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16.12.2014, 21:25

KapiSim - die MMO-Wirtschaftssimulation

Hallo,

mein Name ist Florian Buschmann und bin ausgebildeter Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung. Mein Fachgebiet waren bisher Webanwendungen unter Verwendung von PHP und MySQL. Zur Zeit stehe ich jedoch dem Arbeitsmarkt zur Verfügung und nutze diese Zeit für Projekte die meine Kenntnisse erweitern und zudem als Referenz für künftige Bewerbungen dienen können.

Im Moment arbeite ich an einem Spiel das man grob als eine Mischung aus Siedler und Transport Tycoon bezeichnen könnte. Jedoch wird der "Knuddelfaktor" nicht so hoch sein, sondern die Spieltiefe soll sich aus dem komplexen Wirtschaftssystem ergeben.

Im Prinzip hätte ich das Projekt auch als Browsergame unsetzen können, aber nach meinem letzten Projekt bin ich die elende Frickelei mit HTML, CSS und Javascript leid und habe mich für einen Client auf Java-Basis entschieden. Darauf verwende ich lwjgl und Slick2d. Der Client verhält sich im Prinzip wie ein Browser und sendet für jede Nutzeraktion eine HTTP-Anfrage an den Server, welcher die nötigen Abfragen durchführt und das Ergebnis als JSON-String an den Client zurück sendet.


Die Spielwelt wird von einer Kachelengine dargestellt. Dabei existieren zwei Maßstäbe:

1. Weltkarte
Auf der Weltkarte entspricht jede Kachel einem größeren Gebiet, auf dem sich ein Spieler eine Firma gründen und/oder Rohstoffe abbauen kann. Zu Beginn des Spieles entscheidet sich der Spieler für ein Gebiet, welches dann wieder als Karte in kleinerem Maßstab dargestellt wird.

2. Spielerkarte
Auf dieser Karte platziert der Spieler die Gebäude/Produktionsmittel seiner Firma.
Der Spieler kann jederzeit wieder auf die Weltkarte wechseln, um die Aktivitäten der anderen Spieler zu verfolgen oder neue Grundstücke zu erwerben um die Firma expandieren zu lassen.


Im Unterschied zu Siedler werden Waren bei KapiSim nicht automatisch vom Erzeuger zum Verbraucher transportiert, sondern Beschaffung und Transport obliegt wie in der Realität dem Betreiber einer Firma/Produktionsbetrieb.
Über ein Zentrales Register ist eingetragen, welcher Spieler welche Waren produziert, bzw. es werden konkrete Angebote eingetragen. Entsprechend den realen Marktregeln sollen sich die Preise entsprechend Angebot und Nachfrage einpendeln. Je nach Angebot und verfügbarem Fuhrpark werden die Waren nach Kaufabschluss geliefert oder vom Kunden abgeholt. Denkbar wäre auch die Spezialisierung des Spielers auf die Rolle eines Spediteurs. Das Spiel lässt weitgehende Kontrolle darüber, wo ein LKW hingeschickt und be -oder entladen werden soll.

Einer der Grundlegenden Gedanken war es, es Spiel zu schaffen, das trotz einer einfachen Objektstruktur eine maximale Dynamik entstehen lässt. Da das Warensystem komplett über die Datenbank definiert ist kann es um immer umfangreichere Waren -und Produktionssysteme erweitert werden. So könnten. z.B. auch komplexeste Produkte erstellt werden, für deren Herstellung 20 verschiedene Rohstoffe benötigt werden und selber nur Komponente in einem 30-stufigen Produktionsprozess sind. Die Komplexität ist nicht durch den Programmcode beschränkt, sondern lässt sich mit einfachen DB-Einträgen beliebig erweitern.


Ab Anfang nächsten Jahren kann ich evtl. eine Alpha-Version veröffentlichen, aber noch ist viel zu tun. Würde mich mal interessieren, was ihr von dem Projekt haltet... :-)

2

17.12.2014, 23:37

Hi!

