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04.02.2016, 01:24

AntiMiner/Devader

Seit vielen Jahren arbeite ich schon an meinem Webprojekt, das sich immer wieder verändert hat.

Angefangen hat es als HTML-javascript experiment (kein Canvas!). Ziel war es eine KI-Panzer-Schlacht ähnlich wie "Robocode" zu erstellen. Das hat ganz gut funktioniert, über viel Zulauf konnte ich mich aber nicht freuen. Da ich nicht sofort aufgeben wollte, hatte ich die blendende Idee auf gleicher Basis ein Rennspiel zu machen. Da funktioniert KI vs KI ebenfalls, aber es ginge auch KI vs Spieler. Das könnte es attraktiver machen. Beim erstellen des Rennspiels kam es zu vielen Neuerungen, da sich die Technologie weiterentwickelt hatte. Von HTML wurde auf WebGL und von Flash-Sound auf WebAudio gewechselt.

Das Rennspiel ist weiterhin auf ganz gutem Weg, aber es gibt noch viel zu tun. Einige Probleme bereiten mir noch Kopfzerbrechen und die Motivation hat sich etwas verabschiedet. Bei der ZFX-Action Ende Dezember zum Thema "Buddeln" und "Herde" habe ich mitgemacht und mit meiner Engine "AntiMiner" in einer Rohfassung entwickelt. Es war schön in kurzer Zeit (~10h) ein brauchbares Ergebnis erzielen zu können und ich beschloss das Spiel fertigzustellen. I'm letzten Monat habe ich viel erreicht, zu tun gibt es weiterhin genug.

Bei "AntiMiner" geht es darum eine Ansammlung von hexagonalen Strukturen vor mechanischen Spinnenviechern zu beschützen. Der Spieler fährt mit einem Roboter durch die Gegend und ballert dabei auf alles was sich bewegt. Neben rumballern können auch Geschütztürme aufgestellt und Raketen die grossen Flächenschaden anrichten ausgelöst werden.

Inzwischen kann das Spiel komplett durchgespielt werden. Es gibt 30 Level/Angriffswellen, wobei diese ziemlich nahtlos in einander übergehen. Alle 4 Angriffswellen können zwei Upgrades ausgewählt werden.

In Bewegung sieht das ganze besser aus, u.a. weil im Standbild die skalierten Spinnen ziemlich verpixelt daher kommen. Die ganzen Flecken am Boden kommen von den toten Spinnen.

(Link)


Bevorzugt in Chrome öffnen, bei anderen Browsern garantiere ich für nichts.
Bewegen: WASD/Pfeiltasten
Zielen: Maus
Schiessen: linke Maustaste (auto-fire Taste 2, über dem W. nützlich bei Mauspad)
Geschützturm: Q/mittlere Maustaste
Nuke: E/rechte Maustaste

http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

Ich bin noch unsicher was ich schlussendlich mit dem Spiel machen soll. Es wäre denkbar mit "NW.js" das Spiel zu wrappen und auf Steam oder anderen Plattformen zur Verfügung zu stellen. "NW.js" würde sicherstellen, dass ich mich nicht mit den Browser-Porblemen rumschlagen müsste. Ich könnte einen kleinen Betrag verlangen und komplett auf Werbung verzichten.

Am meisten würde ich mich freuen zu wissen, wie schwer das Spiel ist, bzw. wie weit ihr kommt. Ich hab es selbst schon so oft gespielt, dass ich es wirklich nicht mehr einschätzen kann.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (11.07.2016, 21:08)


Wirago

Alter Hase

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2

04.02.2016, 08:11

Bis Level 21 hab ich es mal im ersten Anlauf geschafft. Ist gut gelungen :thumbup:
Hast du in JavaScript und WebGL gebaut?

Die Hintergrundmusik würde ich allerdings ein wenig fetziger gestalten. Sonst sehr gut geworden wie ich finde.

3

04.02.2016, 10:09

danke wirago für dein feedback :)

das projekt ist komplett mit javascript/webGL/webAudio aufgebaut. inzwischen verwende ich externe libraries wie jQuery und underscore für GUI zeug.

die hintergrundmusik wird in zufälliger reihenfolge abgespielt, ich glaube ich muss sie nach fetzigkeitsgrad einstufen. sind evtl. nicht alle so passend, nur habe ich sie schon alle 1000 mal gehört. die musik ist von kollegen von mir (rundfunk.ch) und wurde auch mit gesang aufgenommen. ich habe von ihnen dann die instrumental versionen bekommen.

