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17.02.2015, 06:54

[Projektvorstellung] Gardens of Gonzo - 2D Indie Sandbox MMORPG


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...ein Free-to-play 2D-Indie-Sandbox-MMORPG


Hallo liebe Community,

zunächst einmal vielen Dank an die Betreiber und Förderer dieser Seite für die Möglichkeit, eigene Projekte zu präsentieren. Ich hoffe, ich kann euren Anforderungen zur Projektvorstellung entsprechen und freue mich natürlich über konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge; sowohl aus Spielersicht, als auch aus der Sicht von erfahrenen Entwicklern.

Ein paar Worte über mich und meine Motivation
Mein Name ist Georg, ich bin 28 Jahre alt und programmiere etwa seit ich 13 bin. Computerspiele haben es mir früh angetan und so lag der Schwerpunkt und die Zielsetzung meines Programmierens praktisch immer bei Games. Spätestens seit Ultima Online war ich dann komplett fasziniert von MMOGs im Allgemeinen und MMORPGs im Speziellen. Seither dachte ich immer: "So etwas möchte ich auch irgendwann mal machen!" Lange immer nur mit dem Gedanken gespielt, während der Studienzeit immer nebenbei an eigenen Ideen, eigenen Engine-Ansätzen gebastelt, ein Jahr am Server des UO-RP-Freeshards Siebenwind mitprogrammiert, hatte ich irgendwann eine eigene Idee für ein MMORPG und sah mich zudem von meinen Fähigkeiten her inzwischen dazu imstande, diese auch umzusetzen. Dies ist das (bisherige) Ergebnis.


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Die Projektidee, Features und Alleinstellungsmerkmale

Es sollte ein Online-RPG mit persistenter Welt und Charakterentwicklung werden. Grafisch sollte es zweidimensional bleiben, da gute 2D-Grafiken einfach zeitlos sind und billige 3D-Grafiken für meinen Geschmack meistens nicht schön. Der massive Erfolg von Minecraft hatte glasklar offenbart: Spieler sind kreativ und wollen das gerne zeigen - allerdings tut das die große Masse von Spielern nur, wenn dieses (im weitesten Sinne) Bauen einigermaßen einfach und zugänglich ist. Dieses kreative Moment, das Unerwartetes erzeugt (den Gonzo-Aspekt) sollte aufgegriffen und genutzt werden.

Bewegung und Interaktion
  • Bewegung klassisch mit WSAD
  • Objektinteraktion/Kampf mit Maus
Das Charaktersystem
  • Erfahrungspunkte
  • Charakterlevel
  • Fähigkeiten

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Crafting und Farming
  • Klassisches Craftingsystem mit Rohstoffen aus NPC-Loot und zerstörbaren Weltobjekten.
  • Pflanzenanbau und -"fütterung". Spezieller Loot beim Ernten. Pflanzen verwelken, wenn man sie zu lange vernachlässigt.

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Die Kampfmechanik
  • Keine Target-Lock-On-Mechanik, sondern pixelgenaue Echtzeit-Kollisionsabfragen.
  • Schnell, direkt, responsiv.
  • Angelehnt an Leichtigkeit alter Zelda-Games.
  • Nahkampf, Fernkampf, möglicherweise später noch Magie.

