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21

20.05.2016, 11:46

Es hört sich gut an. Wenn du dazu ein paar Bilder hättest, könnte ich es mir sich besser vorstellen.

Slotpunch

Frischling

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22

03.08.2016, 23:11

Hallo zusammen,

es ist ja leider schon ein bisschen her, dass ich das letzte Mal etwas gepostet habe. Das liegt daran, dass wir uns dazu entschieden haben, erst mal keine neuen Screenshots und Videos mehr zu veröffentlichen. Die Auswertung der Reaktionen auf das bisher präsentierte Material war sehr aufschlussreich und wir arbeiten nun daran mit dem eigentlichen Marketing des Spiels Anfang nächsten Jahres voll durchzustarten. Nichts desto trotz möchte ich bis dahin diesen Thread nicht vernachlässigen, obwohl er dadurch natürlich ein wenig trockener wird :S.

Als ich gestern mal die selbstgeschriebenen Hilfstools die neben dem eigentlichen Spiel entwickelt wurden betrachtet habe, hat mich die Anzahl dieser schon ein bisschen überrascht. Vielleicht interessiert es den einen oder anderen ja, was wir nebenbei alles an Datenpflege betreiben. :D

Hier ein mal die Liste der Tools:
  1. Mapeditor
  2. Spritesheetpacker:
    Wie ein paar Posts weiter oben geschrieben, haben wir einen eigenen Spritesheetpacker gebastelt, um den benötigten Speicherplatz möglichst klein zu halten.
  3. Koordinatenfinder:
    Da es sich bei unserem Spiel um ein 2D Game handelt, müssen eine Menge Koordinaten zu Jeder Einheit und jedem Gebäude erfasst werden. Wir haben hier für ein Tool geschrieben, mit dessen Hilfe man die Erfassung möglichst schnell durchführen kann.
    Wird zum Beispiel genutzt für:
    • Position von Projektilen während des Austritts aus einer Fernkampfwaffe.
    • Zentrum der Einheit im gezeichneten Bild. (z.B. wandert ein auf das Ziel abgefeuerter Laser beim Abspielen einer Animation diesen Punkt entlang).
    Gerade die Erfassung des Zentrums der Einheit für jedes einzelne Bild (weit über 1000 pro Einheitentyp) sollte schnell gehen und ist leider wie wir uns das vorstellen nicht automatisiert möglich. Das Tool ist aber so komfortabel zu bedienen, dass Ich für die 1000 Koordinaten einer Einheit lediglich 10 - 15 Minuten brauche.
  4. Tool zum Erfassen der Trefferzonen:
    Abgeschossene Projektile werden an zufälligen Positionen auf Körpern einschlagen. Die hierfür benötigten Daten werden mit Hilfe dieses Tools automatisch extrahiert. Das Spiel erkennt zusätzlich ob es sich bei der Trefferzone um Fleisch (Blutspritzer) oder Metall (Funken) handelt.
  5. Textmanager:
    Mit Hilfe dieses Programms werden die Texte die im Spiel angezeigt werden (Tooltipps, Labeltexte etc.) in verschiedenen Sprachen gepflegt und als XML exportiert.
  6. Musikdefinitionspflege:
    Wie im vorherigen Post geschrieben, haben wir vor einen adaptiven Soundtrack zu erstellen, welcher sich dem Spielgeschehen anpassen wird. Damit die Musik sich als Ganzes richtig anfühlt, müssen auch hier für eine Menge Daten gepflegt werden.
  7. Eventmanager (noch nicht realisiert):
    Wird verwendet um zufällig im Spiel auftretende Ereignisse zu definieren. (z.B. Vulkanausbrüche)
Die nächsten Wochen werden außerdem sehr spannend für uns, da wir Ende August eine Firmengründung anstreben und daraufhin die ersten Investitionen tätigen werden. (Einkauf von 3D Modellen und Soundpaketen) Ich war auf jeden Fall stark überrascht, wie günstig Lizenzen für 3D Modelle erworben werden können. Hübsch animierte Charaktermodelle zu günstigen Preisen sind aus meiner Sicht eher eine Seltenheit, aber z.B. detaillierte Städte und Gebäude kriegt man ja quasi hinterher geschmissen. Somit lohnt sich die Erstellung der Umgebungsobjekte für das Spiel nicht und wir werden diese wahrscheinlich vollständig einkaufen.

