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Dali

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06.12.2016, 19:48

Notfalls kauft man sich sich bestimmte Assets in einem Store.
Maya oder 3dsmax sind gerade für Hobbyprojekte in eine Ferne gerückt was ich total schade finde.

MayaLite gibt es glaub ich noch aber des kostet auch noch ordendlich im Monat.
Für einen Grafiker ist das sicherlich ein harter Brocken. Für ein paar Modelle wäre ich dabei, jedoch möchte ich das Ganze dann auch über Skype mit Micro besprächen. Mit den Leuten zu reden macht hier mehr Sinn.

Richtig Spannend wird es dann wenn sich mehre Grafiker finden die heir auch Zeit investieren möchten.

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techtreedev

Frischling

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06.12.2016, 21:29

Als Student hab ich bei Maya glück (zum lernen) ^^

Ja, ein Grafiker wäre nicht schlecht, dann könnte unser 3D Modellierer effektiv arbeiten
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Dali

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06.12.2016, 22:03

Eine Studenten Version habe ich auch noch rumliegen die 2008 Version glaube ich.

KeksX

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06.12.2016, 22:08

MayaLT ist vollkommen ausreichend und erschwinglich für jeden, der das halbwegs ernst meint. 35€ im Monat sind es definitiv wert.
Auf jeden Fall besser, als jedem da draußen erzählen zu müssen, Blender zu verwenden. Das steht für viele einfach nicht zur Option, da sie wieder komplett umlernen müssten, sobald sie in die Industrie gehen(wo Max & Maya einfach dominieren).

Und auch teilweise günstiger als sich alles aus dem Asset Store zu beziehen. Mal von der Einzigartigkeit abgesehen ;)
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06.12.2016, 22:20

Und im Asset store gibt's auch fast nix aus der Epoche, nur Mittelalter/Fantasy oder Ab 20. Jh
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Dali

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06.12.2016, 22:34

Stimmt aber das umlernen ist in der Branche normal. 3ds max , Maya, cinema4d usw. Zbrush ist heute ein must have.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es in Blender keine brauchbaren riggingtools gibt.

Damals scheute viele Maya da 3ds Max wenn mich alles täuscht ein deutsche reference help hatte.
Maya hatte auch definitiv eine höhere Lernkurve als max finde ich.

Stimmt ! im Store kann man z.b alles holen was man z.B. für vegetationen braucht. Ich bin lieber Fan vom selber erstellen als zu kaufen also was den grafisch Teil angeht.

KeksX

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17

07.12.2016, 15:48

Sorry für einmal kurz Off-Topic noch, danach hör ich auf ;)

Stimmt aber das umlernen ist in der Branche normal. 3ds max , Maya, cinema4d usw. Zbrush ist heute ein must have.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es in Blender keine brauchbaren riggingtools gibt.


Aber das ist doch genau der Punkt: Ein Artist hat schon so viele Tools zu lernen - warum dann noch Blender dazu, wenns einen persönlich nicht weiterbringt? So gehts halt vielen Artists, die einsteigen möchten. Man muss Abstriche machen - alles auf einmal lernen funktioniert nicht. Das heißt nicht, dass das eine tolle Lösung ist, aber so ist das nunmal.
Und wenn man das alles bereits kann und in der Branche steckt, hat man vermutlich keine Zeit / Lust mehr auf unbezahlte Hobbyprojekte.

Also entweder baut man auf Altruisten die sich die Zeit dafür gerne nehmen, auf Blender-Fans die es von sich aus machen, oder auf die eierlegende Wollmilchsau. :D
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18

20.12.2016, 10:38

habt euch mühe gegeben, das design doc sieht ordentlich aus.

leider...ist das projekt auch schon zu gross, das werdet ihr kaum schultern.

Mit nem Mod eines existierenden spiels auf freier basis könnte es gehen, aber komplett von 0 auf...puh.

da sind schon teams mit startkapital daran gescheitert.

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20.12.2016, 11:48

habt euch mühe gegeben, das design doc sieht ordentlich aus.

leider...ist das projekt auch schon zu gross, das werdet ihr kaum schultern.

Mit nem Mod eines existierenden spiels auf freier basis könnte es gehen, aber komplett von 0 auf...puh.

da sind schon teams mit startkapital daran gescheitert.


Danke für den Input (das ist das 'kleine' GDD zum Interesse wecken :) )

Inwiefern? Mich würde interessieren, an was genau sie gescheitert sind.

Modelle? Animiation? Spielmechanik?

Wenns um die Programmierung geht, mache ich mir da weniger Sorgen, wenn ich mir den Progress anschaue, den wir in dem vergangenen Monat gemacht haben (was etwa der aktive Entwicklungsbeginn mit 3 Programmierern ist, dass davor war etwas rumgespiele)

Aber dafür ist das Projekt ja da, um unsere Grenzen zu testen. Und wir haben Spaß damit, das ist für uns das wichtigste, nicht etwa, dass das jemand kaufen will oder mit der Absicht, das zu vermarkten. (Was trotzdem ein Ziel ist, aber nicht das Primäre)

Zum Punkt Größe: deshalb ist es modular. Das Spiel ist sozusagen einem Evolutionsartigen Prozess unterzogen. Erst wollen wir ein spielbares Basic RTS. Das dürfte in einigen Monaten (interne Planung 3 Monate) ohne optischen Schickschnack fertig sein. Sprich; GUI, Aufbau, Ressourcen, Produktion von Eiheiten, Bewegung, Trupps, Formationen, simple Gegner AI. Ist das Fertig, wird das aufpoliert, parallel wird das Zweite Modul gebaut, in dem Fall entweder; Missionen, Handel oder Rekrutierung. Da jeder Modulteil unabhängig von den anderen ist (oder man für wenige Verbindungen immer noch Hard-Coden kann), haben wir die Freiheit, da möglichst effizient zu arbeiten. (Natürlich sind Abhängigkeiten zum Protoyp I vorhanden).


TL,DR: Jedes Stadium der Entwicklung sollte ein "fertiges Spiel sein" (abstrakt gesehen)
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27.12.2016, 04:22

Kleines Update:

Wir haben in der letzten Zeit (war ja Weihnachten zwischendurch, da hatte die Familia Vorrang) folgendes geschafft:

Ressourcenverwaltung und Abbau, Einbau einer gescheiten Artillerieballistik für 3 Geschütztypen (Feldkanone, Haubitze, Mörser) mit Kugel-, Explosiv(Einschlag)- oder Zeitzünderladung, Squadsystem (aka Gruppensystem) und die Selektion wurde komplett erneuert. Im Moment wird fleisig an den Formationen gebastelt und am Kampfsystem.

Ist das fertig, werden wir auch hier mal ein kleines größeres Showcase machen, wenn das in einer Szene kombiniert wird. Da noch etwas Feiertagsstimmung herrscht, kann das aber noch ein Weilchen dauern.

Sollte nur ein kleines Update sein, um zu zeigen, dass wir noch leben :)

In dem Sinne nachträglich Frohes Weihnachten und ein frohes Neues Jahr in 4 Tagen :)
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