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Eine dynamische, wachsende Spielwelt
  • Komplett dynamische Spielwelt, d.h. zur Laufzeit kann jedes Objekt, können Häuser und Strukturen, können ganze Landschaften verändert werden ohne langwieriges Update.
  • Spieler können Grundstücke kaufen und Welten erstellen und diese bebauen und beleben.
Der Gonzo-Aspekt (Gonzo - exzentrisch, verrückt)
  • Ressourcen wie Soundfiles oder Grafiken können im Betrieb hochgeladen und on-demand an eingeloggte Clients verteilt werden.
  • Auch Künstler wie z.B. Pixel Artists, können so ihre Grafiken zeigen, ohne selbst programmieren oder Editoren außerhalb des Spiels verwenden zu müssen. Dies ermöglicht auch das Bauen gänzlich anderer Settings. Während die Hauptwelt eher im Bereich Mittelalter-Fantasy angesiedelt ist, kann ein Spieler mit entsprechenden Grafiken auch ein Forschungslabor, eine fremde Planetenoberfläche oder eine Raketenbasis bauen - oder etwas ganz anderes.
  • Waffen und andere Items können aus beliebigen/eigenen Grafiken, Animationen und Sounds hergestellt werden.
  • Das eigene Aussehen (der char body) kann beliebig gewählt werden - mit eigenen Grafiken und Animationen ergeben sich völlig neue, verrückte und individuelle Möglichkeiten für Spieler.
Es folgen einige komplett von Spielern gebaute Bauwerke.

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Ziele und was noch fehlt und reinkommt (wichtige Features)
  • Freischaltung der Ressourcen-Uploadfunktion (wird sehr bald kommen).
  • Crafting mit beliebigen Grafiken und Sounds.
  • Komplexeres Triggersystem.
  • PvP
  • Eigene NPCs (Händler, Kämpfer,..).
  • Spieler können schließlich gänzlich eigene Quests kreieren, die von anderen Spielern gespielt werden können. Auf diese Weise kann jeder Spieler seine eigenen Geschichten innerhalb des Spiels schreiben.
  • Bewertungsfunktionen für Bauwerke und Quests.
  • Regelmäßige Wettbewerbe mit (je nach Einnahmen durch Premiumspieler auch Real-)Preisen für Bestbewertete und Bestbewertende.
  • Weitere Spielmodi (Hunting Grounds, Castle Attack...)

Mehr könnt ihr unter folgenden Links erfahren:

Homepage: http://gardensofgonzo.com
IndieDB: http://indiedb.com/games/gardens-of-gonzo
Twitter: https://twitter.com/@gardensofgonzo

Für direktere Anliegen könnt ihr mich auch gerne unter webmaster@gardensofgonzo.com kontaktieren.

Der Client ist noch nicht 100% bugfrei (auf Radeon-Karten bzw. mit manchen Treibern treten z.B. noch Grafikfehler auf), doch auch das wird mit der Zeit behoben werden. Je mehr Spieler hinzukommen und (technisches) Feeback geben, umso besser können Ursachen für Fehler aufgespürt und beseitigt werden. Der Server läuft inzwischen ziemlich stabil, was vor allem aufgrund von Multithreading zu Beginn garnicht so einfach war. Das Spiel wurde komplett mit C++ programmiert, für die Grafikausgabe wurde OpenGL genutzt. Sämtliche Quellen zu benutzten Ressourcen und Libraries stehen in der readme.txt. Sollten dennoch Fragen auftreten, fragt gerne nach.

Ladet's herunter und probiert's aus. Ich heiße euch herzlich willkommen in den Gardens of Gonzo!

Viele Grüße,
Rammy

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Rammy« (26.02.2015, 14:22)


2

17.02.2015, 11:56

Sieht schon mal cool aus, und es ist ziemlich viel implementiert, ist schon ein plus gegenüber zahlreichen MMORPG möchtegern Projekten, die nicht über das Konzept hinausgehen.
Wie lange bist du schon dran?

XxXRichiXxX

Frischling

Beiträge: 44

Wohnort: Sachsen

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3

17.02.2015, 12:52

Das hört sich super an!
Ich finde besonders interessant, dass die Spieler das Spiel selber erweitern können und so an der Entwicklung aktiv teilnehmen können.

Könntest du vllt. noch ergänzen, mit was du das Spiel gemacht hast? Das wäre mal interessant zu wissen :)

Ich wünsch dir noch viel Erfolg mit deinem Spiel! :D
Mit freundlichen Grüßen,
Richi

4

18.02.2015, 14:58

Hey, schön dass es euch gefällt. Hier ein paar Antworten auf die Fragen.

