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09.11.2014, 19:51

(completed) Ontropy, semi-retro iOs-Game

Grüßt euch,

ich wollte nur kurz das iOs (primär iPhone) Spiel "Ontropy" vorstellen, dass ich zusammen mit einem guten Freund entwickelt habe.

Worum geht’s?


Ontropy ist ein Reaktions- und Koordinationsspiel, bei dem es darum geht durch Ballberührungen möglichst viele Punkte zu sammeln oder Aufgaben zu erledigen (z.B. bestimmte Objekte zerstören).

Was ist daran neu?


Man spielt gegen seinen passendsten Gegner: Sich selber.
Wer vor etlichen Jahren Pong oder Breakout gespielt hat, hatte wahrscheinlich schon extrem viel Spaß an der extrem ausgereiften AI, würde sich heute leider auch irgendwie langweilen...
Um das Spiel also interessant zu machen, steuert man nicht mehr nur ein Paddle, sondern beide gleichzeitig.

Was macht das ganze dann interessant?

Alles was zwischen den Paddles liegt.
Um den Spieler auf Trab zu halten haben wir uns einiges ausgedacht, was den Ball beeinflussen könnte und die Reflexe sowie das Denkvermögen zu trainieren:


- klassische fixe Objekte, von denen der Ball abprallen kann
- Portale, die den Ball von A nach B teleportieren
- Gravitationsfelder die den Ball entweder anziehen oder abstoßend seine Bewegung beeinflussen
- Collectables, die den Ball vervielfachen oder das Paddle oder den Ball vergrößern/verkleinern
- Ball cannons, die den Ball fressen und nach einer zufälligen Zeit wieder ausspucken
- ...

Wenn ihr Lust bekommen habt euch das Spiel anzuschauen, könnt ihr euch hier einen kleinen Gameplaytrailer anschauen:
https://www.youtube.com/watch?v=cVAhYPuL0Eo


Oder gleich für einen Unkostenbeitrag von ganzen 0,89€ das Spiel kaufen:


Der Link zum Spiel: https://itunes.apple.com/WebObjects/MZSt…=923634669&mt=8
(in iTunes/Appstore auch unter "Ontropy" zu finden)


Würde mich freuen, wenn ihr kurz posten könntet, was ihr von dem Spiel haltet und was ihr besser machen würdet.
Danke schonmal!

http://devspike.de/

MitgliedXYZ

Alter Hase

Beiträge: 1 369

Wohnort: Bayern

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2

09.11.2014, 20:13

Da das hier ja ein Entwicklerforum ist, wie wärs mit ein paar mehr Technischen Informationen zum Projekt? Verwendete Libarys, etc.

Ansonsten, sieht nicht schlecht aus, aber für solche Apps wird die Zahlungsbereitschaft der meisten Nutzer wohl doch zu gering sein. Wär aber trotzdem interessant zu wissen, ob / wie viele Verkäufe ihr schon hattet, oder dann später wie es sich entwickelt hat.

Frybird

Treue Seele

Beiträge: 97

Wohnort: Bonn

Beruf: Webprogrammierer

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3

10.11.2014, 09:19

Coole Idee, schöner Look und ich würd dafür Geld bezahlen, weil mir das lieber ist als Werbung oder IAPs

ABER: Ich hab kein Iphone : /

Android/Windows?

4

10.11.2014, 14:42

Danke für eure Antworten,

@MitgliedXYZ:

Sorry, wollte ich eigentlich reinschreiben, habs dann aber leider verpennt :-/.
Da wir das Projekt im Rahmen eines Uni-Praktikums (iOs-Development) begonnen hatten, waren wir zu dem Zeitpunkt (vor ca. 2 Jahren, auch wenn wir maximal 3-6 Monate effektiv gearbeitet haben) "gezwungen" nur native iOs-Bibliotheken zu nutzen. Deswegen ist alles 100% nativ, kein Cocos2D, kein Spritekit (das kam erst nach ca. einem Jahr raus und hätte die meisten Probleme gelöst, die wir bis dato hatten), kein Unity etc...

Was wir daraus gelernt haben (und irgendwie absehbar war):
- Spieleentwicklung ohne Framework/Engine macht mit Pech wenig Spaß
- Seine komplette Physik zu schreiben ist meist ziemlich aufwendig (ein Ball der von einer Ecke abprallt ist ziemlich affig zu coden...)
- Das Soundframework OpenAl ist die einzige Möglichkeit nativ Sound in iOs-Spiele einzubinden und kann nur *.caff oder *.wav -.-
- On-the-go Projektmanagement ohne guten Plan (konnten wir irgendwie ja noch nicht wissen, was daraus wird), ist schwer bis hin zu sehr schwer...
- Entwicklung für Applegeräte ist wegen Apple gerne mal ein bisschen umständlich (ich sage nur "Code signing identity, provisioning profiles, distribution profiles..."

Da wir das ganze Projekt mehr oder weniger zum Spaß gemacht haben und nicht um reich zu werden (dafür hatten/haben wir leider beide nicht genug Zeit/Geld), sondern eher um unser Portfolio zu erweitern, ist das Spiel jetzt so released, wie es released wurde. Wir werden weitere Features (mehr Levels, Highscores...) nachlegen und wenn genügend positive Rückmeldung entsteht (@Frybird :-), das ganze auch richtung Android "portieren". Deswegen hatten wir uns auch für den Verkauf entschieden und nicht für ein Free-2-Play Modell, da das nochmal relativ viel Zeit in Anspruch nehmen würde das im Nachhinein "hineinzucoden". Vielleicht switchen wir zu so etwas zu einem späteren Punkt.

Danke für eure Rückmeldung, bei Fragen, auch zu dem kompletten Release-Prozess mit Apple (der sehr verwirrend sein kann, weil er sich ständig bisschen ändert), gerne fragen!

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