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11

05.12.2016, 19:06

Hey leute, vielen dank nochmal fürs testen, ich werde wohl ein neues zweites level machen und das aktuelle weiter nach hinten verschieben. An sich gefällt es mir nämlich ganz gut ^^

2. Die horizontale Parallaxe finde ich gut, in der vertikalen ist die Translation zu stark und der Hintergrund tritt damit störend auf.

Ich gehe mal davon aus, du wolltest sagen die horizontale ist dir zu stark? Ansonsten gabs da nämlich einen bug...


Ach ja, letztes mal noch vergessen: @Superwayne warum denn emulator und nicht gleich eine eigene cartridge bastlen? :D
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12

05.12.2016, 22:15

Intralevel Analytics

Hallo Quellquun,


Ich gehe mal davon aus, du wolltest sagen die horizontale ist dir zu stark? Ansonsten gabs da nämlich einen bug...

Nein, die horizontale war schon ok. Wie kommst du zu diesem Schluß? Kann deinen Gedankengang noch nicht nachvollziehen.

was am Hintergrund störte war das vertikale Bewegungen der Kamera zu stark auf dessen Translationen auswirkten. Ich würde mal probieren für die vertikale den gleichen Faktor zu verwenden wie für die Horizontale.

Eine Frage habe ich noch an dich: Kannst du über diese Plattform über welche du das Spiel veröffentlichst keine Statistiken darüber sammeln wie weit Spieler durchschnittlich in den Leveln gekommen sind? Darüber könnte man doch ganz gut feststellen wo es zu schwierige Stellen gibt.

13

05.12.2016, 22:48

Jetzt bin ich etwas verwirrt oO kann aber auch sein dass wir aneinander vorbei reden^^

Also nochmal ganz langsam damit ich dich auch richtig verstehe: horizontaler paralax heißt für mich eine Verschiebung von links nach recht oder umgekehrt, d.h. wenn ich im Spiel 10 Einheiten nach rechts gehe bewegt sich 1. der Untergrund bzw. das eigentliche Level um 10E nach links und 2.der Hintergund um (in meinem Fall) nur 40%-60% mal so viel nach links. Das empfinde ich als relativ stark und könnte verstehen wenn es zu unruhig wirkt.
Die vertikale Verschiebung, also z.B. wenn man springt, liegt dagegen bei ca 90%. Das klingt zwar als wäre es mehr, bedeutet aber dass nur ein Unterschied von 10% entsteht, die Verschiebung ist also viel geringer. Ich finde sogar dass man, wenn man nicht explizit darauf achtet die vertikale Verschiebung garnicht merkt und hatte schon überlegt sie einfach ganz auszuschalten um kleinen grafik bugs vorzubeugen.
Die vertikale Verschiebung auf den gleichen Wert zu setzen wie die horizontale würde den Effekt nur verstärken, deshalb verstehe ich nicht was du meinst?
Daher dachte ich, du hast dich entweder vertippt oder es gab bei dir einen bug, der die vertikale verschiebung beeinflusst hat?
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14

07.12.2016, 11:51

Ich fände es cool, wenn man mit der Leertaste springen könnte - das würde das ganze irgendwie intuitiver machen.
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

15

07.12.2016, 21:15

Die vertikale Verschiebung, also z.B. wenn man springt, liegt dagegen bei ca 90%. Das klingt zwar als wäre es mehr,
Bis dahin für mich nachvollziehbar, das entspricht auch meiner Beobachtung.

die Verschiebung ist also viel geringer.
Warum 90% weniger sein sollen als nur 40%-60% verstehe ich nicht.


Ich finde sogar dass man, wenn man nicht explizit darauf achtet die vertikale Verschiebung garnicht merkt
Dann ist das wohl die Lösung, das dies einfach Ansichtssache ist.

LukasBanana

Alter Hase

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

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16

07.12.2016, 21:45

Sehr cool, erinnert mich ein wenig an die Zeit, als ich noch Kerbys Dreamland auf dem Gameboy gespielt habe :thumbsup:

Allerdings würde es mir besser gefallen, wenn man die Sprunghöhe beeinflussen könnte, je nach dem wie lange man die "Nach Oben"-Taste gedrückt hält.

Gruß,
Lukas

17

11.12.2016, 22:58

Hey, es gibt mal wieder ein kleines Wochenend-Update!

@Juku, danke dass hab ich gleich eingebaut, außerdem kann man nun auch mit WASD steuern.

@LukasBanana, ja daran hatte ich auch schon gedacht aber um ehrlich zu sein hab ich es nicht so hinbekommen wie ich wollte und habs dann erstmal beiseite gelegt, ich behalte es aber im Hinterkopf!