Zitat

Wie lange bist du schon dran?
Inzwischen etwas über drei Jahre. Habe die Programmierung quasi mit ner leeren main.cpp begonnen. Es handelt sich um drei Programme: den Fileserver, der Clientupdate und den On-Demand-Ressourcenaustausch vornimmt, den Gameserver, der...naja...praktisch alles berechnet, checked, sendet/empfängt, speichert usw., was im Spiel halt so vor sich geht. Nr. 3 ist der Client (momentan nur für Windows), der das Spiel beim Endbenutzer darstellt.

Zitat

Könntest du vllt. noch ergänzen, mit was du das Spiel gemacht hast? Das wäre mal interessant zu wissen :)
Wie eingangs erwähnt mit C++. Als Codeeditor verwende ich Microsoft Visual C++ 2010 Express, dessen Compiler auch zum Compilen des Clients. Die Server werden unter einer Linux-Umgebung per make erstellt. Als weiteren Standardeditor für Textfiles (z.B. Definition Files für NPCs, Items,...) verwende ich Notepad++.
Hier die Libraries und Schnittstellen, die bei der Entwicklung verwendet wurden:
  • OpenGL: für Grafikausgabe
  • OpenAL: für Soundwiedergabe
  • Freetype: für die Benutzung von TrueType-Fonts
  • LibPNG: zum Lesen und Schreiben von .PNG-Files; eine ziemlich essenzielle Library für alles, was verlustfreies Komprimieren/Speichern von Grafiken benötigt (was bei Pixel-Art impliziert ist).
  • LibOGG/LibVorbisfile: zum Lesen und Schreiben von .OGG-Files; gute und vor allem freie Alternative zum .MP3-Format.
  • OpenSSL: Standardlibrary für Hashing und Verschlüsselung; Unabdingbar, wenn (Login-)Daten in einer Online-Software verschlüsselt übertragen oder in einer Datenbank gespeichert werden müssen.
  • PostgreSQL: Freie Datenbanksoftware; Die Programmierschnittstelle zur Kommunikation mit einer PostgreSQL-DB: LibPQ
  • Boost: Library-Sammlung für unendliche viele praktische Dinge; Ich benutze vor allem die Thread-Klassen und FileSystem-Funktionen.
  • RakNet: Großartige plattformübergreifende Networking-Library! Nimmt einem den ganzen Low-Lvl-Kram ab. Absolute Empfehlung für jeden, der was multiplayermäßiges machen möchte.
Das Gardens-of-Gonzo-Schriftlogo, sowie weitere Grafiken auf der Homepage hab ich mit Gimp gemacht, die Homepage selbst hat Wordpress als Grundlage.

GlowDragon

Frischling

Beiträge: 66

Wohnort: Bayern

Beruf: Informatikstudent

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5

18.02.2015, 15:31

Der erste Eindruck ist der Hammer, allein schon die erste Welt bringt etwas Action mit sich, was meiner Meinung nach vielen MMORPGs fehlt. :)

Bisher ist mir nur eine Sache aufgefallen, die man hinzufügen könnte: Items aufheben per Linksklick. Man zieht sich diese ja ins Inventar, doch ich bin nicht auf Anhieb darauf gekommen und bei vielen Items wirkt das Aufheben etwas umständlich.

Edit:
Ich hab anscheinend einen Fehler entdeckt: Nachdem ich das Spiel minimierte, diesen Beitrag schrieb, und dann das Spiel wieder öffnete und mit dem Schwert schlug, ist das Spiel stillgestanden. Nach 1-3 Sekunden hat es sich ohne Fehlermeldung geschlossen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »GlowDragon« (18.02.2015, 15:43)


6

18.02.2015, 15:46

Zitat

Bisher ist mir nur eine Sache aufgefallen, die man hinzufügen könnte: Items aufheben per Linksklick. Man zieht sich diese ja ins Inventar, doch ich bin nicht auf Anhieb darauf gekommen und bei vielen Items wirkt
das Aufheben etwas umständlich.
Mit 'Q' sammelt man alle Items in der unmittelbaren Umgebung auf. Da fehlt natürlich noch ein kleines Hilfesystem, das darauf hinweist und ein Action-To-Key-Mapping.

