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Superwayne

Treue Seele

Beiträge: 242

Beruf: Student & App Entwickler (Xamarin)

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11

01.03.2016, 08:44

Also die neuen Screenshots sehen ein großes Stück besser aus als die ersten. Da macht das ganze Projekt optisch gleich viel mehr her :)

12

18.04.2016, 22:58

Hallo zusammen! Ein neuer Artikel unseres Entwicklerblogs ist erschienen! Dieses Mal dreht sich alles rund um Mondzyklen, Planeten, Maps und Cluster Manager - kurzum: Die komplexen Themen des Weltenbaus.

Viel Spaß beim Lesen!

Entwicklerblog lesen!

Mit besten Grüßen,
das Pentaquin-Entwicklerteam.
www.pentaquin.com
:)
Pentaquin ist ein freiwilliges Projekt von einer Gruppe junger Menschen, die ihr eigenes 2D MMORPG entwickeln. Mehr Informationen findet ihr unter www.pentaquin.com !
Wir sind stets auf der Suche neuer Entwickler. Unsere aktuell offenen Stellen findet ihr hier.

Jar

Treue Seele

Beiträge: 197

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13

19.04.2016, 16:01

Sieht bisher sehr gut aus, erinnert aber ein wenig an http://www.fantasytalesonline.com/

Was unterscheidet euer Game von Fantasy Tales Online?

14

20.04.2016, 00:18

Sieht bisher sehr gut aus, erinnert aber ein wenig an http://www.fantasytalesonline.com/

Was unterscheidet euer Game von Fantasy Tales Online?


Hallo Jar,

Vielen Dank für dein Interesse! :D
Wir erfinden das Rad natürlich nicht komplett neu, es gibt einige Sachen, die MMOs einfach so an sich haben, z.B. das man sich mit anderen Spielern auf der selben Karte befindet. :D
Viele MMOs wie Ultima Online, Diablo II (?) oder WOW haben, abgesehen von der Ästethik (also der Grafik, Sound usw.) viele Gemeinsamkeiten - das kommt wohl vom Genre. :D
Man könnte daher natürlich auch genau so die Frage stellen, wieso bestimmte Spieletitel, wie z.B. Age of Empires in 3 Versionen erschienen sind - hat sich da nur grafisch technisch was geändert? - Natürlich nicht! Es geht bei einem Spiel vorallem (auch) um die Story und das Gameplay, welche verbessert wurden.

Da ich Fantasy Tales bis eben nicht kannte, kann ich leider auch nur grob auf dieses Spiel eingehen, einige Aspekte findest du übrigens auch schon im ersten Beitrag in diesem Thread.

Es gibt daher einige Aspekte, in denen sich Fantasy Tales und Pentaquin ein wenig ähneln:
  • Man soll die Spielwelt erkunden
  • Man muss Quests / Abenteuer bestreiten
  • Man soll mit anderen Spielern gemeinsame Aufgaben lösen
  • Sowohl Fantasy Tales, als auch Pentaquin haben einen ähnlichen Grafikstil - PixelArt
  • sowie vermutlich noch einige andere

Fantasy Tales hat seinen Schwerpunkt aber vorallem im Survival Aspekt:

Zitat


Fantasy Tales Online is a Free to Play, retro MMORPG by Cold Tea Studio. The player is an adventurer, who is thrown into a dangerous world, in which he only can survive, if he forms guilds, completes quests, collects gear, fights through dungeons, and most importantly - constructs a player town.


Woher kommt der Begriff Pentaquin eig.?
Ohne hier zu viel verraten zu wollen:
Penta steht in griechisch für 5 und quin ist die 5 im lateinischen.
Wie sich jetzt vermutlich leicht erraten lässt, spielt die Zahl 5 in Pentaquin eine sehr wichtige Rolle, aber welche?
Es gibt in Pentaquin nicht nur 5 Monde, die bestimmte Auswirkungen auf die Spieler, NPCs und die Umwelt haben - hier will ich jetzt aber nicht genauer drauf eingehen.

