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1

14.01.2015, 11:01

Wer kann helfen?

Hallo Leute,

ich bin sowohl ein RPG, als auch ein Rundenstrategie Fan.
Glücklicherweise gibt es immer mehr gute Spiele aus der einen oder der anderen Sparte.
Leider nur wenige, die beide Genres verknüpfen.

Schon sehr lange schwebt mir die Entwicklung eines Spiels, das
eine Umsetzung eines PRG Brettspiels (Fantasy Setting, Dungeoncrawler, Rundenbasierte
Kämpfe - wie z.B. Hero Quest) mit einer guten und spannenden Geschichte
(Haupquest, Nebenquests, etc.) verknüpft. Das Ganze im Browser - jederzeit und von
überall - spielbar.

Das zuletzt herausgebrachte Warhammer Quest hat mich noch
mal darin bestärkt. Es geht schon in die richtige Richtung, allerdings sind die
Kämpfe nicht sehr strategisch und keine eigentliche Story machen das Spiel schnell
langweilig.

Ich möchte also ein Spiel entwickeln und benötige dabei Eure
Unterstützung. Ich arbeite schon seit Jahren als Webentwickler - ich weiß also
worauf ich mich einlasse und die technischen Voraussetzungen, um das Ding
umzusetzen sind auf jeden Fall gegeben. Was mir fehlt, um es im Alleingang zu
stemmen ist die Zeit. Und genau deshalb brauche ich Hilfe.

Wenn Du also Lust hast an so einem Projekt mitzuarbeiten und
bei der Konzeption, Story, Entwicklung, beim Grafikdesign, etc. mithelfen
kannst, dann melde Dich bitte unter nocturnus@exdungeon.de

2

14.01.2015, 12:55

Ja, es sollte eine Webanwendung sein. Eine Mobile Version ist natürlich denkbar und es spricht auch nichts dagegen - allerdings mein Hauptanliegen wäre zunächst eine "normale" (Desktop) Version.
Kommerziell sollte es auch werden - ich könnte mir z.B. Vorstellen, dass die Geschichte (zusammenhängend oder nicht) immer weiter entwicklet wird. Der erste Teil davon (Season 1 - sozussagen) kostenlos wäre, und man für die Fortsetzungen einen Betrag bezahlen muss. Denkbar wäre auch, dass die User ihre eigenen Geschichten entwickeln/erstellen und damit ebenfalls mitverdienen könnten.

Was die Zusammenarbeit betrifft: ich habe bisher auch immer alleine gearbeitet. Ich lege einen großen Wert auf die Qualität (sowohl optisch als auch technisch), deshalb ist es mit mir nicht immer einfach. Auf der anderen Seite habe ich nicht genug Freizeit, um so ein Projekt alleine fetigzustellen. Auch ich möchte ich mich nicht um die Grafiken oder die Geschichte kümmern, sondern mehr um die Konzeption und die Programmierung.

Wenn Du also trotzdem Lust hast mitzumachen, würde ich mich freuen. Zeitlich wäre das nicht das Problem, denn zunächst müsste man noch einiges in die Planung und Konzeption investieren.

3

14.01.2015, 17:02

Sehr schön.

Über die Kartenansicht habe ich mir schon viele Gedanken
gemacht. 3D kommt eigentlich nicht in Frage - nicht die Preiskategorie und gute
Grafiker sind hier noch seltener zu finden.

Persönlich würde ich eine Iso-Perspektive vorziehen, allerdings
verlangt auch das "spezielle" Grafiken und ist etwas umständlicher zu
programmieren. Daher hätte ich auch nichts gegen eine einfache Top-Down Ansicht
nichts einzuwenden. Das so etwas ganz gut funktioniert zeigt "Warhammer Quest".
Dort sind die Tiles auch nicht ideal und trotzdem kann sich das Ergebnis sehen
lassen. Letztendlich hängt es von dem Grafiker, der sich mal hoffentlich meldet
:)

4

15.01.2015, 11:31

Ich denke, wenn man auf die Zuhilfenahme von Zusatztools wie Unity verzichten möchte, dann kommt 3D gar nicht in Frage. Das muss auch nicht sein. Auch 2D Objekte kann man bei Bedarf animieren. Wenn man sich auf die Charaktere / NPCs / Monster beschränkt, bräuchte man Theoretisch ca. 5 Zustände pro Charakter: Ruhezustand, 2xBewegung und 1-2 für Kampf. Damit kämen wir wohl aus.
Für den Anfang würde allerdings auch nur ein Zustand ausreichen.

Natürlich hast Du recht mit der Behauptung, dass man alle Objekte auf den ersten Blick erkennen sollte. Trotzdem sehe ich das nicht so kritisch. Das wichtigste ist, dass man die einzelnen Charaktere/Helden voneinander unterschieden kann. Idealerweise auch NPCs und Monster. Alles andere ist nicht so schlimm, weil man z.B. mit Tooltipps arbeiten kann (die man wahrscheinlich sowieso nutzen müsste, um Zustände oder andere Infos anzuzeigen).

