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111

16.10.2015, 12:04

@zimmer: Meinst du den Bug, dass Npcs festgesetzt werden, wenn man etwas auf sie baut? :D Das wird noch geändert. Oder meintest du etwas anderes? Und was meintest du mit dem Satz:

Zitat

Die ich hard code meine Texte auch 8|
@ByteJunkie: Ja, ich hab schon echt viel durch das Projekt gelernt. Am Anfang wollte ich nur mal gucken, was ich schon so kann und jetzt hab ich dadurch meine Fähigkeiten echt verbessern können und bin erst am Anfang eines
langen Weges :)

@zimmer

Alter Hase

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112

16.10.2015, 19:57

wie sieht den deine strings im XML imgegensatz zum hardgekodetem vorher aus?

113

17.10.2015, 12:12

Vorher war das irgendwie sowas:

C-/C++-Quelltext

1
m_text.setString("Ein Text ohne Belang");


Und jetzt lade ich die Strings halt aus einer XML, d.h. ich kann am Anfang entscheiden, ob ich die deutsche oder die englische oder die spanische etc. Textfile laden will.

C-/C++-Quelltext

1
m_text.setString(g_pStringContainer->m_Strings[A_NONSENSE_STRING]);


Hardgecoded, also so wie im ersten Beispiel müsste ich an jeder Stelle, an der ich Strings im Code habe jedesmal überprüfen welche Sprache eingestellt ist und dann den entsprechenden String auswählen. Das macht den Code unübersichtlicher und schwerer zu managen. Außerdem ist das übersetzen einfacher. Wenn ich das Spiel z.B. ins Schwedische übersetzen will (was ich nicht beherrsche :D ) dann kann ich dem Übersetzer einfach die XML-File geben und er übersetzt sie in eine neue XML-File, die ich dann gleich so laden kann. Dann muss ein Übersetzer nicht direkt am Code rumarbeiten.

@zimmer

Alter Hase

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114

17.10.2015, 14:05

könnte es nicht auch einfach eine *.txt file sein? irgendwie bin ich mit diesen XML files durcheinander gekommen, scheinbar sagt das Format nix über den Inhalt aus aber egal, es geht hier um DigDigger.

Ich mache erst unsauberen schnell geschriebenen Code, der Hauptsache funktioniert und werde dann erst nachbessern.

Neigt sich dein Projekt jetzt schon dem ende zu?

115

18.10.2015, 15:52

Klar, theoretisch kannst du die Texte auslagern ,wie du willst. Ich hab mich halt für XML entschieden, weil in den Boost-Bibliotheken, die ich benutze ein XML-Parser dabei ist und es mir recht simpel erschien.
Und ich bessere meinen Code auch oft erst später nochmal nach. War ja jetzt nicht anders.

Nein eigentlich hatte ich noch nicht vor, es bald zu beenden. Ich hab noch ne lange To-Do Liste und genug Motivation die auch abzuarbeiten :D

116

24.10.2015, 10:06

Die nächsten 9 Monate könnte es für mich schwierig werden an dem Spiel weiterzuarbeiten, weil ich ein FSJ im Ausland mache und nicht weiß, inwiefern ich Mittel und Zeit zum weiterarbeiten habe. D.h. ggf. hört ihr erst mal eine Zeit lang nichts von mir, aber spätestens in 9 Monaten bin ich dann wieder da :)

117

09.12.2015, 13:41

Hallo zusammen,
ich dachte ich melde mich mal wieder :) Wie gesagt bin ich grad im Ausland und habe nicht wirklich viel Zeit zum programmieren, aber ein wenig hab ich in den vergangenen 5 Wochen schon gemacht. Ich werde euch weitherhin (wenn auch in größeren Abständen) auf dem laufenden halten, die Version die man sich downloaden kann wird aber wahrscheinlich nicht jedesmal aktualisiert. D.h. das ist immer noch die alte Version und wenn ich zurück in Deutschland bin lade ich dann die neueste hoch. So viel dazu :D
Ich hab im Großen und Ganzen an zwei Dingen gearbeitet:

  • Minimap: Ich habe eine Minimap hinzugefügt. Man kann sie an- und ausschalten und auf 3 Stufen zoomen. Die Map wird nach und nach enthüllt, wenn man durch die Welt läuft.
    Was noch gemacht werden muss: Bis jetzt wird die Map nicht gespeichert und viele Blöcke haben auf der Map noch keine eigene Farbe, sondern werden einfach als blaue Blöcke angezeigt.

  • Hilfeseite: Ich bin gerade dabei die Hilfeseite auszubauen. Es wird an der Seite dann verschieden Buttons geben, die zu verschiedenen Kategorien führen.