In Pentaquin soll es ebenfalls 5 Magiearten geben, denen in diesem Spiel eine besondere Bedeutung zukommt. Nichtsdestotrotz werden Kämpfe nicht nur mit Magie, sondern eher mit Hilfe von Magie ausgetragen werden können. (Die Nutzung der Magie ist begrenzt und hängt von diversen Faktoren, z.B. den Mondstellungen, Mana, Items usw. ab)

Was Pentaquin und Fantasy Tales u.a. ebenfalls unterscheidet:
  • Pentaquin hat eine Story
  • Quests und Abenteuer, die den Spieler auch immer weiter in die Story einführen
  • Pentaquin soll action basiert werden
  • In Pentaquin taucht der Spieler in eine völlig neue Spielwelt ein - eine Spielwelt, die einige neue Optionen zu bieten hat, die sich viele Spieler selbst wünschen würden
  • die Spielwelt in Pentaquin soll dynamischer gestaltet werden, Bäume wachsen z.B. nicht immer auf der selben Stelle und ein Spieler soll in bestimmten Gebieten auch ganze Wälder roden können
  • dynamisches Wetter System
  • Instanzen, gemeinsame Bestreitung von Dungeons usw. im Team
  • Tag / Nacht Rhythmus
  • 5 Mondphasen, welche natürlich auch das Gameplay beeinflussen
  • dynamische Spawner (Wenn eine Erzmine verbraucht ist, wird nicht in 5 Minuten an der selben Stelle eine neue erscheinen - der Spieler muss sich neue Rohstoffquellen suchen)
  • Crafting System
  • ausgeklügeltes Handelssystem
  • PvE & PvP Aspekte
  • bestimmte Quests gemeinsam lösen
  • einzigartige Events, wie z.B. Waldbrände, die neue Quests und Items erlauben sollen, aber nur selten auftreten
  • Einer der zentralen Schwerpunkte in Pentaquin sind die Magien, der Spieler kann sich z.B. später den Feuermagiern anschließen und spezielle Quests für diese abschließen. Desweiteren sind damit ganz andere Items und Waffen möglich

Aber auch hier gilt:
Es ist noch nicht alles implementiert, Pentaquin steckt so gesehen immer noch in den Kinder Schuhen und wir arbeiten weiter daran, das Spiel zu realisieren.

Leider sind die wenigsten Konzeptionellen Sachen derzeit öffentlich verfügbar, da die meisten in internen Foren diskuttiert werden - wenn du aber in unserem Forum eine Frage stellst, wird sie bestimmt auch jemand beantworten!
Vllt. wirst du ja in diesem Forum fündig:
Pentaquin - Rund ums Spiel
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

15

15.08.2016, 14:45

Aktuell sind wir immer noch auf der Suche nach weiteren Java Programmierern, Contentlern, Grafikern und Sound Artisten um unser Team aus aktuell über 10 Personen zu erweitern.
Interesse? Dann melde dich noch heute! Mitmachen!

Außerdem arbeiten wir aktuell an unserer Webseite, die wir hoffentlich auch bald veröffentlichen können.
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

16

09.09.2016, 08:18

Hinter den Kulissen V & Neue Webseite

Eine komplett neue Webseite mit vielen neuen Informationen rund um das Projekt und interessante Einblicke in den konzeptionellen Teil unserer Spielentwicklung! Mehr dazu könnt ihr heute im fünften Teil unseres Entwicklerblogs "Hinter den Kulissen" lesen.

Nachdem es nun länger still um unseren Blog geworden ist, möchten wir euch heute, neben der Präsentation unserer vollkommen neu gestalteten Webseite, mit einem besonderen Leckerbissen an Informationen über die Entwicklung Pentaquin‘s verwöhnen.

Heute dreht sich nämlich alles rund um das Thema Weltenbau in der Entstehung eines MMORPGs.

https://pentaquin.com/hinter-den-kulissen-v-weltenbau/


(Link)
Mit besten Grüßen,
das Pentaquin-Entwicklerteam.
www.pentaquin.com
:)
Pentaquin ist ein freiwilliges Projekt von einer Gruppe junger Menschen, die ihr eigenes 2D MMORPG entwickeln. Mehr Informationen findet ihr unter www.pentaquin.com !
Wir sind stets auf der Suche neuer Entwickler. Unsere aktuell offenen Stellen findet ihr hier.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Pentaquin« (09.09.2016, 08:57)


Goldwing Studios

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17

09.09.2016, 08:49

ihh, wordpress...

Zu wenig Kontrast zwischen Text und Hintergrund, Textfarbe ist der Hintergrundfarbe zu ähnlich und alles zu arg bei einander.

Spart nicht an Platz. Readability!

Deswegen hab ich den T3xt garnicht erst angefangen...

EDIT: warum?

Zitat

Startseite » Entwicklerblog » Entwicklerblog » Hinter den Kulissen V

18

09.09.2016, 10:00

ihh, wordpress...

Was genau gibt es deiner Meinung nach an Wordpress auszusetzen? Eine sachliche Begründung wäre an dieser Stelle konstruktiver, als ein "ihh, wordpress..."


