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Frischling

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21

07.01.2017, 22:32

Sooo,

mal ein (ganz) kleines Update. Arbeiten wurden diese Woche wieder aufgenommen und wir arbeiten weiterhin in Richtung Meilenstein "RTS Protyp beenden". Fortschritt ist Game-technisch derzeit noch nicht ganz präsentierbar (einzelnen WIP Module sollten diesen Monat gemerged werden), spätestens wenn das GUI angepasst wurde.

[Eigentlich schon, aber es fehlen noch 1-2-3 Sachen, die wir gerne noch einbauen würden]

In der Zwischenzeit ein Screenshot der 3D Modelle, die unser Artist gezaubert hat und teilweise ihren Weg in die Szenen gefunden haben.


(Link)


Wie weiter vorher erwäht suchen wir trotzdem, vor allem im graphischen Bereich, weiterhin Verstärkung :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »techtreedev« (21.01.2017, 13:02)


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22

23.01.2017, 15:52

Zwischenstand: Alle unsere Programmierer sind gerade noch in der Prüfungsphase oder kommen bald rein, daher sind wir leider einige Wochen im Rückstand mit den Updates.


(Link)


Im Moment wird das HUD überarbeitet, das heißt im Genauen den Platzhalter durch einen hübscheren Platzhalter ersetzen, Icons hinzufügen, Buttongruppierung einrichten, Informationsanzeigen einbinden, etc., aber auch die ersten Modelle finden game-ready ihren Weg in das Spiel. Zudem wurden noch einge (viele) Bugs behoben und unsere Codebasis verbessert.

Nebenbei wollten wir noch einwerfen, dass wir seit einiger Zeit auch in den Sozialen Medien vertreten sind, wo auch einige Updates/ Infos gepostet werden, welche vielleicht ihren Weg nicht ins Forum finden. Würde mich freuen, wenn der eine oder andere uns dort folgen könnte:

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23

30.01.2017, 14:34

Auf Wunsch zeige ich ein kleines GIF, welches den aktuellen Stand der Artillerie beinhaltet, UI/Formationen sind jetzt noch nicht implementiert.


(Link)


So sieht's Artillerie-System im Moment aus, ich muss noch was an den Schrotladungen machen, die Cleaven im Moment zu sehr. Daher sind die in der Aufnahme auch nicht zu sehen. [Naja, eingentlich schon, aber das Gif bricht an der Stelle jedes mal ab]
Der Mörser hat eine (künstlich) veringerte Genauigkeit, weshalb er auch beim ersten Schuss das Ziel "verfehlt", was aber bei indirektem Feuer zu der Zeit nicht ungewöhnlich war und den Faktor Artillerieunterstüzung nicht zu OP macht. Mit 20-30 Sekunden Nachladzeit sollte das ganze schon fair sein, da der Flächenschaden trotzdem gut ist und die normale Kanone im besten Fall ein One-Hit Sniper-Monster wird.
Ziel ist immer der mittlere Pfosten, bis auf die letzten beiden Mörserschüsse, die gingen auf den Roten Kreis.

Die Streuung sieht in dem Fall abhängig von den Werten so aus:

(Link)

Die Ungenauigkeit kommt durch ein Präzisionsattribut zustande; abhängig vom Präzisionslevel und der Entfernung verbessert/verschlechtert sich das Schussmuster.
Auf dem Bild wurden im Uhrzeigersinn folgende Werte genutzt: 1,2,3,10, bei einer Entfernung von 75LE.

Die Schadensdarstellung an den Zielen ist eine Lineare Berechnung zwischen den RGB Werten von Grün - Rot, basierend auf 100HP, sowie der Entfernung zum Explosionszentrum. Direkte Treffer sind logischerweise ein one-hit.
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24

31.01.2017, 08:15

nicht schlecht! bin gespannt wie weit ihr das bringt, sieht mächtig komplex aus.

Das ist Unity(?) ...und was noch?

Multiplayer Persistent oder Match basiert?