Zitat

Ich hab anscheinend einen Fehler entdeckt: Nachdem ich das Spiel minimierte, diesen Beitrag schrieb, und dann das Spiel wieder öffnete und mit dem Schwert schlug, ist das Spiel stillgestanden. Nach 1-3 Sekunden hat es sich ohne Fehlermeldung geschlossen.
Danke für die Fehlermeldung! Werde mir das ansehen.

Zitat

Darf ich erfahren, wer für das wunderschöne Pixel Art verantwortlich ist?
Steht alles in der readme.txt. ;) Sorry für diese kurze Antwort, aber Zeit ist Geld und die Informationen sind ja bereits niedergeschrieben.

Hacu

Frischling

Beiträge: 1

Beruf: Arbeitsloser Spacken aka Student

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7

18.02.2015, 17:10

Hei Rammy,

ich selbst bin ein Neuling was programmieren angeht und auch neu in diesem Forum, deswegen weiß ich nicht was man normalerweise hier so auf Proektvorstellungen antwortet. Deswegen werde ich es aus der Sichtweise machen die ich am besten beherrsche: aus der eines Gamers.

Zur Welt:

Die Welt gefiel mir auf Anhieb, obwohl die ein oder andere unsichtbare Kante zu meinem Untergang geführt hat. :( Ich fand es auch schön das man überall deinen(euren?) Humor, im Spiel wiederfindet, sei es nun an den Namen der NPCs, den ausrufen der Mobs oder eben der Texte der NPCs. Das alles gibt der Welt einen eigenen Touch. Was mich allerdings stört, sind die vielen Objekte innerhalb der Welt, so habe ich meinen ersten Oak tree durch reinen zufall entdeckt und selbst nach einigen Stunden Spielzeit, fällt es mir noch immer schwer diese zu finden.(Ich sehe in dem Fall den Baum vor lauter Wald nicht :D)

Zum Gameplay:

Ich werde in diesem Abschnitt, auf die einzelnen Aspekte eingehen, die meiner Meinung nach das Gameplay von Gardens of Gonzo ausmachen:

Geld:

Geld ist immer schön zu haben, aber in Gardens of Gonzo dann doch eher Mangelware, wie es scheint. Die Tatsache das man kein Geld für Mobkills bekommt hat mich erst nicht großartig gestört, aber wenn man dann anfängt/ anfangen muss, sich das HP Futter bzw. die HP Pots zu kaufen dann ärgert man sich doch ein wenig darüber. Prinzipiell finde ich es sogar gut das man sich nicht schon nach 20 Minuten Grinden das beste T1 Equip zusammenkaufen kann aber bei den Pots finde ich die Preise dann doch etwas zu hoch angesetzt. Mit den anderen 'Währungen' (Pixeln, Nails, Souls(?)) hatte ich bisher noch keinen Kontakt, deswegen gebe ich da meinen Senf noch nicht dazu.(Außer das die ganzen Souls mein Inventory zugemüllt haben :()

Combat:

Der Kampfablauf ist genau so wie du ihn beschrieben hast: schnell, responsiv und direkt. Oder anders ausgedrückt: Hit'n'run/Kiten. Ich fand es interessant, das unterschiedliche Melee Waffen so sehr Einfluss auf das Kampfgeschehen haben können. Als kleines Beispiel: Es war mir nicht möglich diese Overpowerten Wespen zu besiegen, als ich noch meinen schönen Cutlass hatte(Arrrrrrrrrrr.) :( Kaum hatte ich diesen gegen eine Hatchet ausgetauscht gingen die Wespen dann doch relativ "einfach", zeitgleich musste ich meine bisherige Spielweise anpassen um mit dem erhöhten Stamina Verbrauch klarzukommen. Als Ranged bin ich bisher noch nicht rumgelaufen und seien wir mal ehrlich: Keiner mag Rangeds! Solltest du irgendwann einmal Magie einführen, dann hoffe ich das die Magier es genauso schwer haben müssen wie die Melees und nicht wie in jedem anderen Spiel einfach OP sind. :D Ganz allgemein gesprochen, mag ich jedoch den Kampfstil in Gardens of Gonzo, weil er komplex ist und ich die ganze Zeit auf der Hut bleiben muss bzw. wie eine kleine Bitch wegrennen muss. :D

