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19.11.2015, 12:04

sieht schon massiv besser aus!
wenn du die rotation nicht auf 45° schritte beschränkst, die skalierung leicht anpasst und den hue leicht rotierst könnte es noch besser ausschauen.
2-3 bilder mehr würden sicher auch nicht schaden.

12

19.11.2015, 16:15

@marcgfx - danke fürs Feedback.

Mit der Rotation hast du recht, allerdings gibt es hier noch ein Performance-Problem. Momentan rotiere ich die Grafik innerhalb der Draw-Routine, was eigentlich überhaupt nicht der richtige Ort ist und auch schon ein wenig auf die Performance geht.
Werde demnächst also die Grafik beim Öffnen der Webseite in rotiertem Zustand cachen. Wie lange solch ein Generierung dauert und wie viel Speicher dabei draufgeht habe ich noch nicht geprüft - Kann sein das ich nur 36 Rotationsschritte cachen werde. Aber das ist ja auch schon mal besser als 8 Rotationsstufen die momentan genutzt werden.

In welche Richtung "Skalierung leicht anpassen"? Ich tendiere dazu die Grafiken einen kleinen Tick kleiner zu machen, da die Nutzer momentan etwas Schwierigkeiten haben die passierbaren Felder innerhalb der Nebel zu entdecken. Die alte Version hatte den Nebel auf ein Gebiet von 180x180 px gelegt, die neue auf 240x240 px. Würde also so etwas wie 210x210 px demnächst ausprobieren.

Meinst du mit "Hue rotieren" das jedes Nebelfeld im Farbton leicht angepasst wird? Wüsste gar nicht das das mit Javascript geht. Thomas (Designer) und ich hatten angedacht mehrere, nur leicht unterschiedliche Nebelfelder hochzuladen, und die dann in rotiertem und auch gespiegeltem Zustand zu nutzen.
Ich vermute aber das der Unterschied im Farbton der Nebel nur gering sein darf, da sonst wieder, wenn man etwas rauszoomt, die Rasterung ersichtlich wird.

Ich lade nachher noch die einzelne Nebelgrafik hoch, und evtl. was sonst noch passend zu dem Thema ist...
Empires in Space
MMO 4X, Rundenbasiert
HTML5/TypeScript/Javascript/CSS/C#/SQL

13

19.11.2015, 17:44

machbar ist alles, die frage ist was es euch an performance kostet. ich weiss nicht was ihr verwendet. ist es canvas oder ist das ganze mit divs aufgebaut? wenn ihr css nutzen könnt, es gibt hue-rotate. https://docs.webplatform.org/wiki/css/functions/hue-rotate
skalieren würde halt noch die schwaden in der grösse etwas varieren, z.b factor 0.8-1.2

ich benutze selbst webgl und kann einiges effizient im shader machen.

edit: wär noch cool wenn man in ein laufendes spiel reinschauen könnte. ich werds nicht schaffen bei nem spiel mitzumachen wo ich alle 4 stunden drauf schauen sollte.

14

19.11.2015, 21:58

Ich selber könnte auch nicht alle 4 Stunden reinschauen - daher summieren sich alle Werte im Spiel auf.
Ich gucke abends für ein paar Minuten rein, das reicht für das nötigste. Falls mal ein Abend ausfällt ist das auch nicht weiter wild.

Schau' ruhig in das laufende Spiel rein, es gibt sowieso viele die nur reingeschnuppert haben, und dann festgestellt haben dass es nicht zu ihnen passt. Das muss die Spielmechanik aushalten können...

Ich benutze das Canvas Element für die Karte (Interstellar, Sonnensysteme, Planetenoberfläche) und lege Divs für die ganzen Fenster usw drüber.
Insofern hilft CSS leider nicht weiter. Pixel-Operationen würden gehen, aber hier lohnt sich der Aufwand nicht mehr.

Aber vielen Dank mit der Idee des Skalierens - das kostet kaum Performance und benötigt keine zusätzlichen Caches für den Nebel, wird also beim nächsten Test auch ausprobiert werden.

Das hier ist die Grafik die für den Nebel momentan genutzt wird:

(Link)
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22.03.2016, 20:08

Ich habe gerade eine neue Runde aufgemacht. Die letzte lief viereinhalb Monate, bis das Transzendenz-Konstrukt fertiggestellt war.
Wegen mehr Forschungen und höheren Anforderungen für das Endszenario wird die nächste Runde wohl etwa 5 bis 6 Monate laufen.

Ich spiele auch immer noch mit dem Gedanken ein Endlosspiel zu hosten. Wer eher an so etwas Interesse hat, kann sich ja mal den aktuellen Stand anschauen und mir dann mitteilen, dass das Interesse für so etwas vorhanden wäre.

