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1

02.03.2016, 15:41

Soulfinder - Skyrim, Final Fantasy, Castlevania, Zelda mixed 2D Game

Soulfinder ist ein RPG und soll ein Mix aus Mechaniken von Final Fantasy,
Skyrim und Castlevania werden. Damit man eine Vorstellung bekommt.

Es geht größtenteils darum immer stärker zu werden und dem Fortschreiten in der Welt, bzw. auch dem Exploring.

Wie man gut erkennen kann, lege ich es nicht sehr auf Grafik an. Das rürt daher, weil mir der Aufwand zu hoch wäre. Sind ja sehr Content-lastig diese Spiele und ich versuche es vorerst auf ein Minimum zu halten. Dennoch will ich nicht alzu generisch vorgehen.

Ich sitze an dem Projekt erst seit einer kurzen Zeit. Daher ist es eigentllich verfrüht hier was darüber zu posten, wobei ich mich ja eigentlich wieso immer dem WIP bediene.

Nun wäre es aber schön ein wenig in einer Community Ideen und Verbesserungsvorschläge für das Spiel zu suchen.

Brainstorming on. Wer bock drauf hat.

Hier ein Video zum aktuellen Fortschritt:


Momentaner Stand:
-Inventory System
-Crafting System
-Item System
-Attribute Manipulation System
-Savegame System

Geplante Features:
-Glücksspiel
-Reittiere
-Kampf System

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (23.05.2017, 03:16)


Jar

Treue Seele

Beiträge: 197

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2

03.03.2016, 10:25

Finde die bisherige Grafik und die Steuerung sehen schon Mal gut aus.
Was mir sehr gefällt ist das Detail das mögliche freie Plätze im InventorySystem aufleuchten wenn du ein Item via Drag&Drop verschiebst.

Wie lange sitzt du schon an diesem Projekt, welche Sprache benutzt du?
Oftmal scheitern gute Projekte daran, das zuviel vorgenommen wurde.

Ich würde das Projekt in Task einteilen und beispielsweise schauen ob
ein craftig system überhaupt nötig ist.

Es gibt schon so viele 0815 craftig, inventory oder combatsysteme, was macht dein Game einzigartig?
Wo ist der Wow Effekt und was könnte der Wow Effekt werden? :)

Beste Grüße,
Jar

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jar« (03.03.2016, 12:03)


3

03.03.2016, 12:50

Finde die bisherige Grafik und die Steuerung sehen schon Mal gut aus.
Was mir sehr gefällt ist das Detail das mögliche freie Plätze im InventorySystem aufleuchten wenn du ein Item via Drag&Drop verschiebst.

Wie lange sitzt du schon an diesem Projekt, welche Sprache benutzt du?
Oftmal scheitern gute Projekte daran, das zuviel vorgenommen wurde.

Ich würde das Projekt in Task einteilen und beispielsweise schauen ob
ein craftig system überhaupt nötig ist.

Es gibt schon so viele 0815 craftig, inventory oder combatsysteme, was macht dein Game einzigartig?
Wo ist der Wow Effekt und was könnte der Wow Effekt werden? :)

Beste Grüße,
Jar


Das Anzeigen von freien Plätzen musste ich ziemlich früh implementieren, aus Test zwecken meiner Implementierung. Normalerweise würde man sowas vernachlässigen bis zum Ende natürlich. Gerade beim Bestücken des Charakters mit Rüstungsgegenständen war das sehr wichtig, zu wissen ob alles richtig funktioniert. Daher sieht das Inventar schon ein wenig zugänglicher aus als Anderes im Spiel.

Ein Inventar zu machen was funktioniert ist eine Sache. Aber ein Inventar zu machen, was am Ende eher kein Hindernis darstellt, ist eher schwer. Trennung von Logic und Visualisierung. Implementierung das mit dem Speichern ganzer Hierarchien harmoniert und zudem auch das laden und entladen von ganzen Zweigen, zur Laufzeit. Gerade bei den Städten. Wenn ich 100 Städte auf der Welt habe, die wiederum 100 Gebäude haben, so habe ich dann einen sehr großen Savegame, was auch dazuführt, dass ich beim Filesystem Hierarchien brauche, bzw. diese in separate Savegame DateiEn ablegen muss.

Auf jeden Fall ist der Aufwand nicht zu unterschätzen. Die Maps werden schon asynchrone geladen. Die Savegames hingegen nicht und können die Anwendung kurz zum stehen bringen. Genauso wie die kurzeitige Erstellung der grafischen Elemente, kann die Anwendung kurz zum stehen bringen. Fällt am PC natürlich wenig auf. Aber wenn ich das mal am Smartphone teste, so hat man da schon einige Hänger, die sich störend aufs Spiel auswirken.

Die Technik der Anwendung soll am Ende natürlich nicht mehr sowelche Sachen aufweisen, auch wenn es am PC nicht merkbar spürbar, bzw. als störend erachtet wird.

Zusammenfassend. Ja der Aufwand ist nicht zu unterschätzen. Auch nicht die Hürden, wo man immernoch die Anwendung im Griff haben muss, so dass nicht irgendwann sie dich im Griff hat.

Das Crafting. Ja ein wenig verfrüht implementiert. Hatte aber gerade Lust dazu gehabt. Auch um das Inventarsystem nochmal auf Flexibilität zu testen.

Ich bin kein Freund von Crafting. Aber das Spiel wird einen hohen Fokus auf dem "Seelen"-Finden und dessen Verwertung legen. Am Ende wird sich herausstellen, ob die Art von Crafting System vielleicht nicht die geeigneteste Methode ist und ob ich das ganz anders angehen muss. Dachte auch erst an eins wo man schon den ganzen Baum einsehen kann den man damit bestreitet, damit es eine Motivation erschaft, Gegenstände extra zu finden für dessen Zwecke. Wie so ein Skill-Tree nur fürs Crafting.