Slotpunch

Frischling

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23

16.08.2016, 20:34

Hallo zusammen,

heute habe ich mal eine kleine Umfrage für euch. Wir haben die Alleinstellungsmerkmale unseres Spiels identifiziert und uns interessiert nun welche euch davon am meisten ansprechen. (Das Spielprinzip an sich nehmen wir von der Umfrage mal aus)
  1. Trennung der Struktur und des Aussehens der spielbaren Karten
    In den meisten Spielen hat man das Problem, dass man beim Matchmaking nicht entscheiden kann, welche Kartentypen man gerne spielen würde. Nun bieten einige Spiele die Möglichkeit die Kartenauswahl mit Hilfe von Filtern einzuschränken, jedoch werden dadurch weniger potenzielle Spiele gefunden und im schlimmsten Fall findet man gar kein passendes Match. Wir haben daher vor die Struktur und das Design der Karten voneinander zu trennen. Heißt der eine Spieler spielt einen Lavalevel, während sein Gegner sich in der Wüste befindet. Die Struktur der Karte und der Spielverlauf sind bei beiden Spielern jedoch gleich. Jeder Spieler kann somit die verhassten Kartentypen deaktivieren ohne das es Einfluss auf die Anzahl der potenziellen Spiele hat.

  2. Adaptive Musik
    Je nach Zustand des Spiels, wird sich der Soundtrack des Spiels anpassen, um eine möglichst passende Stimmung zu erzeugen. Die Anpassung an Veränderungen des Spielgeschehens wird relativ schnell geschehen, da wir keine langen Musikstücke verwenden werden, sondern der gesamte Soundtrack aus kurzen Sequenzen besteht. Das Spiel beginnt mit ruhigem Soundtrack, wird immer dramatischer um dann bei der bevorstehenden Niederlage trist und trostlos zu werden.

  3. Veränderliche Welt
    Das Aussehen der gerade gespielten Karte wird sich während einer Partie verändern. Die Anpassungen werden zum Teil zufällig, zum Teil vom Spielgeschehen bestimmt werden.
    Ein paar Beispiele:
    • Beginn einer Partie: Wenig Veränderungen.
    • Große dramatische Schlacht: Vulkane brechen aus, Meteoriteneinschläge überall neben dem Schlachtfeld.
    • Der Spieler steht kurz vor der Niederlage: Ein Gewitter zieht auf und es regnet.

  4. Realistische Größenverhältnisse
    Im Spiel werden Umgebung, Gebäude und Einheiten von den Größenverhältnissen möglichst realistisch dargestellt werden. So wird die Ruine eines Wolkenkratzers nicht auf einen Bildschirm passen. Aufgrund der Wegfindung gilt das leider nicht für Einheiten untereinander. Ein Kampfmech wird ungefähr dieselbe Größe wie ein Kampfrobotor haben.

  5. Ein vom Aussehen individuell anpassbares Hauptgebäude
    Während bei dem einen Spieler kleine Roboter über das Gebäude fahren, steht bei dem anderen SOS auf dem Dach geschrieben. Neben verschiedenen Anpassungsmöglichkeiten die dem Spieler von Beginn an zur Verfügung stehen, können weitere Individualisierungsmöglichkeiten durch verschiedene Ereignisse im Spiel freigeschaltet werden.

  6. Visuelle Upgrademöglichkeiten von Einheiten
    Eine Grundeinheit kann durch verschiedene Upgrades verbessert werden (Stärkere Rüstung, zusätzliche Waffensysteme). Die Upgrades führen in der Regel zu grafischen Veränderungen.

  7. Anpassbare GUI
    Man wird einen Großteil der Steuerelemente frei positionieren können.

  8. Rollenverteilung
    Um möglichst effektiv als Team zu agieren, wird eine Absprache im Team und eine Rollenverteilung deutlich wichtiger sein, als in anderen Spielen dieses Genres. So kann zwar jeder Spieler die benötigten Forschungen für die Verbesserung der Verteidigungsgebäude freischalten, viel effizienter ist es jedoch, wenn ein Spieler dies übernimmt und sich um die Verbesserung der Verteidigung des ganzen Teams kümmert. Ähnlich sieht es z.B. mit Ressourcengewinnung, Angriff, Support, Debuffs aus.
Habt ihr Fragen zu den einzelnen Punkten dann immer her damit :D, ansonsten freuen wir uns über jede Antwort.

24

19.08.2016, 16:05

Es ist schwer darauf eine Antwort zu geben, da fast alles visuelle Punkte sind und keine Screenshots gepostet werden.
Für mich hört es sich etwas nach Featurewahn an, aber wenn ihr alles top hinbekommt ist das natürlich geil. Ob das Spiel besser wird, weil ein Vulkan ausbricht sei dahingestellt. Es muss optisch einfach alles zusammenpassen.

Wenn ein anpassbares GUI nötig ist, hört es sich für mich so an als ob grosse Komplexität vorhanden ist. Ansonsten ist es ein nettes Feature aber nicht notwendig.

