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23.03.2015, 17:21

Ich denke die Sache mit dem Aufblink-Animations-Shader werde ich demnächst angehen. Danke für den Tipp :)

Inzwischen habe ich das Kamera- und Lightingsystem noch etwas angepasst, so dass beide nun ordentlich zusammenarbeiten und auch Resize oder gar Fullscreen kein Problem sind. Das ganze erlaubt beliebig viele Splitscreens, wobei sich mehrere Spieler einen Split teilen können - genauso können sich natürliche alle Spieler das Fenster "ungeteilt" teilen :D
Ziel des Ganzen ist es, dem Spieler später die Qual der Wahl zu geben, ob gesplittet und wenn ja wer mit wem - und das ganze möglicherweise auch während des Spiels änderbar. Im Moment sieht es so aus:


Wenn ich das Lighting deaktiviere, läuft alles mit >50 FPS.

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26.03.2015, 17:56

Hallo zusammen! Inzwischen habe ich ein Menü-System implementiert, inkl. Einstellungsmenü (via Hauptmenü und Pausemenü erreichbar) ein Lobby-Menü (zur Wahl der Spieler und Profile) sowie ein Profil-Menü (zum Einstellen der Steuerung). Ein paar Sachen laufen noch etwas unrund ... aber im Großen und Ganzen geht es weiter in Richtung spielbare Demo ;)


23

28.03.2015, 03:37

Nach ewigen Ausbesserungen der Menüstruktur gibt es etwas neues: Kamera-Setup während des Spiels via Pause-Menü!


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30.03.2015, 13:05

Im Moment arbeite ich wieder an den Grafiken .. dabei entstanden sind zwei neue (hochauflösendere) Tilesets für Dungeon und Castle sowie etwas zusätzliches Shading um die Übergänge zwischen Wand und "Leere" ansehnlicher zu machen. Ganz oben auf der Todo-Liste stehen: neue Sprites für Spieler und Gegner, Truhen, Pfeile und Feuerbälle, sowie verschiedene Animationssets: Idle, Move, Melee Attack, Archery Attack, Cast, Die. Stay tuned :P
»Glocke« hat folgende Bilder angehängt:
  • dungeon.jpg
  • castle.jpg

25

30.03.2015, 14:45

Sieht cool aus! :thumbsup:

Eine Frage: Wenn du schreibst, dass du neue Sprite für den Spieler machen willst, heißt das, dass du die ebenfalls hochauflösend machen möchtest? Der Fade-Effekt auf dem Tileset sieht nämlich super aus, aber die deutlich höhere Auflösung im Vergleich zu den anderen Sprites sieht m.M.n. etwas merkwürdig aus. Ich würde mich vielleicht auf einen Stil festlegen. Ich fand den Pixellook ganz nice eigentlich.

26

30.03.2015, 16:05

Wenn du schreibst, dass du neue Sprite für den Spieler machen willst, heißt das, dass du die ebenfalls hochauflösend machen möchtest?

Ich würde gerne ^^ Aber verschiedene Frames verschiedener Animationen ... die Figuren werden erstmal weiterhin verpixelt sein :D

Der Fade-Effekt auf dem Tileset sieht nämlich super aus, aber die deutlich höhere Auflösung im Vergleich zu den anderen Sprites sieht m.M.n. etwas merkwürdig aus. Ich würde mich vielleicht auf einen Stil festlegen. Ich fand den Pixellook ganz nice eigentlich.

Im Moment bin ich grafiktechnisch eh in einer ziemlichen Findungsphase :D

Im Moment sind die Tiles 64x64 Pixel, die Figuren 16x16 (und für die Screens auf 32x32 skaliert). Bei den Spriteanimationen seh ich noch kein Land :fie: Viele Frames :D Zu viele Frames :D

27

31.03.2015, 17:30

Ich fand den Pixellook ganz nice eigentlich.

Da du mit dieser Ansicht nicht alleine bist, und low-res (~ 16x16) pixel art relativ einfach zu erstellen ist, habe ich mir die Mühe gemacht verschiedene Layer und Animationsarten auszuarbeiten:
  • 1 Frame Idle, 8 Frame Move, 6 Frame Melee Attack, 6 Frame Range Attack
  • Grundlegender "Human"-Sprite (auf den später Spieler, Banditen etc. aufbauen)
  • Body Layer: Zauberer-Robe, Lederrüstung, Plattenrüstung
  • Weapon Layer: Schwert, Bogen, Zauberstab
Ich habe ein paar (mit Gimp) kombinierte Sprite-Layer mal angehangen. Feedback ist willkommen! :)
Das Tileset werde ich auch entsprechend auf 16x16 (oder ggf. 32x32) umbauen, damit es ein Grafikstil ist... Da hat Sucker absolut recht :)
»Glocke« hat folgende Bilder angehängt:
  • archer.png
  • hunter.png
  • knight.png
  • thief.png
  • wizard.png

28

03.04.2015, 12:20

Die Grafiken sehen doch schonmal richtig gut aus! :)

29

06.04.2015, 12:46

Danke, Deadline!

Im Moment gibt's ansonsten noch nicht viel neues zu zeigen. In den letzten Tagen bin ich auf CMake umgestiegen, was einiges an Zeit gekostet aber sich gelohnt hat! Im Moment arbeite ich am Pathfinding.

30

07.04.2015, 18:53

In der Zwischenzeit hat sich wieder etwas getan:

  • Dungeon Randomization: Größe und Anzahl der Dungeons können beim Spielstart eingestellt werden. Alle Dungeons werden zufällig generiert, sind aber im Moment noch nicht mit Gegnern, Truhen etc. gefüllt ... aber mit "Treppen" (Grafik sieht im Moment eher nach Falltür aus^^). Leider funktionieren die "Treppen" (Teleports zwischen Dungeons) noch nicht mit der AutoCamera (siehe unten). Das wird aber behoben ;)
  • AutoCamera: Wenn aktiviert, werden Kameras automatisch geteilt und/oder zusammengefasst. Entfernt sich ein Spieler von den anderen, bekommt er seine eigene SplitCam - die anderen Spieler teilen sich weiterhin ihre Kamera bis der nächste "abhaut" :D Sind zwei Spieler nah genug, werden beide Kameras zusammengefasst zu einer einzigen etc.
  • Manuelles Kamerasetup: Ist AutoCamera nicht das richtige für einen (oder in einer bestimmten Situation), kann man den Modus im Einstellungsmenü (auch während des Spiels) deaktivieren. Dann gibt es im Pause-Menü eine weitere Option mit der die Kameraaufteilungen eingestellt werden können.


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