Die Projektvorstellung ist schön zu lesen und wirkt von der programmiertechnischen Seite her sehr durchdacht.

Mich als Spieler würde es interessieren, wie eine typische Partie abläuft. Gibt es Szenarios oder ein Endlosspiel? Wie lang dauert es, eine Welt zu spielen. Was sind die ersten Schritte, um die gestellten Probleme zu lösen? Was sind meine Handlungen als Spieler und wie kann ich in die Welt eingreifen und sie verändern? (Wie) Kann ich das Spiel gewinnen oder verlieren? Zu welcher Zeit wird die Welt präsentiert? Mittelalter (Siedler) und der Spieler darf Pferdekarren kommandieren oder modern (TT) mit LKWs, Magnetbahnen und co?

Soll/Muss ich die von dir angesprochenen Transporter jedes mal einzeln von A nach B schicken, wird es dafür ein "Routen" System geben oder suchen sich die Transporter selber einen Auftrag und holt/liefern die Ware ab?

Wie sieht eine Fertigungskette exemplarisch aus? Muss sich der Spieler um das Abbauen von Rohstoffen kümmern oder fliessen die automatisch in das System? Was sind die Verbraucher und was/wie viel kaufen die (aka wie viel fliesst aus dem System wieder heraus?).


Zum Thema wirtschaftssimulation kann ich die X-Reihe (v.a. Teil Terran Conflict, den neuesten Teil habe ich nicht gespielt) sehr empfehlen.

So Far...
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NachoMan

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3

17.12.2014, 23:55

@TE: Schonmal Kapiworld ausprobiert?

Zum Thema wirtschaftssimulation kann ich die X-Reihe (v.a. Teil Terran Conflict, den neuesten Teil habe ich nicht gespielt) sehr empfehlen.


Ja, die X-Reihe ist toll. Allerdings ist X Rebirth(der neuste Teil) ohne Mods kaum spielbar. Selbst mit Mods macht es kaum Spaß. Es enthält einfach zu viel "Eye Candy", was bedeutet, dass weniger Zeit für das viel wichtigere Gameplay übrig blieb. Dieses Spiel wurde nicht entwickelt um Freude daran zu haben. Es wurde mit "Eye Candy" voll gestopft wobei die Spielmechanik völlig vernachlässigt wurde. Nach 1-2 Stunden Spielzeit macht es selbst mit Mods keinen Spaß mehr, weil das das ganze System ohne künstliche Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen wie das erzwungene Anfliegen jeder Station zur aktualisierung der Handelsdaten weg fällt wenn man die richtigen Mods installiert hat. Jetzt könnte man fragen wieso man dann Mods installiert, die dafür sorgen, dass man sie Stationen eben nicht alle 20 Minuten selbst anfliegen muss. Es ist eben langweilig. Das Spiel ist überladen an rechenintensiven Mechaniken, die helfen das Spiel zu verkaufen, aber in keinster Weise für Spielspaß sorgen.
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18.12.2014, 16:53

Also, das Spiel ist grundsätzlich auf ein Endlos-Spiel ausgelegt. Die Welt verfügt zwar großzügige aber endliche Ressourcen, diese werden nach Spieleranzahl und Balancing-Parameter (Menge die zur Produktion von Waren benötigt werden, Produktionstempo) irgendwann zur Neige gehen. Das wird wohl aber Jahre dauern, aber es wird dafür sorgen, dass die Verfügbarkeit von Rohstoffen sich über die Zeit verändert und sich das auf den Gesamtmarkt auswirkt.