Du berechnest diese doch recht detailverliebten Streuschuss-Effekte am Client? Und den Schaden speicherst du am Server? Oder alles serverseitig?

bin gespannt!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fhizban« (31.01.2017, 08:22)


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25

31.01.2017, 09:32

Danke für dein Feedback, wir sind da alle sehr zuversichtlich, dass wir das schaffen :)

Im Moment ist es nur Unity (oder auf was spielt die Frage an?^^), was wir verwenden.

Das Ganze soll primär erst mal matchbasiert sein, den MP Part hatten wir mal implementiert, da wir noch keine KI hatten, um die Zugriffskontrolle auf die local autority der Einheiten zu Prüfen (und auch den levelloader und Spawner).

Die Krater an sich sind auch nur Platzhalter, da wird noch nach einer besseren Methode gesucht, evtl. über die Manipulation des Terrains.

Die Streuung wird im Moment noch lokal berechnet, der Schaden ebenfalls direkt am Ziel, das ist auch noch ein PoC in dem Fall.
(Also direkt auf der Kugel, prüfe ob Ziel mit dem "Target" und ruft dann die Funktion für die Schadenskalkulation auf)
Später soll das über einen zentralen Manager erledigt werden, der im MP-Fall dann serverseitig läuft. Lokal wäre auch zu manipulationsanfällig.

Wenn dann die Prüfungen bei uns allen vorbei sind, können wir auch regelmäßiger Updates zeigen (auch mit Protoypmaterial, das hier war ja das erste Mal, dass man was vom Projekt sieht [wobei das auch nur eine zweckmäßige Testszene ist, die weniger gut aussehen soll]).

Reichen die 30 FPS GIFs oder soll das nächste mal lieber ein Video hochgeladen werden?
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31.01.2017, 09:51

ich hab deshalb gefragt da man Unity als Client verwenden kann und serverseitig dann etwas anderes.

also mir reicht ein GIF bis ihr tatsächlich vollwertiges material zu zeigen habt, ab der stelle ist dann ein movie besser.

lese weiterhin interessiert mit!

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27

07.02.2017, 10:53

So, wieder ein kleiner Einwurf von uns.

Seit dem letzten Post hat sich unser Team verstärkt, wir konnten einen neuen 3D Artist und einen 2D Artist/Level/UI-Designer in unserem Team willkommen heißen. Somit sind wir vollbesetzt und können unseren Workflow ein wenig anpassen.

Zusammen wurde das GUI Konzept komplett erneuert und im Moment implementiert. Zudem wird an der ersten humanoiden Spieleinheit gearbeitet, welche als WIP hier zu sehen ist:


(Link)


Diese sollte in den nächsten Wochen den Weg in das Spiel finden, natürlich müssen wir uns da auch ein wenig in die Animationen reinarbeiten. Die passende Waffe ist ebenfalls in Abeit, sowie einige weitere Assets. Bis die zum Einsatz kommt, wird es aber noch ein wenig dauern.

Wir hoffen, als nächstes Showcase eine kleine Testingscene präsentieren zu können, welche dann die neuen Assets beinhaltet und auch stilistisch etwas ausgefeilter ist.

--

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28

23.02.2017, 20:42

Fragestunde:

An die interessierten Leser; was wäre euch lieber?

a) häufige Updates (aller 1-3 Wochen), wenn auch ein kleiner Meilenstein erreicht wurde, sprich z.B eine Änderung im Konzept vorliegt, ein neues Feature implementiert wurde oder etwas umgestaltet wird

oder

b) weniger Updates, sprich nur bei "wirklich" gravierenden News (Intervall 4+ Wochen) und als Zusammenfassung der wegrationalisierten Beiträge aus Option a

Anhand dessen würden wir konsequenterweise unsere 'Öffentlichkeitsarbeit' anpassen.


Würde mich über eure Ansichten darüber freuen.
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29

28.02.2017, 17:36

Mir persönlich wäre Variante a) lieber. Dann verliert man das Projekt nicht so schnell aus den Augen und merkt, dass hinter den Kulissen die Arbeit nicht stillsteht.
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30

28.02.2017, 18:57

Okay, Ich sammle noch eine oder andere Meinung und dann passen wir uns dem an :)

___________________________________

Edit: -> Ich verschieb das hier mal auf die neue Seite ^^
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