Skilltree:

Die Idee die hinter den Skilltrees steckt finde ich interesaant und auch die Tatsache, das ich für Exploration Skills tatsächlich Exploration betreiben muss um diese Skills freizuschalten finde ich gut umgesetzt. Nur mit dem Craftingtree bist du in meinen Augen noch auf dem falschen Weg, da es zu einem Überfluss an Equip führen wird. Allerdings habe ich mich bisher noch nicht dem Housing auseinandergesetzt, vielleicht wird sich meine Meinung dazu noch ändern.

Mein Fazit: Gardens of Gonzo ist ein interessantes Spiel in dem ich viel Potenzial sehe, das ich auf jeden Fall weiter beobachten werde!

Und hier eine Liste an Dingen nach der mein Gamerherz beim Spielen geschrien hat:D

-Mehr Komplexität in den Skilltrees: Z.B. Passive Talente im Protection Tree, Aktive Talente wie einen Rundum/Befreiungsschlag, Gabelungen bei denen man unterschiedliche Perks wählen kann z.b eine Seite erhöht nur den Knockback die andere wiederum nur den Schaden.
-Ein Talent das es erlaubt nach hinten zu schlagen ! :D
-Höhere Vielfalt an Waffen(und Rüstungen), wir Menschen waren äußerst kreativ, was das erfinden von Tötungswerkzeugen anbelangt und ich glaube du könntest sie in deinem Spiel perfekt unterbringen.
-Die Möglichkeit Partys zu bilden, bisher habe entweder ich andere bestohlen oder sie mich, wenn wir den Lasthit an dem selben Mob haben wollten :D / :(
-Ein HUD bei dem man alles bis auf die HP, Stamina und den Shield ausblenden kann.
-Eine etwas kleinere Aggrorange der Mobs und etwas kleinere Mobpacks, da der Troll mich bereits im Visier hat bevor ich ihn überhaupt sehen kann und ich nicht immer erst gefühlte 500 Wespen töten will, bevor ich mich der Hornet widmen kann.
-Nerf tha Troll plox.
-Einen Pot der nur Stamina wiederherstellt, aber den selben CD auslöst wie HP Pots.
-Eventuell längere Respawn Timer der Mobs.
-Gößere Stacks für Ressourcen und die Möglichkeit Stacks zu splitten.
-Mehr als einen Charackter Slot und die Möglichkeit Charackter zu löschen fehlt glaube ich auch noch.
-Das die Buttons für die "Untertrees" (Melee,Ranged,Prot) größer skaliert werden.
-Wölfe. Ermahgerhd Wolfhides.

Fürs erste fällt mir nichts mehr ein. Wenn ich meine Prüfung hinter mir habe, werde ich mich noch mal mit Gardens of Gonzo auseinandersetzten und ich hoffe das sich das Spiel bis dahin in eine Interessante Richtung weiter entwickelt hat. :)

MfG Hacu

PS: Ich fand es auch gut gemacht, das die "höheren" Mobs neue Mechaniken haben, so das es nicht die ganze Zeit nur bei ein und dem selben Kitestil bleibt.