Bezogen auf die Sprache uns so. Ich benutze Libgdx und somit Java. Denke so 6 Wochen im Dreh sitz ich bereits dran. Springe momentan auch immmer wieder zu anderen Arbeiten, die momentan wichtiger sind.

Danke fürs Feedback. Weiterhin, wer Feedback, Ideen oder andere Inspirationen rund um das Spiel hat. Immer her damit.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (03.03.2016, 12:56)


4

10.03.2016, 00:57

Habe für die Taverne ein Kartenspiel implementiert. Habe es als Onlinespiel konzipiert.

Ist eine Server-Client-Architektur. Der Backend ist erstmal nicht eine reale Netzwerkverbindung. Auf Handy wird es google übernehmen. Am PC ... werde ich mal gucken .... (Google könnte ja mal Desktop unterstützen .... ).

Falls es mal zum Multiplayer kommt, ist man zumindest gerüstet. Pläne habe ich zumindest mal Minimum ein Coop-Game daraus zu machen.

Aso, das Spiel nennt sich "Arschloch" glaube ich. Oder "Neger". Dabei setze ich auf ein verkleinertes Kartenset und eigen gestaltete Karten. Der Rank ist das Symbol auf der Karte. Die Suits sind die aufgereihten gefüllten Kästen auf der Karte. Je mehr gefüllt sind, desto mehr Gewichtung hat die Karte im jeweiligen Rank.

Und, später wird natürlich ein Bot den anderen Clienten übernehmen. Plane dort einen Minimax/Alpha-Beta Pruning für die KI. Wenn jemand da besseres Strategien zur Herangehensweise an eine KI für solch ein Spiel hat, immer her damit. Mir ist klar dass für Minimax nicht unbedingt alle Lehrbuch-Bedinungen erfüllt sind. Aber umsetzbar müsste es damit dennoch sein.

Lange rede, kurzes Video:

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (10.03.2016, 01:09)


5

23.05.2017, 03:15

Becoming A Vampire

Ich habe den Vampir Skill und einige Items Rund um das Vampir sein getestet. Dabei befindet sich auch der aus Buffy und Angel bekannte Ring Of Amara, der einen Vampir gegen Sonnenlicht immun macht, sowie gegen einen Pflock ins Herz und anderen Dingen.

Naja hier ist das Video (ich mach eines Tages mal ein Video wo ich dabei das Spiel mal richtig erklären werde):

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (23.05.2017, 03:21)


6

24.05.2017, 17:46

Kann nicht mal jemand was zu dem Projekt sagen. Soll ich es einstampfen oder weiter dran arbeiten? Ist es schlechtes gamedesign? Macht es sinn ein Spiel vollständig über drag'n drop und einem Inventar system zu realisieren? Vom usability standpunkt?

mercuryus

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7

24.05.2017, 18:13

Mir gefällt das Konzept sehr gut.
Soweit man es aus den Videos sehen kann, ist die Steuerung und die GUI auch gut gelungen.
Sounds, Musik auch top!

brainstorm:
- die primären 'Waffen', die Gegner und den Spieler im Kampfscreen und Ausrüstungs-/Upgradescreen etwas größer darstellen - da sie die wichtigen Parts sind
- mit der Maus stelle ich mir die DnD-Steuerung etwas diffizil vor - für mobile aber sehr gut
- die tiles der Städte/Burgen könnten mehr Texturen vertragen und abwechslungsreicher sein (kommt aber eh evlt. noch?)
- Musik beim Kampf etwas dramatischer (evtl. abhängig von der Schwierigkeit des/der Gegner)
- Höhle mit Schätzen
- viele verschiedene Gegnertypen
- Rüstungssets
- etc. - also viel Abwechslung beim Upgraden und Kämpfen
- evtl. kleine/größere Aufträge die Gold/Gegenstände bringen?
- eine geile Hintergrundgeschichte, die den Spieler an den Haupcharakter bindet, wäre auch nicht schlecht!

Hätte Lust, es mal auszuprobieren!
Welche Programmiersprache/Framework verendest du - mir kommen manche Effekte bekannt vor ;)

Bleib dran! Als Mobile-App sicher ein cooles Spiel für Zwischendurch!

:thumbsup: :thumbsup:

8

24.05.2017, 18:46

Danke für die Kritik und die tips.

Ja vieles ist schon drin wie verschiedene Monster und auch diverses anderes. Aber vieles ist auch noch zu tun wie die städte lebendiger machen. Es werden noch Dungeons kommen im Zelda Still. Aber die Kämpfe bleiben rundenbasiert selbst in den dungeons.

Ich arbeite mit libgdx. Alle Effekte kimmen von mir. Guck mir natürlich auch andere assets an und daher könnte es sein dass man parallelen erkennt. Aber im Grunde alles frei Hand gezeichnet.

Bis du es testen kannst wird dicherlich noch viel Zeit ins Land gehen. Das projekt ist nicht zu unterschätzen.

Und ja das spiel ist fürs Smartphone konzipiert aber stelle ich mir auch GT als Windows Spiel vor wo ma so nebenbei ein wenig spielen kann wenn man auf der Arbeit ist.

9

12.06.2017, 23:50

Arbeite gerade an der Arena und dessen Feedbacks. Hier ein Video (Feedback oder neue Ideen, Verbesserungsvorschläge immer Willkommen):

Goldwing Studios

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10

13.06.2017, 08:33

jo

die Effekte sind cool. Aber muss man echt für alles klicken? Keine Shortcuts?

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