26.12.2018, 11:23

Hm. Für Schatten kannst du gern mal ein Fünftel Performance einrechnen. Das mit der Gesamt-Performance solltest du also geregelt haben befor du deine Levels baust. Dafür ist das Prototyping da :)
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David Scherfgen

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409

26.12.2018, 15:09

Anzahl der Draw Calls niedrig halten ist wirklich enorm wichtig. Wenn du z. B. jedes Grasbüschel einzeln zeichnest, ist das fast schon eine Garantie für schlechte Performance. Siehe Instancing: https://docs.microsoft.com/en-us/windows…ces-of-geometry

ByteJunkie

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410

26.12.2018, 22:51

Da es mit Win 10 ja recht einfach ist ein Video zu erstellen hab ich das mal gemacht.

Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

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