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BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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11

11.06.2016, 15:04

Kleiner Tipp: Seid vorsichtig mit echten Marken, Herstellernamen und Originaldesigns von Fahrzeugen. Ohne Lizenz kann sowas hässlich enden.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

12

11.06.2016, 18:27

Die Modelle sehen wirklich gut aus nur halt noch sehr neu und sauber :)

Könntet ihr beim texturieren noch hilfe brauchen ?

13

11.06.2016, 22:44

Die Maschinen sind nur zum testen

Wie in meinem Beitrag schon gesagt die Maschinen sind erstmal nur zum testen. Sie sind nicht maßgeblich für das spiel. Ich stehe aber in Kontakt mit Terex

CeDoMain

Alter Hase

Beiträge: 587

Wohnort: Ilmenau

Beruf: Student für Mechatronik

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14

12.06.2016, 17:28

Die Modelle sehen wirklich gut aus nur halt noch sehr neu und sauber
Ja, das macht viele Spiele unrealistisch. Gibt es Informationen im Internet, wie man Schmutzspritzer, Kratzer und andere Unreinheiten dynamisch erzeugen kann? Also nicht fertige Texturen die eingeblendet werden, sondern so ein Verhalten wie in Portal (Flüssigkeiten) oder GTA V (Bremsspuren & Kratzer?).
Mit freundlichem Gruß
CeDo
Discord: #6996 | Skype: cedomain

Lass solche persönlichen Angriffe lieber bleiben, meine sind härter.

15

12.06.2016, 18:09

Wir können erstmal froh sein wenn wir mit unserem Begrenzten wissen erstmal ein lauffähiges Spiel hinbekommen. Danach kann man sich über Texturdetails Gedanken
machen.

@ CeDoMain sowas kann man sicher über Shader lösen.. zum einen Verschmutzung das man die Maschinen auch reinigen kann zum anderen kann man denke ich auch auf dem selben Prinzip eine Alterung erzeugen. Nur wie das in Unity funktioniert. hach wenn ich das mal wüsste

16

12.06.2016, 18:25

Um ehrlich zu sein wollte ich einfach was in Substance Painter machen, und auch etwas was Sinn macht :) Die Modelle ansich sehen halt gut aus und nicht wie Platzhalter.

Werkstattleiter, klar sind für euch andere Dinge wichtiger, wenn ihr vorhabt die Texturen irgendwann mal dynamisch zu ändern kommt Painter eh nicht in Frage, aber dies müsste relativ einfach mit Substance Designer gehen, wobei ich das noch nie gemacht hab aber halt schon Videos gesehen.

Nachtrag:

Hab grad mal bisschen zum Workflow geschaut und hier zwei links falls das Thema jemand interessiert.

http://docs.unity3d.com/Manual/ProceduralMaterials.html

http://www.dev-six.com/Blog/?p=259

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mathias Voegtle« (12.06.2016, 18:37)


Fred

Supermoderator

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17

13.06.2016, 11:07

Die Unreal Engine ist kostenlos zu benutzen und erst ab 3,000$ müssen 5% von den Einnahmen an Epic Games gezahlt werden. Und wenn ihr es schafft ein Spiel zu erstellen, das mehr als 3000$ einfährt, dann schmerzen die 5% auch nicht wirklich (da werden die Abgaben an Steam oder ähnliches höher sein). Unity Personal darf grundsätzlich kostenlos genutzt werden, um Spiele zu entwickeln, jedoch muss ab einem Firmenumsatz von 100,000$ im Jahr eine Pro Lizenz erworben werden.
Kostenlos sind also beide Engines nicht. Allerdings ist der Preis aktuell nicht relevant, weil es ein weiter Weg wird bis dorthin. Ich denke euer Vorhaben ist sowohl mit Unity, als auch mit Unreal umsetzbar.

Wenn ich mir den Thread so ansehe, liegt das größte Problem nicht einmal unbedingt in der Programmierung, sondern im Projektmanagement. Am besten setzt ihr euch mal hin und überlegt euch sog. Milestones, die euer Spiel Schritt für Schritt erreichen soll. Verschmutzte Fahrzeuge sind dabei ziemlich unwichtig. Für diese Milestones überlegt ihr euch, was nach und nach funktionieren muss, damit aus eurer Idee auch ein wirkliches Spiel wird. Welche Features sind besonders wichtig und müssen möglichst früh implementiert werden, welche Punkte sind für das Spielgefühl eher optional. Dadurch bekommt ihr selbst ein Gefühl, was zur Umsetzung eures Projekts eigentlich notwendig ist und welche Elemente wirklich Core-Features sind. Die Milestones kann man dann nochmal in kleiner Aufgaben unterteilen, die dann von einem Programmierer innerhalb einer bestimmten Zeitspanne erledigt werden können. Diese Methode könnte außerdem auch helfen, dass ihr eure Vorstellungen von dem Spiel auch miteinander abgleicht und sie erleichtert das Fokussieren auf wirkliche relevante Aufgaben.
Das ist nur ein Vorschlag, wie man es machen könnte. Für Projektmanagement gibt es tausend verschiedene Methoden und jeder macht irgendwas anderes. Wichtig ist nur, dass ihr euch selbst bewusst seid, was ihr *genau* wollt und in welchen Schritten ihr es umsetzen könnt.

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