Ansonsten sind in den letzten Monaten noch viele Sachen dazugekommen:
- Grenzen pro Spieler auf der Sternenkarte, die sich im Laufe der Zeit vergrößern/verschieben
- neue, sehr schicke Planetenoberfläche
- Hauptkolonien (erdähnlich) und Nebenkolonien (alle anderen Planetenklassen)
- Wegfindung (A*) für Schiffsbewegung
- Chat
- Diplomatiestatus "Feindlich" - liegt zwischen Krieg und Neutral
- User interface dunkel, halbtransparent mit heller Schrift

Ein paar Screenshots folgen in den nächsten Tagen...
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16

22.03.2016, 23:57

Glückwunsch zu dem tollen Spiel. Finde es bemerkenswert, dass du 5 Jahre lang im stillen daran gearbeitet hast. So viel Geduld und Leidenschaft muss man erst mal haben.

Ich finds toll, dass es zu Spielbeginn ein Tutorial gibt. Das Spiel bietet ja schon viele Funktionen und hat dementsprechend verständlicherweise auch einige Buttons und Grafiken - eine Spielerklärung zu Beginn ist daher nochmal umso wichtiger. Hab mich da abgeholt und weniger überfordert gefühlt.

Vielleicht solltest du beim Tutorial eine Schriftart wählen, die leicht lesbar ist. Das ist dann weniger anstrengend und man kann sich besser auf die Erklärung konzentrieren.

Ansonsten ganz ganz ganz großes Lob an dieser Stelle. Vom Spielumfang her kann ich mir vorstellen, dass es in der gesamten Spielrunde nicht langweilig wird. Bugs konnte ich keine finden.

Viele Grüße

17

25.03.2016, 10:52

Vielen Dank für das Lob. Ein Problem bei der mittelfristigen Spielermotivation gibt es leider noch, habe dazu einen Thread im Gamedesign Bereich erstellt.

Aber hier nun erstmal die Screenshots:

Galaxieansicht mit den neuen Grenzen:

(Link)


Kolonieansicht:

(Link)


Alle erdähnlichen Welten werden beim Besiedeln zu solchen (Haupt-)Kolonien. Jetzt haben sie nur noch 37 Baufelder (statt wie vorher 88 ).
Alle anderen Welten werden beim besiedeln der nächstgelegenen Hauptkolonie zugeordent. Die werden dann auf der Kolonieansicht mitangezeigt und stellen ein paar Felder mehr zur Verfügung. Dazu einen Screenshot wenn das aktuelle Spiel soweit gelaufen ist...
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Skratti« (05.04.2016, 09:50)


18

30.08.2016, 14:50

Eine neue Runde Empires in Space ist online und die erste Rundenauswertung geht heute abend los.
Wer also Lust auf ein rundenbasiertes MMO 4X (Slow time) hat, darf gerne reinschnuppern.

Ich würde mich zudem wirklich über Test-Feedback freuen - je negativer, desto besser ;)
Die "normalen" Spieler sagen halt nix, sondern kommen einfach nicht wieder. Ihr kennt das ja wahrscheinlich...

Die Startseite ist komplett überarbeitet - selbst die darf also getestet werden.

Im Spiel selbst sind ein paar kleinere Features wie z.B. Tooltips für das Canvas-Element hinzugekommen, und ein größeres das den Spielinhalt stark ändert:
Nun kann man seine eigene Zivilisation ein wenig customizen und Schwerpunkte setzen.
Außerdem habe ich aus der 5 Monate dauernden letzten Runde die Lehre gezogen das 5 Monate (momentan) einfach zu lang ist, und Forschungszeiten sowie ein paar andere Werte drastisch reduziert.

Die neue Runde wird dann hoffentlich schnell und actionreich...
Trotzdem sollte, wie bisher, ein einzelner Login am Tag ausreichen (wenn man nicht mehr Zeit investieren kann oder möchte).

https://www.EmpiresInSpace.com
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19

30.08.2016, 15:27

Ich wollte ja damals schon testen, hab es dann aber irgendwie wieder vergessen. Jetzt grad bin ich dabei und was mir auffällt ist dass das Tutorial recht voll ist. Man bekommt zu viele Nachrichten gleichzeitig angezeigt. Schöner fände ich wenn das ganze etwas geordneter wäre und man so Schritt für Schritt eingeführt wird. Zum Beispiel erst bauen, dann Forschung, dann Handel und so weiter. Ich kann die Nachrichten zwar Stück für Stück abarbeiten aber schöner fände ich es dennoch wenn nicht alles gleichzeitig käme. Und nicht geschlossene Nachrichten werden ja rechts am Bildschirmrand _minimiert_ angezeigt. Das würde ich vielleicht etwas highlighten. Ich musste eben erst mal suchen wo denn nun die Fenster hin sind, habe sie gefunden aber ich denke da kann man vielleicht noch besser drauf aufmerksam machen. Zum Beispiel mit einer kleinen Animation wie die Fenster dort hin verschwinden oder einfach durch blinken.
Ansonsten fuchse ich mich mal weiter durch. Habe mit solchen Spielen wenig bis keine Erfahrung.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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