Letztendlich wird tatsächlich sehr vieles von dem Grafiker abhängen.

Mal was anders: vielleicht gehört das hier nicht hin, weil zu speziell, aber die Anderen können das einfach ignorieren.

Wie würdest Du eine Map erzeugen? Ich meine damit, dass es mehrere Wege gibt, so etwas zu lösen (ich bezeihe mich jetzt auf 2D). Jede Lösung hat ihre Vor- und Nachteile:


1. Wände / Türen nehmen immer volle Spielfelder ein


(Link)


Das ist wohl die einfachste Lösung was die technische Umsetzung betrifft. Nachteilig ist, dass die Wände immer gleich dick sind und je größer die Spielfelder, desto dicker die Wände (was irgendwann nicht so toll aussieht - siehe Beispiel).


2. Wände / Türen werden innerhalb eines Spielfeldes Platziert


(Link)


Die Dicke der Wände kann man variieren. Nachteile: die Objekte innerhalb der Spielfelder dürfen nicht zu groß werden, weil sie dann auf den Wänden liegen. Außerdem ist die Umsetzung etwas umständlicher (z.B. bei einer Bewegung nach Norden muss man sowohl das aktuelle Feld überprüfen - nördliche Wand, als auch das Zielfeld - südliche Wand).


3. Wände / Türen werden auf zwei benachbarte Felder aufgeteilt.


(Link)


Die Lösung schwächt die Nachteile der 2. Alternative. Allerdings ist das Rendern der Map etwas umständlicher.

Wie würdest Du vorgehen?

5

16.01.2015, 12:52

Die dritte Variante war auch mein Favorit.

Der Einsatz von Plättchen statt Figuren ist eine gute Idee. Ich denke das wäre für die erste Version sicher ausreichend.

Wie ich Dich verstanden habe, wolltest Du die Dungeons generisch erzeugen. Hier wollte ich anders vorgehen und die Maps manuell erstellen. Ich bin überzeugt davon, dass man mit einer generischen Umgebung keine wirklich gute Geschichte erzählen kann. Vieles muss sich eben auf die Umgebung bezeihen und das verlangt speziell designte Räume oder Gänge.

Ich bin z.B: ein Freund von geheimnisvollen Einlagen, was z.B. Dinge wie Geheimtüren und Gänge beinhaltet. Solche Elemente in eine generische Karte einzubauen wäre sicher sehr schwierig.

Außerdem würde ich gerne den Usern die Möglichkeit geben, eigene Maps und Geschichten zu erstellen. Ich habe mir deshalb ein Editor vorgestellt mit dem man diese Dinge erstellen kann. Dieser Editor würde dann sowohl
von uns als auch von den Usern benutzt werden können.

Und wenn wir uns schon über Details unterhalten: Ich stelle mir das grob in etwa so vor:

Der Benutzer kann einen (oder mehrere) Chrakter/e selbst erstellen

Die Helden nehmen an einer Kampagne teil, werden also ständig weiter entwickelt.


Die Helden besitzen Aktionspunkte, eine Reich- und Sichtweite. Wenn sie in einem Verlies starten, werden nur die Felder sichtbar, die die Chars sehen können (Sichtweite). Wenn das zu kompliziert sein sollte, wäre ich auch damit einverstanden ganze Räume / Gänge sichtbar zu machen (also keine konkrete Sichtweite). Allerdings sollten die User nie genau wissen, wie ein Dungeon aussieht, solange sie nicht alles selbst erkundet haben. Des

Weiteren sollte es nach Möglichkeit auch den fog of war geben - Bereiche die die Helden verlassen haben werden abgedunkelt und es können dort durchaus Gegner auftauchen, ohne dass die Spieler das sofort sehen.

Im ersten Schritt könnte man sich auf den Einzelspielermodus beschränken. Später würde ich gerne auch Mehrspielermodi anbieten wollen.


Danke für Deine Skype "Nummer", ich versuche jedoch nach Möglichkeit so unerreichbar wie möglich zu sein (kein Handy, keine Chats, etc.) - E-Mail ausgenommen, sonst würde ich zu nichts mehr kommen :) Also nicht böse sein!

6

17.01.2015, 09:36

Ja, von den Vorstellungen passt das schon.

Was die Kommunikation angeht, so sehe ich das nicht so kritisch wie Du. Alles hängt von guter Planung und Aufgabenverteilung ab. Sollte es wirklich dringend notwendig sein, sich mal per Skype kurzzuschließen, wird das kein Hindernis sein. Ansonsten halte ich andere Wege für ausreichend. Berufsbedingt verbringe ich sehr viel Zeit am Rechner und kann bei Bedarf auf Mails beinah sofort reagieren. Ich finde es allerdings immer nicht verkehrt, wenn man sich eine gewisse Zeit zu nachdenken lässt, bevor man antwortet.
Mit der richtigen Aufteilung kann jeder zunächst den eigenen Part ausarbeiten und dann tauscht man sich aus und gleicht alles ab.

