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domin

1x Contest-Sieger

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1

05.02.2015, 21:13

[Release] TurtleRun v0.5


(Link)

Hallo liebe Spieleprogrammierer,

nach fast 2 Jahren Arbeit freue ich mich euch heute mein neuestes Projekt „Turtle Run“ vorstellen zu können. Dabei handelt es sich um ein Jump’n Run Game mit einigen, wie ich finde, sehr interessanten neuen Features. So kann in Turtle Run die Gravitation in alle 4 Richtungen geändert werden, die Waffe kann dazu verwendet werden, um sich per Rückstoß nach oben zu katapultieren und (begrenzte) Savepoints können manuell vom Spieler gesetzt werden. Das Spiel ist in 3D Grafik gestaltet, es spielt sich aber aus der gewohnten 2D Sidescroller Grafik.


Hauptfeatures


Gravitationchanger:

__

(Link)


Es gibt im Spiel verschiedenste Gravitationchanger, die die Schwerkraft auf unterschiedliche Weise verändern können.

Rückstoß Jumpen

__

(Link)


Durch ein Abfeuern der Waffe kann sich der Spieler durch einen gewaltigen Rückstoß in eine bestimmte Richtung katapultieren. Die Waffe kann zu jedem Zeitpunkt abgefeuert werden, somit ist es auch möglich durch den Rückstoß seine eigene Flugbahn wunschgemäß zu verändern.

Manuelles Savepoint setzen

__

(Link)


Der Spieler kann zu jeder Zeit im Spiel (z.B. nach einer schwierigen Stelle im Level) manuell einen Savepoint setzen und kann dann, falls er stirbt, wieder zu diesem zurückkehren. Der Haken daran ist aber, dass die Anzahl der Savepoints pro Level natürlich stark begrenzt ist. Somit muss man sich entscheiden an welchen Stellen man nun seine Savepoints setzt.

Raben

__

(Link)


Es gibt natürlich auch Gegner in Turtle Run: Raben. Diese können Kanonenkugeln transportieren und diese dann auf den Spieler abwerfen. Man kann nun entweder diesen Ausweichen und ihnen versuchen davonzulaufen oder man macht den Raben durch einen gezielten Schuss für alle Zeit ein Ende.

Online Highscore

Bei der Punkteberechnung werden nicht nur die Zeit, sondern auch die Tode, die abgeschossenen Raben, die gesammelten Kristalle, die benötigten Schuss, die verbrauchten Savepoints und die gewählte Schwierigkeit mit einbezogen. Somit muss man seine eigene Strategie finden, mit der man am meisten Punkten erreichen kann.


Trailer




Downloads (ca. 130 MB)


TurtleRun 0.5 Installer _____TurtleRun 0.5 Portable

Systemvoraussetzungen
  • Betriebssystem: Windows 8, Windows 7, Vista
  • Prozessor: Dualcore-Prozessor mit mindestens 1 GHz
  • Arbeitsspeicher: 1 GB
  • DirectX: 9.0c
  • Soundkarte: DirectX 9.0c kompatibel
  • Festplattenspeicher: 200MB
  • optimale Bildschirmauflösung: 1920x1080
  • min. .NET Framework 3.5
Sonstige Informationen
  • Programmiersprache: C#
  • Engine: Marke Eigenbau basierend auf DirectX
  • IDE: Visual Studio
  • Online-Highscore und sonstige Infos auf turtlerun.bplaced.net
Screenshots

__________


So jetzt aber viel Spaß beim Spielen! :)



Meine Projekte:
LightBulb, TurtleRun

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »domin« (20.04.2015, 17:50)


2

07.02.2015, 01:25

Hallo domin,

bin ein bisschen überrascht, dass hier noch keiner was dazu geschrieben hat, deswegen mal ein paar Sätze von mir ;)

Man sieht, das du dir viel Mühe gegeben hast, und nicht irgendwas zusammengefuscht wurde. Du hast, vor allem im grafischen Bereich, ein paar Entscheidungen getroffen, die dein Spiel durchaus einzigartig machen.
Die Idee mit den Schildern in den Menüs, finde ich gut, nur würde ich mir wünschen, das man das Schild wieder weg bekommt indem man entweder, ESC oder eben STRG drückt. Im Moment ruft man das Schild mit STRG auf, aber kann es damit nicht wieder schließen. Finde ich nicht so schön.