Flooy

Frischling

Beiträge: 29

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8

19.02.2015, 09:10

Zitat

Rammy, du kannst doch deutsch oder nicht ? :D
(Insider , auch wenn es nen schlechter ist :D )

Geniales Spiel, hätte nie gedacht das ich so viel Zeit damit verschwende ^^

Schade das hier und da noch ein paar Bugs sind, aber dafür das es eine Pre-Alpha ist finde ich das nicht grade problematisch (:
Was ich besonders bewundere: Du hast es jetzt schon geschafft Spieler ins Boot zu bekommen, die auch noch dafür Zahlen
(Ja ich gebe zu, hab auch schon drüber nachgedacht dir mit so einer Premium Mitgliedschaft "unter die Arme zugreifen" und Cupa auch :P )

Zitat

-Die Möglichkeit Partys zu bilden, bisher habe entweder ich andere bestohlen oder sie mich, wenn wir den Lasthit an dem selben Mob haben wollten :D / :(
Wäre wirklich schon, könnte man Gruppen bilden und in Teams kämpfen, hoffe du setzt das bald um :3
Ich bin zu Un-kreativ für eine gute Signatur :wacko:

Schorsch

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9

19.02.2015, 15:56

Was Probleme mit Loot von Mobs angeht so macht das D3 recht schon wie ich finde. Jeder bekommt sein eigenes Zeug vor die Füße geworfen. Was bei mir liegt liegt eben nur bei mir und bei keinem anderen. So kann man sich nichts wegnehmen. Vielleicht wäre das ja eine Möglichkeit.
Das Spiel sieht wirklich gut aus. Ich werde es später mal testen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

10

23.02.2015, 21:49

Hallo Leute,

hier ein paar Antworten und Mitteilung des heutigen Updates.
Der Loot geht eigentlich auch an den Spieler, der den meisten Schaden gemacht hat und nicht an den Last-Hitter. Sollte sich das doch anders verhalten, ist das ein Bug. Der Loot bleibt allerdings nicht ewig reserviert, sondern 60 Sekunden.
Das linke HUD bis auf HP, Stamina, Schild (und Coins) auszublenden geht bereits. Einfach auf den kleinen Pfeil (nach oben) neben der Coin-Anzeige klicken. Stacks splitten funktioniert auch bereits. Da die Steuerung noch etwas undurchsichtig war, gibts seit dem neusten Update ein Hilfefenster mit F1 (oder per Optionsmenü).

Zum Geld:
Mobs geben Coins - zwar nicht direkt, aber über Valuables im Loot. Diese haben als einzigen Zweck, durch Verkauf bei Händlern Coins einzubringen. Es gibt außerdem weitere Methoden, an Geld zu kommen: Crafting (man braucht für ganz grundlegende Items nicht einmal Blueprints) und Farming (Anbau von Saatgut auf eigenem Grund und Boden).


Zum Update:


Neu:
  • Genanntes Help-Window mit Steuerung und ein paar fundamentalen Hints.
Änderungen:
  • Deutliche (auf den getesteten Geräten) Performanceverbesserung, vor allem im Low-FPS-Bereich. Da dies hier ein Programmiererforum ist: das ganze geschah durch weniger komplexe Shader, dafür Aufteilung in deutlich mehr Shader-Files. Dadurch wurde Branching in den Shadern selbst massiv reduziert. Auf modernen Grafikadaptern (mit denen man ohnehin mehrere 100 FPS hat), merkt man den Unterschied nicht wirklich. Aber ein direkter Vergleich mit einer älteren Radeon hat einen FPS-Zuwachs um 300%-400% gezeigt.
  • Die Experience-Formel wurde ein wenig geändert.
  • Man macht (und bekommt) weniger effektiven Schaden, wenn die Entsprechende Schadensart den Threshold nicht übersteigt.
  • Nebenwirkungen (side effects) von Candy Bars geändert.
  • Effektstärken von Caviar und Lobster consumables wurden verringert; damit konnte man bisher doch etwas OP werden.
  • Die Critical-Hit-Eigenschaften des Poinard wurden verringert.
Fehlerbehebungen:
  • Cooldowns von Booster-Consumables repariert.
  • Reparatur von Titeln durch hohe Highscore.

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