Ein SVN jetzt schon einzurichten ins vielleicht noch verfrüht. Sollte es nur zwei Programmierer geben, könnte man eventuell auf SVN gänzlich verzichten (bei richtiger Aufgabenverteilung).
Im ersten Schritt würde ich mit Google Docs arbeiten, um das Konzept auszuarbeiten. Wenn man dort an einem Dokument arbeitet sieht man sehr gut verfolgen, was der/die andere/n geschrieben haben. Man kann es sogar direkt verfolgen (ein quasi Chat also. Separates Chatfenster ist glaube ich auch gegeben).

Als Technologien würde ich jetzt einfach PHP 5.x, JQuery, MySQL 5.x, HTML5 und CSS nennen.

Als ersten Schritt der Planung würde ich vorschlagen, dass wir stichpunktartig alles aufzählen, was das Spiel beinhalten soll - also das Endprodukt beschreiben. Haben wir alles zusammen, kann man tiefer gehen und die Details ausarbeiten. Was meinst Du?

BlueCobold

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7

17.01.2015, 10:40

Sollte es nur zwei Programmierer geben, könnte man eventuell auf SVN gänzlich verzichten (bei richtiger Aufgabenverteilung).
Kann man. Es bringt allerdings viel mehr Vorteile und der Aufwand es einzurichten liegt nahezu bei 0, weil es genug SVN-Anbieter im Netz gibt. Du solltest auf jeden Fall drüber nachdenken. Git bietet übrigens noch ein paar deutliche Vorteile selbst gegenüber SVN, auch das sollte einen Gedanken wert sein.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Sacaldur

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8

17.01.2015, 11:07

Ich kann Blue Cobolds Aussage nur unterstreichen. Selbst auf einem 8 stündigem Jam lohnt sich bereits ab 2 Programmierern ein Versionskontrollsystem. Die Einrichtung _ist_ dank vorhandener Anbieter sehr einfach und schnell und beim richtigen Anbieter kann man auch private Repositories haben (sowohl SVN, als auch Git).
Der Vorteil von SVN gegenüber Git wäre vor allem, dass es einfacher ist, nicht unbedingt nur in der Bedienung. Für SVN gibt es grafische Tools, mit denen man soweit alles notwendige machen kann, was bei Git nicht der Fall ist (es gibt grafische Tools, häufig muss man aber dennoch nochmal die Konsolenanwendung aufrufen). Ich würde geradezu behaupten, dass das mit der Komplexität von Git zu tun haben könnte.
Allerdings soll Git gerade in Sachen Branching wesentlich einfacher zu verwenden sein. Ich kann in der Hinsicht aber nicht so viel beitragen, da ich Git bisher nie ausreichend verwendet habe.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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BlueCobold

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9

17.01.2015, 11:32

Ich wollte hier eigentlich nicht offtopic gehen, aber die grafischen Tools für Git sind nicht wirklich schlechter als für SVN. TortoiseGit und SourceTree z.B.
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10

17.01.2015, 12:01

Außerdem hast du in git in zwei Sekunden ein lokales Repository aufgesetzt, und kannst direkt loslegen. Auch wenn ich meist alleine programmiere, benutze ich git mittlerweile für alles, wo man es irgendwie sinnvoll einsetzen kann. Es ist so unglaublich wertvoll, wenn man weiß, dass seine Dateien sicher sind und man sieht, was man geändert hat. Wie oft baut man irgendwo einen Hack ein, um etwas mal eben schnell auszutesten? Mal eben schnell was auskommentieren, Werte anders initialisieren, direkt irgendwo hinspringen oder ganze Spielmechaniken deaktivieren, weil sie gerade nerven. Wenn man sieht, was sich ändert, kann man das vollkommen unbesorgt machen und vergisst garantiert nie, eine kurzzeitige Änderung wieder rückgängig zu machen.
Git ist sicherlich komplizierter, es bietet einfach irgendwie mehr Optionen. Aber man kann sich für den Anfang auf ungefähr 3 oder 4 beschränken, und die funktionieren dann genau wie in SVN (heißen nur anders) und sind wunderbar über die GUI erreichbar (tortoiseGit bei mir).

Ein Freund von mir benutzt übrigens grundsätzlich für alle Dateien svn und macht darüber seine Datensicherung (auf einem eigenen Server). Wenn man Versionskontrolle einmal wirklich verstanden hat, will man einfach nicht mehr ohne. (Alleine dieses "Wo habe ich gestern Nacht nochmal aufgehört zu programmieren?" - ich könnte echt stundenlang darüber reden wie toll es alleine ist nur die letzten Änderungen zu sehen...)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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