Irgendwie läuft das Spiel bei mir ein bisschen träge, oder ist das so beabsichtigt? Fühlt sich so an, als würde es in einer leichten Zeitlupe laufen.


Ich habs nur recht kurz angespielt, da es jetzt mitten in der Nacht ist und ich gleich ins Bett gehe. Zudem bin ich gestorben <.<
Naja, an sich macht es einen recht netten Eindruck, wenn ich Zeit habe, probier ichs nochmal aus. Aber wie gesagt, es läuft ein wenig zäh, was mir ein wenig den Spaß an der Sache raubt.

mfg

domin

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3

07.02.2015, 11:52


Die Idee mit den Schildern in den Menüs, finde ich gut, nur würde ich mir wünschen, das man das Schild wieder weg bekommt indem man entweder, ESC oder eben STRG drückt. Im Moment ruft man das Schild mit STRG auf, aber kann es damit nicht wieder schließen. Finde ich nicht so schön.

Erstmal vielen Dank fürs Antesten :) Ja das mit den Schildern ist eine gute Idee! Man kann zwar durch einfaches anklicken der Schilder diese wieder schließen, es würde aber durchaus Sinn machen auch bei Tastendruck entsprechend zu reagieren.


Irgendwie läuft das Spiel bei mir ein bisschen träge, oder ist das so beabsichtigt? Fühlt sich so an, als würde es in einer leichten Zeitlupe laufen.

Nein in Zeitlupe sollte das Spiel eigentlich nicht laufen. Es kann natürlich sein, dass teilweise die Animationen zu langsam sind (z.B beim hochklettern, umdrehen etc.).
Ansonsten... Ich wollte das ganze auch ein bisschen realistischer gestalten. (Wenn man eine laufende Schildkröte mit Knarre als realisitsch bezeichnen kann^^) So kann man z.B nicht wie in Mario die Spielfigur durch drücken der Bewegungstasten auch noch in der Luft steuern. Kann sein, dass das dann auch ein bisschen träge wirkt.


Ich habs nur recht kurz angespielt, da es jetzt mitten in der Nacht ist und ich gleich ins Bett gehe. Zudem bin ich gestorben <.<
Naja, an sich macht es einen recht netten Eindruck, wenn ich Zeit habe, probier ichs nochmal aus. Aber wie gesagt, es läuft ein wenig zäh, was mir ein wenig den Spaß an der Sache raubt.

Ja wie gesagt, vielleicht sollte ich wirklich überall ein bisschen die Geschwindigkeit hochdrehen.
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GlowDragon

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4

12.02.2015, 21:54

Was die Trägheit angeht, stimme ich anti-freak zu. Beispielsweise muss ich wieder die Animation abwarten, wenn ich nur kurz anhalte und mich direkt danach wieder bewege. Wie wäre es, verschiedenen Personen beim Spielen zuzusehen, um zu bemerken, wie sie mit dem Steuern des Charakters klarkommen? Dass man sich beim Springen nicht frei bewegen kann, finde ich übrigens nicht verkehrt, nur die Geschwindigkeit der Animation stört mich.
Die Idee mit der Gravitation finde ich sehr interessant. Aber mich persönlich hindert das oben genannte Problem daran, weiterzuspielen. :S

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GlowDragon« (12.02.2015, 22:36)


domin

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5

14.02.2015, 22:57



Was die Trägheit angeht, stimme ich anti-freak zu. Beispielsweise muss ich wieder die Animation abwarten, wenn ich nur kurz anhalte und mich direkt danach wieder bewege. Wie wäre es, verschiedenen Personen beim Spielen zuzusehen, um zu bemerken, wie sie mit dem Steuern des Charakters klarkommen? Dass man sich beim Springen nicht frei bewegen kann, finde ich übrigens nicht verkehrt, nur die Geschwindigkeit der Animation stört mich.
Die Idee mit der Gravitation finde ich sehr interessant. Aber mich persönlich hindert das oben genannte Problem daran, weiterzuspielen. :S


Ja ich habe jetzt schon von vielen Leuten gehört, dass diese "Übergangsanimationen" eher nerven. Deshalb werde ich diese um einiges verkürzen. Außerdem habe ich vor die Steuerung etwas zu vereinfachen, da so mancher anscheinend damit auch ein paar Probleme hat. Zu guter Letzt habe ich noch vor, das Tutoriallevel etwas anschaulicher zu gestalten und in mehrere Levels aufzuteilen. Dabei werde ich auch allgemein die ersten Levels etwas vereinfachen, da diese anscheinend im Moment noch zu schwer sind.
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Sacaldur

