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MCP

Alter Hase

  • »MCP« ist der Autor dieses Themas

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1

05.07.2016, 18:23

Mission Control

Hallo Freunde,

nach langer Zeit der Inaktivität will ich mich hier mal wieder melden und ein Projekt vorstellen: Mission Control. An dem Projekt sind zwei Freunde und ich beteiligt. Der Startschuss erfolgte am 28.10.2015 und mittlerweile gab es über 500 Commits im Repository. ;)
Wir arbeiten alle in unserer Freizeit an dem Projekt und das Ziel ist die Veröffentlichung auf Steam und GOG. Es handelt sich um eine rundenbasierte Weltraumaufbau-Wirtschaftssimulation.

Spielprinzip
Als Spieler übernimmt man die Missionsleitung für den Aufbau einer internationalen Raumstation und muss diese wirtschaftlich führen. Man kann Geld verdienen indem man Aufträge und Missionen annimmt und durchführt. Missionen können Forschungsaufträge, Weltraumtourismus, Produktion von Rohstoffen oder beispielsweise der Aufbau eines Raumhafens für Deep Space Erkundungen sein. Um diese Missionen erfüllen zu können hat der Spieler bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen (zum Beispiel eine bestimmte Anzahl Rohstoffe im Lager vorrätig zu haben oder Instrumente nutzen um Messungen durchzuführen). Dazu ist es nötig, die Raumstation kontinuierlich auszubauen.
Der Ausbau erfolgt in einer 3D Ansicht der Raumstation. Hier kann man neue Module zur Raumstation hinzufügen, an vorbestimmten Punkten externe Komponenten anbauen (zum Beispiel Antennen oder Solarpanele) und das Innere der Raumstation mit Stationen bestücken, die auf ein Raster gesetzt werden. Jedes Teil an der Raumstation kann dabei Rohstoffe verbrauchen und/oder produzieren. Wärme muss zum Beispiel abgeführt werden damit die Raumstation nicht zu warm wird und Solarpanele benötigt man für die Stromversorgung. Darüber hinaus wird es noch viele weitere verschiedene Ressourcen und Rohstoffe geben. Eine große Herausforderung für den Spieler wird es sein, die Teile für die Raumstation zu bauen und zur Raumstation zu transportieren. Dabei kann er Raketenstarts zur Raumstation einplanen und mit auf der Erde gebauten Teilen bestücken. Im Orbit können diese Teile an die Raumstation angebaut werden.
Jedes Teil an und in der Raumstation benötigt regelmäßige Wartung da es ansonsten zu Ausfällen kommen kann. Auch sollte man die Höhe des Orbits beachten, die Raumstation muss regelmäßig angehoben werden da sie sonst in der Erdatmosphäre verglüht. Je höher die Raumstation ist, desto langsamer sackt sie ab. Wenn sie jedoch weit von der Erde weg ist, steigen die Kosten für den Transport zur Raumstation.

Aktueller Status
Die grundlegenden Spielmechaniken funktionieren bereits, das Bauen von Teilen, der Transport zur Raumstation, das Anbauen und Annehmen und Erfüllen von Missionen. Wir sind jetzt dabei mehr Raumstationsmodule und externe wie interne Komponenten zum Spiel hinzuzufügen und die Missionen zu erweitern. Im jetzigen Entwicklungsstadium sind die 3D Modelle hauptsächlich Dummy-Modelle, die vor einem Release natürlich noch aufpoliert warden. Auch sind einige Funktionen nur rudimentär umgesetzt, aber das wird sich natürlich auch noch ändern. :-)

Weitere Entwicklung
Die nächsten größeren Schritte sind das Aufbauen eine Tech-Trees und das Implementieren von Astronauten, die zur Raumstation geschickt werden können. Diese sind für Wartung und Missionsdurchführung notwendig. Um den Spieler einen besseren Überblick über die Situation zu geben sollen noch (weitere) Reports eingebaut werden. Eine Art "Marktplatz" soll es ermöglichen, Ressourcen und alte Teile der Raumstation zu verkaufen um eine weitere Einkommensquelle zu haben. Natürlich werden im Laufe der weiteren Entwicklung auch noch viele weitere Module, Komponenten und Stationen hinzugefügt werden.