Punkt 8 hört sich interessant an. Wenn es aber nur eine beste Strategie gibt mit der Rollenverteilung, ist das auch nicht unbedingt der Knaller.

Das klingt jetzt alles etwas negativ und ich habe fast aufgehört zu schreiben. Es ist halt sehr schwer mit dem bisschen Text eine tatsächliche Vorstellung zu bekommen von dem was ihr macht. Für richtiges Feedback wirds ne Demo brauchen und auch da muss man froh sein, wenn jemand sich mal die Zeit nimmt und was konstruktives dazu sagt.

Slotpunch

Frischling

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25

21.08.2016, 18:19

Hallo marcgfx,

vielen dank erst einmal für dein offenes Feedback. Mir persönlich bringt konstruktive Kritik mehr als reines positives Feedback, was aber natürlich auch gerne gesehen wird :D.
Bei den Punkten handelt es sich nicht um Teile der Spielmechanik, sondern zusätzliche innovative Merkmale die uns von anderen Spielen dieses Genres abheben sollen. Einige der genannten Punkte kommen bisher auch eher negativ an, sodass diese evtl. gar nicht umgesetzt werden. Zum Beispiel finden einige den ersten Punkt mit der Kartenauswahl nicht wirklich toll. Wenn man sich über Teamspeak austauscht und die Welt bei jedem anders aussieht zerstört das die Immersion. Einige Punkte werden aber bisher grundlegend positiv aufgenommen. Zum Beispiel die nicht vorhandenen realistischen Größenverhältnisse in diesem Genre stören nicht nur mich :D .

Es ist schwer darauf eine Antwort zu geben, da fast alles visuelle Punkte sind und keine Screenshots gepostet werden.
Für mich hört es sich etwas nach Featurewahn an, aber wenn ihr alles top hinbekommt ist das natürlich geil. Ob das Spiel besser wird, weil ein Vulkan ausbricht sei dahingestellt. Es muss optisch einfach alles zusammenpassen.

Das Spiel wird vom Feeling und der Atmosphäre her denke ich besser, wenn man sich in einer lebendigen Welt befindet. Das die oben genannten Punkte nach Featurewahn klingen, kann ich mir durchaus vorstellen. Diese wurden ausgewählt, weil sie entweder aufgrund des Spielprinzips relativ leicht umzusetzen sind oder ich unbewusst Teile der Implementierung schon umgesetzt habe. (Frei platzierbare GUI ist zum Teil bereits fertig, obwohl ich damit noch gar nicht direkt begonnen habe.)

Wenn ein anpassbares GUI nötig ist, hört es sich für mich so an als ob grosse Komplexität vorhanden ist. Ansonsten ist es ein nettes Feature aber nicht notwendig.

Die GUI wird recht ähnlich aussehen wie in Starcraft II. Diese wird nicht anpassbar sein, weil die Steuerung kompliziert ist, sondern weil wir das persönlich in anderen Spielen vermissen.

Punkt 8 hört sich interessant an. Wenn es aber nur eine beste Strategie gibt mit der Rollenverteilung, ist das auch nicht unbedingt der Knaller.

Es wird sehr viele erfolgreiche Strategien geben. Der Punkt besagt eher das ein Zusammenspiel und eine Absprache wichtiger sein werden, als es in anderen Multiplayer Strategiespielen üblich ist.

Das klingt jetzt alles etwas negativ und ich habe fast aufgehört zu schreiben. Es ist halt sehr schwer mit dem bisschen Text eine tatsächliche Vorstellung zu bekommen von dem was ihr macht. Für richtiges Feedback wirds ne Demo brauchen und auch da muss man froh sein, wenn jemand sich mal die Zeit nimmt und was konstruktives dazu sagt.
Da hast du sicherlich recht. Einige der genannten Punkte sind zwar bereits umgesetzt, aber diese Umfrage hatte eher den Hintergrund herauszufinden was von unseren "schnell" umsetzbaren Ideen gut ankommen würde.

techtreedev

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26

07.02.2017, 11:37

Lebt das Peojekt noch? Klingt interessant und bin gerade beim beim Rumstöbern drauf gestoßen
Game-Designer und Entwickler bei Coffee Peak Games.

Thread zu unserem Projekt: Pro Gloria et Patria - das rollenspielbasierte RTS

-- Wir würden uns über Support in den Sozialen Netzen freuen.