Die Hauptaufgabe des Spielers ist es, kaufmännische Entscheidungen zu treffen:

1. Welche Rohstoffe sind verfügbar und was bietet sich an daraus zu produzieren?
2. Wo bekomme ich die Rohstoffe / Zwischenprodukte her, die ich nicht verfügbar habe?
3. Ist es sinnvoller eine Produktionslinie zu bauen um ein Zwischenprodukt selber herzustellen, oder es auf dem Markt zu kaufen?
4 .Kaufe ich eigene LKW (Anschaffung teuer, Transport billiger und flexibler), oder lasse ich mir meine Waren liefern (teurer und setzt voraus dass der Lieferant einen Fuhrpark hat)

Lieferanten sind natürlich auch menschliche Spieler. Jeder kann Angebote aufgeben oder annehmen. Biete ich eine Lieferung frei Haus an, startet quasi ein Quest, der darin besteht die bestellte Ware im angegebenen Zeitraum zum Kunden zu liefern. Dabei lässt das Spiel weitestgehende Freiheit, wie sich das anstellen lässt:

1. Ich lade die Ware aus meinem Lager in meinen LKW und fahre zum Kunden
2. Ich beauftrage einen anderen Spieler als Spediteur die Ware bei mir abzuholen und beim Kunden abzuliefern
3. Ich beauftrage einen Spieler in der Nähe des Kunden der ebenfalls über die angeforderte Ware verfügt, diese zu meinem Kunden zu bringen und gebe ihm das Geld dafür.

Das Spielt macht sehr wenig von selber. Lediglich die Produktion von Gütern aus den Rohstoffen die sich auf einem Spielergrundstück befinden läuft von selber ab. Die passiert mit einem Java-Programm auf dem Server, das einmal Pro Minute einen Berechnungszuklus durchläuft.

Dem Spieler bleibt auch überlassen, worauf er sich spezialisiert. Produktion, Transport oder Entsorgung (Annehmen von Angeboten mit negativem Preis). Später kommt womöglich auch noch ein Finanzsystem dazu.

Über das Zeitalter habe ich mir noch keinerlei Gedanken gemacht. Für mich kommt da Spielmechanik vor Präsentation. Es ist allerdings so, dass wenn es zu Anfang keine fiktiven Lieferanten gibt, nur primitive Rohstoffe existieren (Kohle, Erze, Bäume), was dann wohl dem Mittelalter entsprechen würde. Ich hatte aber auch überlegt, jedem Spieler von Anfang an einen LKW zu geben.

Als Verbraucher für Endprodukte fungieren die auf der Karte verteilen Städte. Je nach Einwohnerzahl und Durchschnittseinkommen besteht eine bestimmte Kaufkraft und je nach Angebot ein Preisniveau.

Der Abbau von Rohstoffen geschieht, ähnlich wie bei Siedler durch das Bauen bestimmter Gebäude auf oder neben das Rohstoffvorkommen. Dort werden sie gelagert, bis ein Produktionsmittel auf dem Gelände diese Rohstoffe verarbeitet oder sie abtransportiert werden. Das Lagersystem ist dabei recht ausgeklügelt und auch schon zum großen Teil implementiert.

Ich könnte jetzt noch viel mehr schreiben, aber ich warte erstmal auf neue Fragen... :-)

NachoMan

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5

18.12.2014, 16:59

Wieso muss es eigentlich immer ein MMO sein?
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6

18.12.2014, 17:06

Und um die Dynamik eines Wirtschaftssystems annähernd rüber zu bringen, bedarf es einer Menge menschlicher Spieler, da sich das System aus der Summer der individuellen Entscheidungen der einzelnen Spieler bildet.

Ich habe mir wirklich zum Ziel gesetzt, eine Wirtschaftssimulation zu machen, die diesen Namen auch verdient. Der MMO-Faktor soll also nicht nur zum vergleichen der High-Scores dienen... ;-)

7

14.12.2015, 23:38

Noch aktiv?

Hallo Florian,

ich studiere gerade Wirtschaftsinformatik und bin leidenschaftlicher Programmierer. Deshalb meine Frage: Existiert dieses Projekt noch? Gab es mal eine Alphaversion oder etwas vergleichbares?
Ich schreibe gerade an einem ähnlichen Projekt und denke, man kann sich da bestimmt gut drüber austauschen ;)

Viele Grüße,
Tobias

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