Technik
Das Spiel setzt auf Unity3D für das Rendering. Der Quellcode nutzt das eingebaute C# Monoscripting. Als Datenbank setzen wir auf SQLite 3 um das Speichern und Laden zu ermöglichen. Zur Erstellung von 2D Grafiken (Texturen und Icons) nutzen wir GIMP und für 3D Modelle Blender. Für die Musik haben wir Soundsamples aus der NASA Datenbank, aus dem Free Sound Archive und gemeinfreie Musik, wobei sich das sicher noch zwischen den Versionen ändern wird. Die Versionsverwaltung wird mit Subversion erledigt.

Sonstiges
Das ist nicht das erste Projekt welches wir anfangen, aber das erste größere welches wir vorstellen. Da wir, wie fast jeder bei einem Hobbyprojekt, nur begrenzt Zeit zur Verfügung haben, braucht es spezielle Voraussetzungen um die Motivation aufrecht zu erhalten. Bei jedem Fehlschlag der vorherigen Projekte haben wir uns hinterher zusammen gesetzt und in den "Lesson Learned"-Treffen analysiert, was aus unserer Sicht schief gelaufen ist. Diese Erkenntnisse haben wir beim nächsten Projekt versucht zu nutzen um die gemachten Fehler zu vermeiden. Das hat gut funktioniert und -natürlich- wir haben neue Fehler entdeckt, jeder fängt ja irgendwo an. Bei diesem Projekt scheinen jetzt die größten Hürden überwunden zu sein, weswegen wir die Projektvorstellung wagen. Gründe für bisherige Fehlschläge waren unter anderem:
  • Zu wenig Planung und Koordination, so dass kein klarer Fokus möglich war; Man braucht ein klares Konzept und einen roten Faden.
  • Das Spiel sollte im voraus wenigstens grob geplant werden, da man schnell den Umfang unterschätzt und sich durch zu komplexen Code verrennt, da die Wartung zu kompliziert wird.
  • Regelmäßige, persönliche Treffen sind wichtig. Einmal die Woche ist ideal. Wenn ein Mitglied nicht kann, sollte das die anderen nicht davon abhalten, sich zusammen zu setzen. Zur Not tut es auch ein Online-Treffen. Stetiger Fortschritt hält die Motivation am Besten aufrecht.
  • Teammitglieder sollten, wenn sie versprechen eine Aufgabe zu übernehmen, diese auch umsetzen.
Bei der Entwicklung wechseln sich bei uns die drei Phase Planung, Implementierung und Refactoring immer ab, so dass ein guter Fluss aus Stabilität und Fortschritt entsteht. Das Bugtracking im Hintergrund hilft bei der Fehlerbehebung und beim Übersicht über den Fortschritt. Das Konzept in einer Wiki gibt jedem Teammitglied einen klaren roten Faden und eine gemeinsame Vision. Aber das wichtigste ist (um es nochmal zu unterstreichen), sich regelmäßig zusammen zu sitzen, gemeinsam zu arbeiten und sich auszutauschen.

Zum Schluss noch ein Link zum Konzept des Spiels auf Steam: Mission Control Steam Konzept

Ich hoffe euer Interesse an unserem Projekt geweckt zu haben. Für Fragen, Vorschläge und Kritik stehen ich euch gerne zur Verfügung. :D
»MCP« hat folgende Bilder angehängt:
  • GreenlightConceptTitle.png
  • Screenshot04.png
  • Screenshot05.png
  • Screenshot03.png

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »MCP« (05.07.2016, 21:19)


2

06.07.2016, 01:46

Mir ist nicht ganz klar geworden was die Herausforderung für den Spieler sein wird. So wie ich das verstehe ist das Singleplayer und es geht richtung SimCity und man freut sich über die ausgebaute Station?

MCP

Alter Hase

  • »MCP« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 513

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3

06.07.2016, 10:23

Hallo marcgfx,

im Prinzip ist der Vergleich mit SimCity nicht verkehrt. Besser wäre vielleicht ein Vergleich mit Rollercoaster Tycoon, wo man die Achterbahnen selbst designen konnte.
Je weiter die Station ausgebaut ist, desto mehr Spielmöglichkeiten bekommt man. Es ist auch möglich sich zu spezialisieren, zum Beispiel auf Weltraumtourismus, Forschung oder zu einer Art Raumhafen für Erkundungsmissionen.
Zusätzliche Herausforderungen kommen durch Events wie fehlgeschlagene Raketenstarts, Meteoriten und andere kleine Katastrophen auf die man als Spieler reagieren muss.

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