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Cranberry

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1

01.03.2015, 17:56

Bit Stumper [Android/iOS]

Hallo liebe Community,
ich war schon seit einer gefühlten Ewigkeit nicht mehr hier im Forum aktiv unterwegs, aber das hatte auch seinen Grund.
In den letzten Monaten arbeitete ich auf Hochtouren an meinem neuen Spiel und bin stolz es heute endlich präsentieren zu können.



(Link)

Gameplay
Es handelt sich bei Bit Stumper um ein 2D Jump'n Run.
Das Ziel des Spiels ist es, zum Ziel jedes Levels zu gelangen. Doch das ist nicht immer so einfach. Dorthin gelangt man nämlich nur durch sogenannte ‘Gravity Swappers’ die (wie schon zu erahnen ist) die Gravitation umkehren.
Manche von euch haben wahrscheinlich gerade ein Déjà vu. Bei diesem Spiel handelt es sich tatsächlich um einen Remake eines meiner älteren Spiele, Rescuebit. Die beiden Spiele unterscheiden sich von der Umsetzung, dem Aussehen und letzen Endes auch vom Gameplay so stark, dass die beiden nur noch die selbe Grundidee teilen.


Entwicklung

Das Spiel befindet sich seit dem 1. November 2014 in Entwicklung.
Das Projekt wurde komplett in Unity entwickelt und die Spiellogik ist in C# geschrieben.
Zur Erstellung der Grafiken wurden Paint.net und Gimp verwendet.


Release
Das Spiel wird vorerst nur für Android erscheinen. Eine iOS Version folgt einem erfolgreichem Android Release.
Es werden zwei Versionen zum download bereit stehen. Eine kostenlose Version die sich durch Werbung finanzieren wird und eine werbefreie, aber dafür kostenpflichtige Version.
Das Spiel wird noch diesen Monat erscheinen.


Trailer




Preview
Eine Preview Version des Spiels steht für all jene zur Verfügung, die zum Erfolg des Spiels beitragen wollen.
Sei es um einen Artikel darüber zu verfassen, ein Gameplay Video zu erstellen oder einfach nur um das Spiel zu testen um besseres Feedback geben zu können.
Auch eine Web-Player Version ist auf Anfrage erhältlich.


Mehr gibt es zu meinem Projekt auch nicht zu sagen.
Konstruktive Kritik und weitere Vorschläge sind natürlich sehr erwünscht.


mfg,
Cranberry

Ragno

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2

01.03.2015, 18:31

Der Grafikstil gefällt mir sehr gut!
Das einzige was mich etwas gestört hat, sind die breiten "Schwerkrafts-Pfeile" (also die oben/unten wechseln) die zeigen im Trailer immer nach oben obwohl die in beiden Richtungen die Schwerkraft tauschen.

Cranberry

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3

01.03.2015, 18:35

Danke dür das Feedback! :)
Eigentlich zeigen die Pfeile immer in die Richtung in die sich dann auch die Schwerkraft ändert.

Ragno

Frischling

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4

01.03.2015, 19:00

Ich meine z.B. bei 0:13 da fällt der Spieler nach unten obwohl die Pfeile nach oben zeigen, oder versteh ich da was falsch?

Cranberry

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5

01.03.2015, 19:23

Die Pfeile zeigen immer an in welche Richtung sich der Spieler bewegen wird, wenn er mit ihnen in Berührung kommt.
Sie selbst ändern nie ihre Richtung.
Ich hoffe ich habe es einigermaßen verständlich erklärt. ^^

6

01.03.2015, 23:39

Nicht schlecht gefällt mir werds mir holen 8o

Cranberry

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7

02.03.2015, 18:06

Danke! :)
Ich habe heute eine Facebook Seite für das Spiel eingerichtet um die Leute besser up-to-date halten zu können.
Liked die Seite um nichts zu verpassen: https://www.facebook.com/BitStumper

Okami

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Beruf: Ausbildung zum Informationstechnischer assistenten + Fachabitur

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8

02.03.2015, 20:26

Der Trailer mit der "Frustration" wäre ein Kaufgrund für mich!^^

9

02.03.2015, 22:53

Das Video ist der absolute wahnsinn :P 8o

Cranberry

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10

05.03.2015, 21:50

Da ich einiges an Erfahrung sammeln durfte durch die Entwicklung dieses Spiels dachte ich mir, ich teile sie mit anderen indem ich einen kurzen Artikel schreibe.
Naja ist dann doch nicht so kurz geworden ^^


Die Entstehungsgeschichte von Bit Stumper
Bit Stumper hat eine für ein Spiel seiner Größe relativ lange Entstehunggeschichte. Von der Idee bis zum Endprodukt dauerte es nämlich ein ganzes Jahr. In diesem kurzen Artikel möchte ich euch die Entstehunggeschichte des Spiels genauer erläutern.

Die Idee - One Game A Month
Begonnen hat alles im März 2014. Ich hatte mir schon einiges an Erfahrung in der Hobby-Spieleentwicklung aneignen können und hatte auch schon unzählige Prototypen (wortwörtlich unzählige, es existiert eine eigene Festplatte auf der sich all meine unfertigen Spiele befinden). Der Wunsch in mir, mein erstes richtiges Spiel fertig zu stellen, wuchs stetig.
Ungefähr zu dieser Zeit stoß ich auf die Seite onegameamonth.com (#1GAM). Auf dieser Seite werden Hobbyentwickler dazu ermutigt jeden Monat ein Spiel zu entwickeln.
Vollkommen motiviert fing ich an nach Ideen für mein Projekt zu suchen.
Da die Genres Puzzle und Platformer zu meinen Favoriten gehören dachte ich mir, ich könnte die beiden kombinieren. Des weiteren bin ich ein großer Fan von physiklastigen Spielen. So kam ich auf die Idee ein 2D Jump’n Run Spiel zu entwickeln, bei dem man selbst die Gravitation kontrolliert um zum Ziel zu gelangen.

