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151

03.02.2017, 19:30

Ich versuche aktuell das Intro zu verbessern, damit der Spieler halbwegs weiss was er zu tun hat. Ich tue mich ziemlich schwer damit, habe viel zu lange nach einer Lösung gesucht. Jetzt einfach mal drauf los was versucht. Wie schrecklich oder nicht schrecklich sieht das für euch aus? Was könnte ich besser machen?


(Link)

Goldwing Studios

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152

04.02.2017, 19:00

pack vielleicht noch container unter den Text, wie oben links.

Ansonsten sehr voll gepackt. vielleicht zeigst du die alle nacheinander an, und wechselst mit Mausklicks durch

153

04.02.2017, 20:41

Was könnte ich besser machen?


  • Nicht so viel Text auf einmal anzeigen.
  • Den Spieler die einzelnen interaktionsmöglichkeiten nacheinander erlernen lassen.

David Scherfgen

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154

04.02.2017, 22:34

Ich würde auch eine einfacher lesbare Schriftart verwenden.

155

05.02.2017, 02:02

Danke für die Rückmeldungen! Ich denke ihr habt recht, ich sollte weniger Text anzeigen und die Informationen besser häppchenweise liefern. Die Schriftart wollte ich konstant halten, aber ja, bei viel Text wäre es vermutlich nicht verkehrt auf eine andere zu wechseln. Ist schon nicht die leserfreundlichste Schrift der Welt.

Ich könnte folgendes Versuchen:

Kurz vor dem Landen 3 kleinere Texte anzeigen: Red are your allies | Protect green | Destroy the enemies in black
Nach dem Landen: Zielkreuz mit rechten Stick/Maus bewegen, auf einen fixen Gegner schiessen lassen
Nach dem Zerstören: Anzeigen der Bewegungs-Controls WASD/Stick evtl. sollte der Spieler sich gar auf einen Zielpunkt bewegen (z.B. Extra aufsammeln)
Nach dem Extra-aufsammeln: Die erscheinende Anzeige unten links erklären, wie lange ein Extra noch hält
Auf die Minimap unten rechts aufmerksam machen und den Auftrag geben die Gegner zu zerstören

später für Nuke und Geschützturm müsste ich ähnliche Tutorials durchgehen.

Tutorial muss ausschaltbar sein

Goldwing Studios

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157

03.03.2017, 19:38

Es geht weiterhin langsam voran, vor allem am GUI wird gearbeitet. Das Spiel selbst steht schon eine Weile eher still.

Auswahlscreen Nuke oder EMP

(Link)


Auswahl des Geschützturms

(Link)


Es fehlen noch Texte um dem Spieler klar zu machen was er Auswählt :)

158

12.03.2017, 09:44

Grid-GUI:
Um das GUI Controller- und Keyboard-freundlich zu machen, habe ich vor einiger Zeit ein eigenes System gebaut, welches erlaubt per Attribut einen Knopf in einem Grid zu platzieren.

Quellcode

1
<div data-grid="{x:0,y:0}">Left</div><div data-grid="{x:1,y:0}">Right</div>


Das Grid lässt sich verschachteln und die Buttons können mehrere Gridfelder für sich beanspruchen. Da dies noch nicht gereicht hat um alle Probleme zu handhaben, wurden Layer eingeführt. Es kann jeweils nur im aktivierten Layer navigiert werden.

Quellcode

1
2
3
4
<div data-grid="{x:0,y:0}" data-layer="test">
    <div data-grid="{x:0,y:0}" data-layer="test">Left</div><div data-grid="{x:1,y:0}" data-layer="test">Right</div>
</div>
<div data-grid="{x:0,y:1}" data-layer="test">Bottom</div>


Gestern habe ich mich mit folgenden GUI Problemen rumgeschlagen:
- werden zwei Elemente mit den selben Grid-Angaben erstellt, wird eines überschrieben und die Navigation schlägt fehl. Hat eine Weile gedauert bis ich das gecheckt habe... Jetzt schreibe ich eine Fehlermeldung in die Konsole, wenn ein Element überschrieben wird.
- Das Optionsmenü kann im Spiel zu jeder Zeit aufgerufen werden. Ich musste es auf einen anderen Layer schieben, bisher war alles im selben, was auch zum überschreiben des Grids führte. Um nicht jedes neue Element auf diesen Layer schieben zu müssen, habe ich zwei neue Funktionen eingeführt "beginLayer(layerName)" und "endLayer()".
- der Wechsel Zwischensequenz -> Upgradescreen ist viel Kompakter geworden. Die Zwischensequenz wird über den Upgradescreen gezeichnet und bewegt sich dann nach oben weg um die Upgrades sichtbar zu machen. Auch hier musste ich Layer einführen, da die Überlagerung zu Problemen mit meine Gridsystem führte.
- NWjs verwendet keine DOM events für das hinzufügen/löschen von Nodes, deshalb setze ich dem MutationObserver ein. Ich hatte mir der Default-Selektion von Elementen ein Problem und wusste nicht wieso. Gestern habe ich rausgefunden das der MutationObserver asynchron über Microtasks funktioniert... jetzt weiss ich was das Problem war. Ich musste jetzt auch die selektion asynchron über Microtasks ausführen und jetzt läuft es

Waffen Power-Ups
- bisher haben diese für Verwirrung gesorgt, da sie einfach ein Time-Out besitzen. Egal wie oft man Schiesst, die Waffe verbraucht sich genau gleich. Das habe ich geändert, es gibt jetzt "Ammo". Jetzt macht es Sinn weniger zu Schiessen und andere Waffen (Nuke/Emp/Geschütztürme) die Arbeit machen zu lassen um sich was für bestimmte Gegner aufzusparen.

(Link)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (12.03.2017, 10:19)


159

12.03.2017, 11:49

Habe eben neue Varianten für den Titelscreen bekommen, was denkt ihr?
Original:

(Link)

Silhouette:

(Link)

Augen:

(Link)

160

12.03.2017, 14:08

Test mit grösserem Logo/Schriftzug (beim Graphiker habe ich eigentlich nur die Hintergrundbilder bestellt, den Schriftzug hat er selbst dazu erfunden).

(Link)

Ich bin mir noch nicht sicher wegen dem Schriftzug. Ich finde es besser als was ich zuvor hatte, es ist nicht so steril. In dieser Version habe ich das Logo leicht angepasst, die beiden E sind jetzt auf einer Linie.

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