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6

15.02.2015, 23:00

Allgemein fühlt sich das Spiel extrem langsam/schwerfällig an. Das liegt vor allem an den Animationen und daran, dass die Animationen unbedingt bis zum Schluss abgespielt werden sollen. Im Zusammenhang mit den Animationen kann ich enorm das Video Design Club - The Animation of Punch Out!! - How the Wii Remake Scored a KO, vor allem den Teil ab 2:05. Auf dein Spiel übertragen heißt das, dass die Bewegung direkt von der einen Richtung in die andere Richtung umschlagen sollte (bspw. wie es auch bei den Super Mario Teilen der Fall ist), die Schildkröte sollte also nicht erst einen Moonwalk für ein kurzes Stück einlegen.
Die ganzen Menüs besitzen aber ebenfalls diese Schwerfälligkeit, einfach weil sie sich viel zu langsam bewegen. Würden die "Physikanimationen" ein Stück schneller (aber dadurch nicht unrealistisch) sein, würden sie bereits um einiges besser aussehen. Weiterhin sind die Schriften durch den Hover-Effekt schwer zu lesen, da dadurch die Schilder einfach nur dunkler werden (-> Umgebungsbeleuchtung).
Am ehesten sollte man sich wohl andere Spiele als Referenz ansehen und diese analysieren, wie bei denen die Animationen gehandhabt wurden.
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David Scherfgen

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7

16.02.2015, 14:49

Ich hab's jetzt auch mal angespielt.
Hier mein ungeordnetes Feedback:

- Das Menü ist sehr schön und innovativ umgesetzt, aber die Animationen sind zu langsam, wie schon gesagt wurde
- Die Schilder werden zu schnell dunkel, wenn sie nicht genau zur Kamera zeigen - evtl. den Ambient-Term erhöhen
- Das ständige Herunterfallen der kleinen Schilder im Spiel irritiert etwas, da man ständig eine Bewegung wahrnimmt, die eigentlich irrelevant ist
- Tolle Musik - ist die selbst gemacht?
- Coole Effekte und Übergänge, wirkt sehr polished
- Vor allem der "Zurückspul-Effekt" und wie der Level erscheint, ist super gemacht
- Enter/Return beim Eingeben des Namens sollte dieselbe Wirkung haben wie "OK" zu klicken, niemand braucht schließlich Zeilenumbrüche in seinem Namen ;)
- "Linke Steuerungstaste" würde ich eher "Linke Strg-Taste" nennen (ich wusste erst nicht, was gemeint war), und warum kann man die nicht umbelegen, oder habe ich das übersehen?
- Hinweisschilder sollten auch mit einer Taste wieder ausgeblendet werden können, nicht nur durch Klicken
- Kamerasteuerung mit den Pfeiltasten ist umständlich, da man die Maus loslassen muss - ginge es nicht vielleicht mit der Maus (Gedrückthalten einer Maustaste und dann bewegen)?
- Wie die anderen schon gesagt haben, ist das Spiel generell zu langsam bzw. die Steuerung zu indirekt, aber das würde man von einer Schildkröte ja auch erwarten, oder? ;)
- Irgendwie hat das Spiel meinen Savepoint verloren! Ich hatte beim ersten Mal beim "Rocket Jump" aufgehört, hab dann nochmal das Spiel gestartet und konnte wieder direkt davor beginnen. Dann bin ich ein Stück später gestorben, und mein Savepoint war weg! Ich musste wieder von vorne anfangen ... ärgerlich.

Das hat auf jeden Fall noch Potenzial! :)

domin

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8

16.02.2015, 21:59

Vielen Dank für euer ausführliches Feedback und eure Verbesserungsvorschläge, das hilft mir schonmal enorm weiter :)

Ich werde in den nächsten Tagen nochmal alles Stück für Stück durchgehen und versuchen, so viel wie möglich davon umzusetzen.

Zu ein paar eurer Kritikpunkte will ich aber noch kurz etwas sagen:


Allgemein fühlt sich das Spiel extrem langsam/schwerfällig an. Das liegt vor allem an den Animationen und daran, dass die Animationen unbedingt bis zum Schluss abgespielt werden sollen.