Minimap:


Hilfeseite:

ByteJunkie

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Beruf: Softwareentwickler

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118

09.12.2015, 19:00

Gut Ding will Weile haben. Die Minimap sieht gelungen aus. Ebenso die Hilfeseiten!
Das wird ja immer besser. :thumbup: Ich freu mich schon auf das nächste Release.
Da bekommt man gleich wieder Lust ein wenig zu diggern. :)
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

119

21.01.2016, 14:25

Hallo zusammen :)
Hier wieder mal eine kleine Statusmeldung von mir. Es gibt die aktualisierte Version wie gesagt erst zum Download, wenn ich wieder in Deutschland bin.

Neuerungen:
  • Die Hilfeseite wurde ausgebaut und enthält nun folgende Kategorien: Steuerung, Grundlagen, Interface, Charakterwerte, Inventar, Bauen und Magie
  • Die Minimap wird nun gespeichert
Änderungen:
  • Alle Texte sind nun in eine XML-File ausgelagert, d.h. das Spiel ist nun übersetzbar. Es muss nur noch der entsprechende Button im Einstellungsmenü eingebaut werden
  • Die Skillfenster wurden überarbeitet, sodass im Hintergrund blass entsprechende Symbole angezeigt werden und nicht "auf gleicher Ebene mit der Schrift"
  • Ein Druck auf die Escape-Taste schließt nun zuerst offene Menüs und pausiert das Spiel nur, wenn kein Menü offen ist. (Ist wahrscheinlich intuitiver)
Bugfixes:
  • Beim Laden eines Spielstandes schwebten alle rechtsseitigen Bienenkörbe etwas weiter weg vom Baum in der Luft

Neues Skillfenster Layout


Als nächstes will ich folgende Dinge in Angriff nehmen:
  • Das Sprungverhalten überarbeiten
  • Flüssigkeiten wie z.B. Wasser einbauen
  • Spracheinstellung in den Settings einbauen

120

30.01.2016, 15:05

Ich habe wieder ein wenig weitergemacht. Hier die neuesten Errungenschaften :D

Neuerungen:
  • Sprachauswahl in den Einstellungen nun verfügbar (XML-File aber immer noch nicht übersetzt)
  • Wasser: Kommt natürlich vor, verhält sich wie Wasser (fließt auf freie Felder etc.). Der Spieler bewegt sich im Wasser entsprechend anders.
  • Ertrinken: Npcs und der Spieler können nun im Wasser ertrinken
  • Schädel auf Speer: Kommt manchmal in Höhlen vor, dient als reine Deko bzw. fürs Flair
  • Equipment und Waffen gehen nun nach einiger Zeit kaputt. Die derzeitige Haltbarkeit wird in Form eines grünen Balkens am Item im Inventar angezeigt
Änderungen:
  • Spawnverhalten überarbeitet (v.a. die Spawnintervalle im Kerker)
  • Die Baurezepte, die nicht von Anfang an verfügbar sind, sind nun ausschließlich Rezepte für Waffen & Equipment (um den Schwerpunkt mehr aufs Kämpfen und Erkunden zu legen)
  • Neue Rezepte werden nun alphabetisch einsortiert und nicht einfach unten in die Liste eingefügt
Bugfixes:
  • Manchmal wurde man durch Essbares wie z.B. Radieschen vergiftet (z.T. mit extrem hohen Werten, sodass man sofort starb)
  • Es spawnten wenig bzw. gar keine feindlichen Npcs


Wasser + Ertrinken + Haltbarkeitsanzeige von Waffen:


Schädel auf Speer + Haltbarkeitsanzeige von Equipment & Waffen



Das Überarbeiten des Sprungverhaltens wurde erstmal verschoben. Stattdessen sollen nun folgende Punkte in Angriff genommen werden:
  • Ein Tutorial
  • Mehr Zaubersprüche

Außerdem habe ich vor eine Art kleine Zwergenstadt auf der Oberfläche zu generieren, wo man z.B. Trainer, Händler etc. finden kann, sein Werkzeug reparieren oder Rohstoffe gegen anderes tauschen kann.
Zudem will ich irgendwie noch einen Hinweis auf den Schlüssel einbauen. Der Schlüsselwächter, der den Schlüssel für den Käfig der Prinzessin hat ist zufällig irgendwo in der Welt. Je nach Größe der Welt kann es da schon länger dauern, bis man ihn gefunden hat. Da wäre es gut, wenn man irgendwo einen Hinweis einbauen könnte, wo der Schlüsselwächter sich befindet. Eine Möglichkeit wäre, dass man sich in der Zwergenstadt dann irgendwie einen Hinweis kaufen kann. (z.B. könnte es einen Kartographen geben, bei dem man Erze gegen Markierungen auf der Minimap tauschen könnte).
Hättet ihr da noch andere Ideen?

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