Zum Update:
-Der Name des Spiels lautet jetzt "Retro Dude vs. Evil Meanie"
-Es gibt zwei neue Mechaniken: Stacheln und bewegliche Platformen,
-ein neues Level, dass primär aus den neuen Mechaniken besteht,
-die neuen Steuerungsoptionen die ich oben erwähnt hab

Das Level ist etwas einfacher als das Letzte. Außerdem hab ich die Idee verworfen, dass es genau 30 Münzen pro Level gibt. Stattdessen wird es in einem zukünftigen Update eine neue Art von collectible geben, die diese Mechanik dann übernimmt, wahrscheinlich aber nur mit 3-5 Rubine/Sterne/Whatever pro Level...
Die Münzen sollen dann Teil eines Highscores werden.

Ich würde mich freuen wenn der ein oder andere die neuen Mechaniken testen würde und seine Meinung mit mir teilt oder ein paar bugs findet. Man kann auch direkt ins dritte Level gehen ohne die anderen nochmal spielen zu müssen.

Vielen dank schonmal und viel Spaß beim spielen!

PS: hier ist nochmal der Link für euch ;) **Link** Wenn ihr es letztens schonmal gespielt habt müsst ihr für das Update evt. euren cache leeren
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Superwayne

Treue Seele

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18

12.12.2016, 00:55

Hallo, hier ein kurzes Feedback zum neuen Level:
  • Die Mechanik, dass man hinter den Stacheln laufen, aber nicht drauf springen kann ist zwar unlogisch aber interessant.
  • Bei der Stelle mit der ersten schräg bewegenden Plattform gibt es einen Bug. Bei meinem ersten Durchlauf war die Plattform nicht dort und ich habe mich bereits gewundert, wie man das Level schaffen soll.
  • Der Schwierigkeitsgrad war deutlich geringer als beim zweiten Level.

19

13.05.2017, 02:47

Hey, ich pushe den Thread hier mal wieder^^

Es war ein paar Monate Pause während ich meine Bachelorarbeit geschrieben habe, aber seit ein paar Wochen bin ich wieder dabei und nähere mich langsam der Zielgeraden!
Mittlerweile gibt es 5 Level, wobei man sagen muss, dass das 5te Level ca drei mal so groß ist wie die übrigen Level und noch einen Endgegner hat. Der Bosskampf ist auch das letzte Gameplay-Element dass ich erstmal einbaue, danach kommt noch das Highscore System und dann wird erstmal etwas gepolished. (so zumindest der Plan^^)
Die Testversion ist noch nicht aktualisiert, da kann man nach wie vor nur 3 Level spielen, das mache ich wenn Endgegner und Punkte fertig sind, dann könnt ihr wieder ein bisschen testen!

Zum Schluss habe ich noch ein Gif vom "cinematic" vor dem Endgegner. Sowas hatte ich noch nie gemacht entsprechend hat es ewig gedauert, hat aber doch viel Spaß gemacht. Evtl mache ich auch noch einen Start Cinematic.


(Link)


Leider hat die Qualität der Aufnahme etwas gelitten, hat vielleicht jemand Erfahrungen mit GifCam? Ich hatte mehrere Probleme beim Aufnehmen und hätte da ein paar Fragen...

LG Tim
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20

22.06.2022, 19:28

Hey ich hole diesen uralten Thread von mir mal wieder hervor, denn: Ich habe das Spiel tatsächlich fertig gestellt!

Wie so viele Hobby-Projekte ist das Spiel damals auf dem pile of shame der nie beendeten Spiele gelandet. Aber Anfang des Jahres war ich irgendwie in Stimmung ein paar alte unvollendete Projekte nochmal anzufassen. Eines dieser Projekte war mein Gameboy Classic Platformer. Das Spiel heißt jetzt "Hunt for Junk" und erscheint morgen für umme auf Steam und Itch.io

Schon verrückt wie lange der erste Post dazu her ist und dass tatsächlich noch etwas daraus geworden ist. Im Endeffekt bin ich sehr zufrieden mit dem Umfang und polish des Spiels und hoffe dass vlt der ein oder andere ein bisschen Spaß damit hat :D

Es gibt 10 level, ein Highscore System, einen sehr hungrigen Endboss mit Intro-Cinematic und einen Haufen Junkfood Collectables

Ich verlinke euch mal den Trailer und die Steampage zum Wislisten bzw ab morgen zum Runterladen

>>>>> Hier gehts zur Steampage<<<<<



Den Itch.io link poste ich nach dem Release morgen ;)
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