Zu wenig Kontrast zwischen Text und Hintergrund, Textfarbe ist der Hintergrundfarbe zu ähnlich und alles zu arg bei einander.

Auf welchen Text beziehst du dich hier? Auf die gelben Überschriften oder die schwarzen Textblöcke?
Hättest du einen Vorschlag, welche alternative Textfarbe hier infrage käme?


Spart nicht an Platz. Readability!

Dieser Aussage stimme ich prinzipiell zu, jedoch wäre es interessant zu wissen auf welche Unterseiten/Textfelder du dich hiermit beziehst, da wir nicht nur an einer Stelle Text verwenden. Geht es dir um die Textdarstellung im verlinkten Blogartikel im Speziellen? Auf der Startseite? Auf den Unterseiten?


Deswegen hab ich den T3xt garnicht erst angefangen...
EDIT: warum?

Zitat

Startseite » Entwicklerblog » Entwicklerblog » Hinter den Kulissen V

Verstehe ich das richtig, die Breadcrumbs waren für dich ein Grund den Blog-Artikel nicht zu lesen?
Nichtsdestotrotz, danke für den Hinweis. Ich habe die Breadcrumb-Darstellung gefixt.
Mit besten Grüßen,
das Pentaquin-Entwicklerteam.
www.pentaquin.com
:)
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KeksX

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19

09.09.2016, 11:04

Das Thema Weltenbau ist ein interessantes, allerdings möchte ich einmal auf folgenden Artikel hinweisen:
http://www.theonion.com/article/novelist…otted-out-21193

Das ist kein Urteil meinerseits. Aber ich finde der Artikel bringt eine Sache ziemlich gut auf den Punkt: Story > World. Du kannst eine noch so interessante Welt erstellen, wenn der Inhalt da drin nicht interessant ist, bring das gar nichts. Damit meine ich nicht das, was vor der eigentlich erlebten Geschichte passiert. Sondern genau währenddessen.

Bei einem MMORPG ist das natürlich schwierig, da ihr (vermutlich) keine klassische Singleplayer-Story haben werdet. Also ist es vermutlich erstmal interessanter darauf einzugehen, was die Spieler storytechnisch machen werden.

Außerdem:

Zitat

Ein weit verbreiteter Irrglaube ist, dass eine MMORPG Spielwelt ohne vorherige Planung und Konzeption entsteht, also sukzessive mit der Spielentwicklung heranwächst.

Extrem viele MMOs basieren auf bereits vorhandenem Quellmaterial (WoW, LotRO, Dark Age of Camelot, etliche asiatische MMOs basieren auf Büchern und so weiter).
Alle anderen MMOs hatten natürlich die schwierige Aufgabe, sich das selber auszudenken. Aber die Frage ist, wie weit das gehen kann. Setting, Atmosphäre, "look & feel" muss natürlich vorgegeben sein. Aber viele Sachen sind schlichtweg irrelevant für einige Arten von Spielen, oder ändern sich auch im Laufe der Entwicklung so drastisch, dass sie im Nachhinein keinen Sinn mehr ergeben.
Also ich würde mal behaupten, die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.

Ansonsten kann ich zu dem Thema, auch was Kartenanfertigung usw angeht, allgemein folgendes Subreddit empfehlen: https://www.reddit.com/r/worldbuilding - aber denk an den Artikel! ;)

Ist auf jeden Fall interessant eure Projekt zu verfolgen. Macht weiter so!
WIP Website: kevinheese.de

Goldwing Studios

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20

09.09.2016, 12:19

Zitat von »Goldwing Studios«

Zu wenig Kontrast zwischen Text und Hintergrund, Textfarbe ist der Hintergrundfarbe zu ähnlich und alles zu arg bei einander.

Auf welchen Text beziehst du dich hier? Auf die gelben Überschriften oder die schwarzen Textblöcke?
Hättest du einen Vorschlag, welche alternative Textfarbe hier infrage käme?


Öhm, genau den Post den du verlinkt hast :D

Warum nicht einfach Weiß als Textfarbe? Schwarz/Weiß bester Kontrast ;)

Zitat

Dieser Aussage stimme ich prinzipiell zu, jedoch wäre es interessant zu wissen auf welche Unterseiten/Textfelder du dich hiermit beziehst, da wir nicht nur an einer Stelle Text verwenden. Geht es dir um die Textdarstellung im verlinkten Blogartikel im Speziellen? Auf der Startseite? Auf den Unterseiten?


Selber Artikel, mach einfach mehr Platz zwischen den einzelnen Absätzen. Reicht schon...

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