@zimmer

Alter Hase

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4

04.02.2016, 11:12

ich hatte auch meinen Spaß dabei tolle Arbei :thumbup:

Superwayne

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Beruf: Student & App Entwickler (Xamarin)

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5

04.02.2016, 15:10

Chrome habe ich nicht, konnte es daher nur mit Firefox, Edge und Safari testen.
Bei Safari hat der Tab, 2 Sekunden nachdem das Spiel begonnen hat, nicht mehr reagiert.
Bei Firefox lief es zuerst besser, aber nachdem ein paar Monster gespawnt waren, ist die Framerate immer weiter gesunken, bis ich bei 1-2 FPS nicht mehr schießen konnte. Scheinbar kann höchstens 1 Schuss pro Frame abgegeben werden? Je höher die FPS, um so mehr konnte ich schießen. Dass die Schussanzahl Framerate abhängig ist, ist natürlich etwas unschön.
In Edge lief es dann endlich, sogar mit Ton (den gab es bei Safari nicht). In Welle 7 bin ich dann leider aber auch schon wieder gestorben :D

6

04.02.2016, 16:32

danke jungs :)
@superwayne:
das problem bei firefox habe ich auch schon festgestellt, die framerate wird immer schlechter und der sound ist auch müll. bei safari gibts bei der ersten kollision ein problem. die hoffnung ist, dass die browser selbst besser werden... wenn ich mit allem fertig bin, werde ich mich evtl. um diese probleme bemühen. das es mit edge lief ist auf alle fälle sehr erfreulich, den habe ich selbst nämlich nicht :)
das mit 1-schuss/frame ist etwas das ich schon länger vermute, habs aber nie ausführlich getestet. danke fürs bestätigen! ich werde mir den code mal anschauen und das problem fixen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (04.02.2016, 17:38)


7

07.02.2016, 23:49

das von superwayne erwähnte problem (nur ein schuss pro frame) hat mich ganz schön zeit und nerven gekostet :rolleyes:
aufgetreten ist es nur dann offensichtlich, wenn die framerate massiv gesunken ist. ich habe es inzwischen korrigiert, so dass auch bei tiefen fps richtig kalkuliert wird und mehrere schüsse ausgelöst werden. es gab diverse andere probleme die mit diesem bug zu tage traten.

die änderungen haben weitreichende folgen gehabt, u.a. wurde das spiel massiv schwieriger, da die spinnen plötzlich viel aggressiver angegriffen haben. die aktuelle lösung war die spinnen etwas weniger stark im angriff zu machen, ich muss das balancing aber sicher noch einmal komplett überarbeiten...

8

08.02.2016, 18:39

habe meinen loading screen vereinfacht. ich war mit dem boden im alten bild überhaupt nicht zufrieden und die spinnen haben sich inzwischen etwas verändert. runterskaliert siehts ok aus, aber halt nicht in voller auflösung :P

neu:

(Link)


alt:

(Link)


musste nochmal was beim schuss fixen... teilweise wurden jetzt 2 schüsse gleichzeitig abgegeben, was auch zu den erwähnten balancing änderungen geführt hat. es werden jetzt generell etwas mehr spinnen gespawnt, aber sie sind schwächer als früher.

9

16.02.2016, 02:41

war weiterhin fleissig, es gibt neue viecher. sie sind aber noch nicht im spiel integriert.

der tausendfüssler:

(Link)

eigentlich eine aneinanderreihung von spinnen, die ich halbwegs geschickt unter panzerung verstecke. jedes element ist eine eigene einheit und verfolgt die davor laufende einheit. manchmal reisst die verbindung ab.

kleine demo gibts auch. man steuert dabei selbst einen tausendfüssler, die anderen sind alle ziemlich hirntot. man wird auch hier aus dem raumschiff abgeworfen, allerdings nur der kopf. es kann ne weile dauern bis der körper sich verbunden hat. am besten ein bisschen um den körper rumfahren :)
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

das tentakelmonster:

(Link)

ein solches vieh besteht aus 100en von einheiten. jedes element hat auch kollisionserkennung.
hab auch wieder ne kleine demo, wo man ein solches vieh selber steuert (es ist zufallsgeneriert, beim neustart gäbs ein anderes vieh)
http://data.cyberlympics.com/html/game.h…view=1&shader=3

hab heute dermassen viel zeug ausprobiert und wieder verworfen, aber bin recht zufrieden mit dem ergebnis. ich weiss noch nicht genau was ich damit mache, da ich nicht zu viele davon haben sollte. als bosskampf könnte sich sowas auch ganz gut machen, nur ist es halt schon recht behäbig :)

war heute auch schon kurz davor alles in die tonne zu schmeissen inklusive dem tausendfüssler, weil ich einfach nicht weiss wie ich das vieh wirklich gefährlich machen soll. evtl. brauchts einfach ne gute panzerung und ne starke waffe die gegen die hexas wirkt -> man muss das vieh so schnell wie möglich vernichten. der tausendfüssler könnte "eier" legen, bzw. weitere viecher erzeugen und muss dementsprechend auch lieber schnell gekillt werden.

etwas sorgen mach ich mir um die performance, da diese zwei neuen viecher viel mehr ressourcen beanspruchen.

10

16.02.2016, 08:30

Sehr inspirierende Experimente ...
Den Tausendfüßer kann ich mir als Formation vorstellen: die Spinnen könnten sich aus der Formation lösen oder darin zusammenfinden, je nach den Umständen.
Im Tentakelmonster seh ich auch einen Boss. Einer davon reicht ja auch. Das Monster dringt zwischen die Datenkristalle, und seine Segmente verteilen sich, so gut es geht, in die Zwischenräume. Überall, wo ein Segment Kontakt zu einem Kristall hat, wird derselbe angegriffen - Und schon freut man sich, dass es nur so behäbig ist. ;)

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