Ja da habe ich wohl wirklich zuviel auf ein schönes Aussehen hingearbeitet ;)
Eines meiner Ziele war nämlich auch die Animationsübergänge so flüssig wie möglich zu gestalten und nicht wie eben bei z.B. Mario, bei dem von einem Moment auf den anderen der Charakter sich umdreht oder von der Lauf in die Sprunganimation wechselt.
Jetzt wird eben die Schwierigkeit sein, den Mittelweg aus beiden Ansätzen zu finden. So wie es ja auch in deinem verlinkten Video erklärt wird, soll es zum einen einigermaßen schön aussehen und sich aber auch noch flüssig spielen können.

Bei den Schildern ist mir diese Trägheit zwar noch nicht ganz so aufgefallen, ich werde aber auch da nochmal ein bisschen polishen.

- Das Menü ist sehr schön und innovativ umgesetzt, aber die Animationen sind zu langsam, wie schon gesagt wurde
- Coole Effekte und Übergänge, wirkt sehr polished
- Vor allem der "Zurückspul-Effekt" und wie der Level erscheint, ist super gemacht

Vielen Dank :) Bin auch ein bisschen Stolz, das alles so hinbekommen zu haben, dafür, dass es mein erstes Spiel mit 3D-Grafik ist ^^


- Irgendwie hat das Spiel meinen Savepoint verloren! Ich hatte beim ersten Mal beim "Rocket Jump" aufgehört, hab dann nochmal das Spiel gestartet und konnte wieder direkt davor beginnen. Dann bin ich ein Stück später gestorben, und mein Savepoint war weg! Ich musste wieder von vorne anfangen ... ärgerlich.

Das ist wirklich ärgerlich, da scheint wohl noch irgendwo ein Bug zu sein... das darf so natürlich nicht bleiben.


- Tolle Musik - ist die selbst gemacht?

Nein leider nicht ;) Alle Musiktitel stehen aber unter Creative Commons Lizenzen und habe ich mir alle auf jamendo.org zusammengesucht. Echt toll was man dort an kostenlos verwendbare Lieder finden kann!
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9

16.02.2015, 22:51

Spieler wollen grundsätzlich eine "sofortige Reaktion" vom Spiel erhalten, wenn sie eine Taste gedrückt haben. Ich finde gerade nicht mehr, wo ich das gelesen habe, in der Praxis heißt das aber, dass zwischen dem Zeitpunkt, zu dem der Button bzw. die Taste gedrückt wird, und dem Zeitpunkt, zu dem der Spieler die Reaktion sieht, maximal 100 Millisekunden liegen dürfen. Beim Sprung brauche ich gar keine Stoppuhr, um sagen zu können, dass dort der zeitliche Abstand zwischen dem Betätigen der Taste und dem eigentlichen Sprung zu groß ist. ;)

Wichtig ist aber auch, dass du eine Vision davon hast, wie es am Ende aussehen soll. Es kann entweder eine sich vergleichbar mit Super Mario oder Super Smash Bros anfühlende Steuerung sein, es kann aber auch eine sein, die eher in Richtung "Oddworld: Abe's Oddysee" geht. Die Entscheidung, was zum gesamten Spielgefühl am ehesten passen würde, liegt bei dir.
Beachte bei deiner Entscheidung aber, was man allgemein unter "Juiciness" bzw. "Game Feel" versteht, wie bspw. im Vortrag "Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho" präsentiert:
Oder ein Vortrag von Jan Willem Nijman (ich hatte davon mal eine spielbare Version gefunden, allerdings finde ich dazu derzeitig keinen Link):
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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domin

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10

29.03.2015, 12:20

Release Version 0.4

Hallo zusammen, es gibt mal wieder Neuigkeiten. :)

Die Version 0.4 ist released und kann im Eröffnungspost geladen werden. Falls einer von euch die 0.3 schon installiert hat kann er auch bequem mit dem integrierten Updater auf Version 0.4 updaten.

Changelog:
  • Animationen wurden stark gekürzt, somit sollte sich das Spiel nun viel direkter und besser spielen lassen
  • Es gibt nun 4 neue Tutoriallevel, die auch anschaulicher gestaltet sind, damit der Spieler besser ins Spiel finden kann
  • Schilder werden nun nicht mehr so stark verdunkelt und können nun auch mit Strg oder ESC verlassen werden
  • Menüs sind etwas schneller
  • Die fallenden Ingame-Schilder sind nun nicht mehr ganz so auffällig
  • Einige weitere kleinere Änderungen...
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