Facebook: https://www.facebook.com/coffeepeakgames
Twitter: https://twitter.com/coffeepeakgames

Slotpunch

Frischling

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27

07.02.2017, 15:31

Hallo techtreedev,

ja das Projekt lebt noch und es wird weiterhin sehr aktiv an dem Spiel entwickelt. Es herrscht zur Zeit nur eine Durststrecke hier im Thread, da wir uns auf andere Dinge konzentrieren. Zum einen haben wir uns dazu entschieden erst mal kein Ingame Material mehr zu posten, bis wir ein ansprechendes Gesamtbild haben. (Keine hässlichen Platzhaltergrafiken mehr) Zum anderen bereiten wir den Start von unseren Marketingbemühungen vor. Wir werden denke ich Mitte des Jahres wieder deutlich aktiver hier im Forum, wenn es endlich vorzeigbares Material gibt, welches dem Endprodukt sehr nahe kommen wird.

Slotpunch

Frischling

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28

09.08.2018, 21:19

Hallo zusammen,

ihr habt ja lange nichts mehr von uns gehört, da wir uns dazu entschieden hatten uns in unser kleines stilles Kämmerlein zurück zu ziehen und erst mal nichts mehr zu posten. Nichts desto trotz waren wir in den letzten 2 Jahren weiterhin sehr fleißig und das Spiel hat einen großen Schritt in Richtung fertig Stellung gemacht. Hier sind ein paar Screenshots der aktuellen Version.


(Link)



(Link)



(Link)



Wir haben mittlerweile ca. 60 Prozent des Spiels fertig gestellt und in allen Bereichen haben wir einen sehr guten Fortschritt erzielt.

Bereich Grafik
  • 12 verschiedene Einheitentypen inklusive Upgrades sind ins Spiel implementiert.
  • Die Umgebung für die Szenerien Stadt, Wüste, Lava sind komplett fertig gestellt und wir können mehrere Karten befüllen. Das was Ihr auf den Screenshots seht, ist bei weitem nicht alles was wir in dem Bereich fertig gestellt haben.
  • Bodentexturen in den verschiedensten Varianten sind fertig. Noch nicht zu sehen ist die animierte Lava inklusive Klippen. Die zugehörige Map bereiten wir gerade vor.
  • Wir haben ca. 100 verschiedene Gebäuderuinen, wobei das größte Gebäude über 2 1/2 Bildschirme geht. Diese haben wir über Turbosquid erworben und nachbearbeitet, sodass Sie zum allgemeinen Grafikstil passen.
  • Die ganzen Autowracks, umgekippten Masten, toten Aliens etc. habe ich jetzt nicht gezählt, aber auch in diesem Bereich haben wir noch Unmengen an Reserve.^^
  • Im Bereich Spielergebäude herrscht noch das größte Defizit, wobei hier auch schon einiges fertig ist.

Musik und Soundeffekte
  • 9 der zwölf Einheiten wurden bereits komplett vertont und mit Soundeffekten versehen
  • Wir haben ca. 20 Minuten Soundtrack fertig gestellt.
  • Soundeffekte und Musik sind bereits im Spiel implementiert.

Programmierung
Grundsätzlich sind so gut wie alle Gamemechaniken im Spiel implementiert. Es gibt eine KI und wir haben bereits sehr spannende und witzige Partien übers Netzwerk ausgefochten :D.
Die KI hat mich auch schon geschlagen^^. Alle Subsysteme hier zu beschreiben würde aber den Rahmen sprengen. Was sehr cool funktioniert, ist das dynamische Wetter und Musiksystem bei dem sich die Atmosphäre des Spiels dem Spielzustand anpasst.

Wie geht es nun weiter
Da wir jetzt verwertbares Material haben, arbeiten wir nun verstärkt am Marketing. Eine Lavamap wird vorbereitet und wenn diese vollständig ist, wird ein entsprechender Ingame Trailer erstellt. Nebenbei überarbeiten wir komplett die Webseite und werden dann nach und nach auf den gängigen Plattformen für Social Media und Indiegame Marketing aktiv werden.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Slotpunch« (09.08.2018, 22:00)


Schrompf

Alter Hase

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29

10.08.2018, 08:28

Wow, es geht vorwärts. Die Bilder sehen echt gut aus, auch wenn sie auf mich ein bisschen gestellt wirken. Wenn ich die Grafikmengen sehe und überlege, dass jede Einheit noch x Animationsphasen hat, dann überlege ich, dass ihr inzwischen gewaltige Texturatlanten habt. Ich bin neugierig... kannst Du ein paar Zahlen nennen?
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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30

10.08.2018, 09:22

Hi,

ihr könntet doch mit eurer Lava-Map Werbung machen?

"Du willst wissen warum du nachts bei der Hitze nicht mehr schlafen kannst?"
Dann zeigt ihr in nem kurzen Trailer eure Lava-Map.

Dann hättet ihr etwas aufmerksamkeit ;)

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