Die erste Version - Rescuebit
Ich war so begeistert von meiner eigenen Idee, dass ich mir die SFML schnappte und ohne großartig zu überlegen sofort begann das Spiel zu schreiben. Nach etwa einem Monat sah das Spiel so aus:

(Link)

(Link)


Ganz einfallslos nannte ich das Spiel zuerst Rescuebit, wegen seinem eher technischen und pixelmäßigem Aussehen. Das Spiel sah schrecklich aus, war voller bugs, hatte nur 4 Levels und kaum Interessenten. Die Frustration nach einem Monat war groß, der Erfolg gering und ich betrachtete das Spiel als nichts anderes als ein Lernprojekt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich mit dem Spiel abgeschlossen und wandte mich neuen Projekten zu.

Die zweite Version - Rescuebit 2 (Arbeitstitel)
Im Herbst 2015 war es soweit. Ich war komplett ausgebrannt und deprimiert vom ständigen Entwickeln halbfertiger Spiele die nie jemand außerhalb der Spieleentwickler Community spielen wollte. Ich fühlte mich ideenlos und als ob ich die letzten 6 Jahre damit nur verschwendet hatte. Doch ich konnte nicht aufgeben.
Da erinnerte ich mich wieder an eines meiner Projekte, welches ich sehr ins Herzen geschlossen hatte und entschied mich dafür es noch einmal zu versuchen. Ich dachte mir: “Diesmal wird es keine Niete werden. Ich werde dieses Spiel fertig stellen, koste es was es wolle.”

Ich startete von vorn und begann zum ersten Mal in meinem Leben eines meiner Projekte zu planen bevor ich es entwickelte.
Ich plante jedes Level, jede Spielmechanik und jedes kleinste Detail. Kurzzeitig waren sogar Bosskämpfe geplant, diese Idee stellte sich aber als nicht spaßig genug heraus.
Hier einige Notizen und Zeichnungen aus der Planungsphase:

(Link)

(Link)

(Link)

(Link)


Ich wollte nicht den gleichen Fehler begehen, wieder C++ und SFML zu verwenden, da ich mehr Zeit mit der Programmierung der “Engine” und dem beheben von Fehlern verbrachte als mit der eigentlichen Entwicklung des Spiels. Ich entschied mich dafür Unity zu verwenden.
Ein weiterer Fehler den ich nicht wieder begehen möchte war das Spiel für PC zu entwickeln. Mal im Ernst: Wie viele erfolgreiche 2D Spiele gibt es für PC und wie viele für Smartphones? Ich entschied mich also dazu das Spiel für Android und iOS zu entwickeln um möglichst viele Leute mit meinem Spiel zu erreichen.

Die Entwicklung verlief reibungslos. Es gab ein paar kleine Bugs, diese konnten jedoch dank der Usability von Unity leicht wieder behoben werden. Nach wenigen Wochen hatte ich schon eine spielbare Version die in etwa so aussah:

Überraschender Weiße erhielt ich sehr viel Lob von meinen Bekannten und Verwandten und konnte eine ganze Schulklasse (Programming, muss man fairer Weiße dazu sagen) dazu bringen mein Spiel zu spielen und alle waren ganz verrückt danach. Ich wollte mir nichts darauf einbilden, jedoch verging kein Tag an dem mich nicht jemand fragte wann es endlich ein neues Update für das Spiel gibt. Ich war in meinem gesamten Leben nie so motiviert.

Die Transformation - Bit Stumper
Getrieben von der Vorstellung dass das Spiel von einigen Leuten gespielt werden wird, arbeitete ich daran das Spiel aufzubessern. Da gab es nur ein Problem: Das Spiel sah einfach nur hässlich aus!
So saß ich mich eines Nachmittags mit einem meiner Freunde, der eine Leidenschaft für Design hat zusammen und arbeitete an einem besser Look für das Spiel.Ihm gefiel der schwarze Hintergrund überhaupt nicht, was auch nachvollziehbar ist. Nachdem wir den Hintergrund auf weiß änderten, sah das Spiel um einiges professioneller aus. Beide stellten wir fest, dass das Spiel jetzt viel zu eintönig und einfarbig ist. Da wir uns nicht auf eine neue Hauptfarbe entscheiden konnten, kam ich auf die Idee, den Spieler selbst entscheiden zu lassen mit welcher Primärfarbe er spielen will. So entstand aus dem alten Logo, welches ich selbst designte ein neues, professionell aussehendes Logo:

(Link)

(Link)


Der Titel passte jetzt jedoch nicht mehr zum Spielen. Wir waren beide sofort vom neuen Namen begeistert und erstellten sofort ein neues Logo.
Und so entstand das Spiel Bit Stumper:

(Link)



Fazit
Obwohl es ein langer und oft harter Weg ist kann ich jedem nur wärmstens Empfehlen ins kalte Wasser zu springen und sein eigenes richtiges Spiel zu entwickeln.
Hier noch ein paar Dinge die ich über die Jahre gelernt habe:
-Fangt klein an. Reduziere deine Idee auf ihr Minimum in jeder Hinsicht. Ausbauen kann man später immernoch.
-Planung ist sehr wichtig um geordnet und strukturiert vorgehen zu können.
-Sucht Hilfe von anderen Leuten. Nicht jeder kann alles perfekt, es ist okay und auch wichtig sich Hilfe von außen zu holen.
-Niemals aufgeben!

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